移動游戲用戶經(jīng)營進入盤活存量、做優(yōu)增量階段
截至2016年Q4,國內(nèi)移動游戲活躍設(shè)備規(guī)模達到11.3億,增速放緩至2.1%,數(shù)據(jù)表明移動游戲用戶存量已經(jīng)趨于穩(wěn)定,關(guān)于存量用戶的精細化運營將成為移動游戲行業(yè)主流趨勢,同時,通過提升品質(zhì)及交互體驗也將成為吸引用戶的重要方向。
移動游戲行業(yè)發(fā)展更加成熟,市場規(guī)模達到661.7億元
2016年中國移動游戲行業(yè)收入規(guī)模達到661.7億元。隨著大型企業(yè)等增加在移動游戲領(lǐng)域的投入和布局,以及移動游戲行業(yè)相關(guān)監(jiān)管政策的指導(dǎo)規(guī)范,移動游戲市場整體將會變得更加降有序,精品化、規(guī)范化、正版化逐漸成為主流趨勢。
移動游戲市澈爭加劇,中小CP生存空間再受擠壓
截至2016年Q4,國內(nèi)移動游戲CP規(guī)模達到3.38萬家,增速進一步放緩至0.6%,這一趨勢表明移動游戲市澈爭程度更加激烈,部分產(chǎn)品力、創(chuàng)新力或者關(guān)注度較低的中小CP,逐漸受到更多來自市場以及資本的壓力,甚至面臨著被淘汰或者被整合的雙重挑戰(zhàn)。
小游戲領(lǐng)域快速崛起,未來增長潛力較大
移動游戲中休閑和卡牌類型產(chǎn)品起步較早,細分市場已經(jīng)相對成熟;角色扮演和動作類型產(chǎn)品隨著移動智能終端軟硬件水平的提升,其用戶群體保持穩(wěn)定增長趨勢;小游戲、音樂、智力和策略等類型產(chǎn)品由于具有較多創(chuàng)新創(chuàng)意空間,其在垂直市場的潛力有待激發(fā)。
移動游戲重度化趨勢增強,RPG、MOBA等類型作品繼續(xù)走強
截至2016年12月,重度游戲所占比重達到37.4%,對比2014年增長近30%,重度游戲的上升速度明顯高于輕度游戲和中度游戲。
2015年以來,夢幻西游、王者榮耀、穿越火線:槍戰(zhàn)王者、劍俠情緣等重度類型移動游戲陸續(xù)上線運營,它們或通過傳承PC端的品質(zhì)和玩法,或通過競技對戰(zhàn)的游戲氛圍,成功吸引廣大用戶并且獲得市場認可。
VR/AR技術(shù)及終端將為移動游戲發(fā)展注入活力,未來增長可期
VR/AR行業(yè)正處于市場培育階段,其在技術(shù)及終端等方向的突破,將有利于促進移動游戲內(nèi)容和交互方式的創(chuàng)新。
2016年,AR游戲成為行業(yè)關(guān)注焦點,其代表作PokémonGO不僅風(fēng)靡全球,而且激發(fā)用戶對AR游戲的興趣,以及增強開發(fā)者對AR游戲市場的信心。
『技、直播、二次元、休閑、資本、合作等多重因素催生年度熱點
隨著移動游戲市場的穩(wěn)步成熟,以及行業(yè)集中度的進一步提升,用戶價值來源不斷從增量市場轉(zhuǎn)向存量市場,垂直細分領(lǐng)域的挖掘及鞏固受到行業(yè)參與者關(guān)注。同時,移動游戲市場對競技、直播、二次元等因素的吸納,也豐富了產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。另外,資本運作、產(chǎn)品合作等的深化,也有助于增強移動游戲行業(yè)的整體水平。
移動游戲平均每日打開款數(shù)下降,用戶興趣向少數(shù)作品集中
相比2015年12月同期,2016年12月移動游戲用戶平均安裝游戲款數(shù)盡管由2.6款增長到3.0款,但是用戶的每日平均打開游戲款數(shù)呈現(xiàn)下降趨勢。
在移動游戲用戶向存量階段轉(zhuǎn)移過程中,部分TOP移動游戲不斷聚集更多用戶,移動游戲市場關(guān)于用戶獲取的競爭亦將更加激烈。
35歲及以下人群地位穩(wěn)固,年輕用戶仍是移動游戲用戶主體
截至2016年12月,國內(nèi)移動游戲用戶中,25歲及以下用戶的比例達38.1%,相比去年同期增長4.1個百分點,26-35歲用戶比例為40.3%,其所代表的80后仍舊是移動游戲第一大人群。
整體來看,35歲及以下的年輕用戶仍然是移動游戲用戶的主體,其中,00后以及90后正在穩(wěn)步成長。
移動游戲用戶超過50%分布于一二線以外城市,廣東是第一大省
截至2016年12月,移動游戲用戶在一線、二線城市的占比分別為15.80%、30.13%,而在一二線以外的其他城市的占比則達到54.07%;廣東、浙江、河南、江蘇和北京是移動游戲用戶集聚度相對較高的省市,其中,廣東省的移動游戲用戶覆蓋率達到13.8%。
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