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大牌VR頭顯銷量不佳 幾個案例說明VR內容如何生存
時間:2017-02-17 10:34   來源:IN2   責任編輯:毛青青

  日前,據(jù)Super Data的數(shù)據(jù)報告,2016年包括三星Gear Gear、索尼PlayStation VR、谷歌Daydream VR,當然還有HTC Vive和Oculus Rift在內的全部“你能知道名字”的VR頭顯,加在一起賣了18億美元,總銷量是630萬臺。

  最近WSJ的Sarah E. Needleman在一篇文章里就該數(shù)據(jù)發(fā)表觀點:昂貴的頭顯市場增長緩慢,索尼的PlayStation VR,F(xiàn)acebook的Oculus Rift和HTC的Vive都不能靠炒作贏利。

  文章一開始就舉了RocketWerk的例子:這家游戲公司在去年春季發(fā)布了第一款VR游戲后,其新西蘭工作室的開發(fā)人員對市場的預期是,至少能實現(xiàn)收支平衡,好的話還能贏利。

  結果怎樣呢?

  該游戲公司的CEO Dean Hall表示,這款售價20美元的策略游戲(Out of Ammo)的實際收入在65萬美元左右,相當于開發(fā)成本的60%。也就是說,相對一款成本在100萬美元+的VR游戲來說,只能實現(xiàn)不到6成的收入。目前,RocketWerk已經停止了VR游戲的開發(fā),專注制作傳統(tǒng)游戲了。

  另一個更具說服力的例子是我們去年說過的Crytek,這家制作出口碑VR游戲The Climb的游戲公司,因為盲目大規(guī)模投入VR游戲開發(fā),導致現(xiàn)金流問題,不得不在去年年底關閉其分別位于匈牙利,保加利亞,韓國,中國和土耳其的5家工作室。準備將有限的資源集中在自己贏利尚好的德國法蘭克福以及烏克蘭基輔的工作室上(不過好像最近有消息說,法蘭克福的工作室也將關閉)。

  對VR看好的人士,會覺得VR是下一代計算平臺的一個大招。雖然就Super Data的數(shù)據(jù)看來,依賴智能手機的移動端VR眼鏡盒子的確賣得不錯(在該數(shù)據(jù)報告中Gear Gear的450萬臺成了幾乎扛起了整個銷售市場的“江山”(三星官方的這一數(shù)字是500萬臺)),但是依賴強大電腦主機的高端頭顯卻并不會因為這波炒作而獲得利潤。

  這促使一些游戲開發(fā)商對VR開始重新思考。

  Dean Hall表示:“VR有一個光明的未來,但是在短期內我們還看不到自己的市場,目前產品的投入產出比是我們無法接受的!

  像RocketWerk這樣能及時調整業(yè)務方向迅速止損的公司,因為有傳統(tǒng)業(yè)務墊底,不至于出現(xiàn)現(xiàn)金流的問題還算幸運的。文章列舉的另一個例子就沒這么走運了:風投機構Voyager Capital在2015年投資了10萬美元給一家軟件創(chuàng)業(yè)公司Envelop VR(在2016年初公布了一個550萬美元的A輪融資,用于研發(fā)讓用戶在使用HTC Vive或Oculus Rift時,能把Windows作為VR桌面使用。多家主流媒體都報道過該公司)。到了今年1月, Voyager的合作伙伴Erik Benson表示,Envelop VR已經倒閉了——盡管前后總共融資了500多萬美元。

  Benson認為,VR創(chuàng)業(yè)公司面臨的行業(yè)發(fā)展困境比他們預想的更具挑戰(zhàn)性。對上述消息,Envelop VR的CEO拒絕置評。

  對于這些昂貴頭顯的銷售數(shù)據(jù),雖然制造商們都一直不予評論,但在去年一整年,來自各調研公司的預測一再令人降低預期。最初是來自IDC的數(shù)據(jù):預計索尼的PlayStation VR、Facebook的Oculus Rift和HTC的Vive加起來的銷售數(shù)量在220萬臺左右,收入在14億美元。最近的一次就是前不僅我們說過的Super Data的數(shù)據(jù)報告:加上移動端的三星Gear Gear和谷歌Daydream VR,總銷量是630萬臺,總收入是18億美元。其中三星就占了450萬臺。

  咨詢公司Clay Park VR的創(chuàng)始人和Facebook Oculus VR的前開發(fā)者PR專員Shauna Heller說:“VR制造商和開發(fā)商的所有熱情都沒有讓消費者市場滿意。”

  最近,隨著索尼推出《生化危機7》(Resident Evil 7:Biohazard)的VR體驗,大約10%的PS4用戶愿意為此買單(游戲本身是免費的,需要購買的是PSVR)。這讓對主機(或者操控臺)VR游戲青睞的人倍受鼓舞(比如Valve的Gabe Newell就跑出來打雞血了)。

  但是在VR游戲之外,對于更廣泛的VR應用,一個巨大的障礙是,僅僅看著別人玩或者只是看看廣告里的頭顯是無法領略VR的獨特魅力的。正如索尼PlayStation部門營銷主管Eric Lempel所說:“這是一個難以交流的產品 。你必須戴上耳機體驗它。”

  頭顯制造商們正在越來越多的公共場所進行地推,比如商場、校園和各種規(guī)模的活動上。并且致力于讓這些硬件產品更簡便易操,比如擺脫有線和PC。然而事實上,F(xiàn)acebook 剛剛因為這些地面推廣不夠有效,關閉了美國500家百思買門店中的200個Oculus示范點。索尼和HTC對此舉尚未反應。

  與此同時,F(xiàn)acebook和HTC都在為內容開發(fā)商提供數(shù)億美元的資金支持,包括與自己的設備捆綁銷售這些應用和內容。這對內容開發(fā)者來說的確是一個有前景的合作。這方面比較成功的例子來自得克薩斯奧斯汀的Owlchemy lab公司,它開發(fā)的“工作模擬器”(Job Simulator)游戲目前與Vive捆綁銷售,已經實現(xiàn)盈利,收入超過300萬美元。售價30美元(這款游戲本身很簡單有趣也是受歡迎的原因)。Owlchemy lab的CEO認為,一款游戲如何打開市場吸引玩家是很挑戰(zhàn)的一件事。在他看來,上面提到的RocketWerk的VR游戲Out of Ammo沒有實現(xiàn)盈利,跟沒有獲得像Facebook和HTC這樣硬件大廠的資金支持或者捆綁銷售有關。

  另一個類似的案例來自西雅圖創(chuàng)業(yè)公司Perilous Orbit Inc及其英國合作伙伴Cherry Pop Games,它們的產品“SportsBar VR”是一個20美元的應用,可以讓用戶在其中玩飛鏢和其他一些客廳游戲。這個應用理論上是能夠贏利的,但是自推出以來,銷售額就一路下降。CEO Richard Kidd把原因歸結為:“市場增速低于我們的預期,我們不能隨便擴大公司規(guī)!。

  頭顯制造商承認,內容開發(fā)商需要更長時間才能在VR上獲得回報。Facebook Oculus內容單元的負責人Jason Rubin對此的觀點是:“這里有一個學習成本!

  管扎克伯格在Facebook的Q4業(yè)績匯報會上,就股東們對30億美元的VR投資回報的咨詢回復只有一個字:耐心。并且認為VR硬件在長時間內不會贏利。但是并不是所有投身VR行業(yè)的公司都有一個季度88億美元的業(yè)績能向股東交差或者有足夠實力打持久戰(zhàn)的。

  如何耐心等待市場和用戶增長,堅持把自己的產品和內容做成收支平衡,應該是目前這個階段所有從業(yè)者的需要思考的問題。

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