你好,歡迎來到川北在線
微信
騰訊微博
新浪微博
鵝廠游戲運營干貨分享:做網游不是開寶箱
時間:2017-01-12 10:05   來源:游戲   責任編輯:毛青青

  入行12年,從端游到手游,也接觸過不少產品,有做跪的也有做成的。

  有時候,覺得做網游就好像是在開寶箱,你永遠不知道開出來的是什么?是成?還是敗?

  有時候,也覺得網游產品作為一種特殊的互聯(lián)網產品品類,其實它同一般的互聯(lián)網產品沒什么兩樣,整體循環(huán)都是相同的。

  所以曾經有段時間一直在思考是否能找到些適用于一般性網游或互聯(lián)網產品的“產品和運營”的方法論。畢竟在傳統(tǒng)行業(yè)有過很多經典方法論,比如:5W1H,六西格瑪?shù)鹊取?/P>

  以下則是一些基于個人對于“產品運營”的理解思考和經驗心得方面的方法論述。

  在高人眾多的地方未免班門弄斧,貽笑大方,僅供參考:

  所謂的產品運營,歸納下來無非八個字:玩法、循環(huán)、用戶、服務。

  玩法+循環(huán)構成產品本身;用戶+服務則是運營的關鍵;

  對于一般的單機游戲來說,往往只有玩法和循環(huán),并不需要太多的關注用戶和服務方面。然而,在網游以及互聯(lián)網產品層面卻非如此。

  在網絡類產品中:

  玩法和用戶的聯(lián)系,構成了產品內在的用戶體驗部分;

  循環(huán)和服務的聯(lián)系,則描述了產品生態(tài)中的用戶需求部分;

  先來說說第一個關鍵字:玩法

  那么玩法的核心是什么呢?

  操作?手感?系統(tǒng)?樂趣模式?有一種說法是占用戶操作65%以上的系統(tǒng)即是玩法。

  這里我認為的玩法核心在于體驗,其實只有兩點,即:規(guī)則和審美。

  規(guī)則:產品運行的基本規(guī)律/法則;規(guī)則確認用戶類型

  如果拿電影來舉例:

  喜劇的核心規(guī)則就是“笑”,任何不能制造笑料或讓人發(fā)笑的喜劇都是失敗的喜劇;

  動作片呢?那一定要有強烈的沖突,碰撞,打斗,甚至碎裂和鮮血;

  如果拿游戲來舉例:

 ∩以看到各種品類游戲的核心規(guī)則都是相當明確的,任何不圍繞著規(guī)則做的玩法大都是沒想清楚的,也并不可取(玩法本身就是反規(guī)則的除外)。就好像明明是個傳統(tǒng)喜劇,用戶卻看了完全不想笑,那用戶也是不會接受的。

  飛行射擊游戲的核心規(guī)則:射擊與閃躲

  再用《全民飛機大戰(zhàn)》和《星河戰(zhàn)神》兩款飛行射擊游戲來舉個例子:

  一般來說,傳統(tǒng)射擊游戲都是以粒子武器作為主武器,CS和CF更是如此,讓子彈飛才暢快。因為對射擊游戲來說,由于粒子武器的間歇性彈道更有發(fā)射的釋放感,并且粒子武器的受擊效果往往是起伏交錯的點面性受擊,所以打擊感更明顯。

  而在《星河戰(zhàn)神》中卻大面積使用光束武器,要知道光束武器通常是穩(wěn)定并聚焦的,從而使得受擊效果較差。且敵機擊毀都是普通的特效,很少產生那種碎裂和擊破的受擊特性。所以打擊感反而不如粒子武器。(可以想象機關炮掃射和聚能激光照射,不講殺傷力,哪個更帶感。)

  飛行射擊游戲的閃躲也是核心玩法的一方面(見上圖右側),這里就不展開說了。

  審美:產品帶給你的感官感受;審美影響用戶范圍

  用戶對產品的口味即審美。

  我們知道,審美是人類理解世界的一種特殊形式。它給你帶來對于產品的第一眼風格認知,以及更長線的官感體驗。尤其是最早或最久的產品在審美中產生的影響最大。但相對規(guī)則來說,審美可能緩慢改變,但規(guī)則很難改變。 

 

  以傳奇類游戲舉例(筆者傳奇游戲的運營經驗較多)

  以上三個問題,你的答案是?

  傳奇用戶的答案:右圖、老板、老大。

  1.76版是因為當年盛大和韓國Actoz打官司,整整2年沒有更新過版本,游戲版本始終停留在1.76,這在今天的網游大環(huán)境下,幾乎不可想象。 

  某種角度講《傳奇》、《夢幻西游》的審美跟不上時代,但 滿足其核心用戶,所以在手游時代也舊能的延續(xù)了這種審美。

  千萬不可寫了審美,有時候明明玩法普通的產品,會因為審美讓用戶愛不釋手。比如:花語月、說劍之類。

  接下來說說第二個關鍵字:循環(huán)

  那么循環(huán)的核心是什么呢?

  成長、交互、系統(tǒng)、競技、功能、頻度……?

  這里我認為的循環(huán)核心在于需求,其實也有兩點,即:刺激和價值。

  從生物上來看,爽點和痛點都是刺激,刺激往往是一體兩面的。傳統(tǒng)互聯(lián)網產品講的多是痛點,而網游則更多講的是爽點,解決了痛點就是爽點。反饋刺激的過程(解決痛點),也是實現(xiàn)用戶價值的過程。小刺激的不斷重復積累,會形成大的價值。

  

  通常來說,如果按游戲類型來分,動作游戲更加強調感官刺激,而RPG類則更要價值積累,在很多的單機主機游戲都或多或少的加入了動作元素,畢竟在感官刺激上動作型產品在單位時間內對人的刺激最強烈。這也是很多的商業(yè)片大多有厚重的動作元素的原因,VR/AR這種強調強官感刺激的也大多是以動作元素為內容主題。

  當然,無論是刺激還是價值都能給人帶來精神上的感受。

  刺激需要平衡

  刺激是個有起伏的狀態(tài),只有單緯度的爽或是痛都是很難的,正所謂沒有對比就沒有傷(Ci)害(Ji)。這里的平衡就顯得很關鍵。

  

  1、偶然性和必然性的平衡(運氣&技巧&數(shù)值)

  例如:爐石摸牌、出牌;LOL?狀態(tài)、隊友、操作、符文;

  好的游戲往往又要技巧又要運氣。

  2、確定性和隨機性的平衡(不確定性、運氣)

  例如:刀塔傳奇類的保底和抽卡

  所謂的氪不改命,玄不救非,沒有隨機性的游戲,生命力和可重復性是非常弱的。

  3、挑戰(zhàn)和能力的平衡

  例如:副本的設計、關卡的難度等

  心流體驗,這個應該都知道。

  4、交互的平衡(窮富、高低、新老、有無)

  例如:大R虐小R很爽,小R爆大R一個裝備就逆天,公會/師徒/紅包……

  網游里特別需要這個,尤其是社交屬性越強的產品

  5、節(jié)奏的平衡(時間、精力)

  例如:活動課程表、每日必做和不必做、主線支線

  不能讓用戶離開你,但也不能讓用戶太累。所謂:用完即走,但要;丶铱纯础

  有沒有那種痛苦(虐感)的游戲呢?那些很肝的游戲

  比如:怪物獵人,一但把怪物狩獵成功,那種爽感無與倫比。典型的先虐后爽。

  價值靠積累

  1、利誘(VIP系統(tǒng))

  2、不斷刺激(超神)

  3、數(shù)值循環(huán)(等級、轉生)

  4、數(shù)據(jù)沉淀(掛機/LOL/大眾點評)

  5、成本投入(時間、金錢、情感)

  6、……

  獲取價值的方法有很多,大多是同數(shù)據(jù)數(shù)值相關。

  

  

  掛機游戲(非職守游戲)就是典型的單純用數(shù)值快感形成樂趣價值的游戲。

  有時候投入的實在太多,成本太高,也是一種“價值”。

  第三個關鍵字:用戶

  在做網游的關服運營過程中,曾會碰到這樣的情況,明明這個服務器都要關了,也提前好多天通知了,但依然還是有極小一撮人每天繼續(xù)登錄,還在玩。這些玩家對于這款產品的愛簡直無以復加。

  如果每一款游戲的用戶都這樣忠誠,那豈不是就沒有失敗的產品了?

  問題是,這樣的用戶數(shù)量比較少,而且你很難把他們都找到游戲中來。

  很多時候我們將產品的失敗單一的歸結于品質問題(產品太屎了)。

  然而,即便真的是“屎”也是會有用戶需要的。

  糞餅與百草湯

  糞餅可以做肥料,淘寶上很多,且在印度的農村地區(qū)也有不少拿糞餅來當燃料使用(說法是易使用,耐存放)

  百草湯呢?居然是黔東南地區(qū)獨特的一種食品。對,你沒看錯,是吃的!

  一款產品對其有價值并不是所謂的老板、業(yè)內人士、甚至普通玩家,而是真正喜歡它的人!

  用戶一定是存在的!再屎的產品也有用戶!只是多和少的問題

  但可能你很難影響到他們。

  所以,對于任何一款網絡產品來說,用戶都是關建中的關鍵。

  如何獲得用戶?怎么獲取,如何達到?

  影響和轉化是獲取用戶的關鍵。

  尤其在玩法和循環(huán)都已確定的情況下,影響和轉化,關系到用戶的“售前”體驗。

  

  端游時代,用戶影響方面做的多,一來就是幾年的預熱期,搞發(fā)布會,弄大新聞。

  頁游時代,用戶轉化做到了 ,要什么“前戲”,直入主題,素材,導量,轉化率。

  (很多頁游都同質化嚴重、品質非常一般,但就是因為抓到了用戶,反而都賺到了錢)

  手游時代,似乎又結合了兩者的特點。

  講到這里就要說說IP了,為什么這幾年IP的概念這么火?

  正是因為IP是同時包含了影響和轉化這兩大用戶獲取要素的。

  同樣位置的素材,因為IP的強度不同,階段不一樣,拉新的效果天差地別。“花千骨”熱播的時候,幾個游戲產品用戶獲取效果多好就不用說了吧。

  怎么加強用戶對產品的影響呢?

  

  這里注意用戶審美和價值觀的統(tǒng)一。

  

 

  為什么都是傳奇類游戲的代言人,也都是光頭男戰(zhàn)士,張衛(wèi)接然不如林子聰呢?

  代言人并不在于多貴,而在于審美和值覺的高度統(tǒng)一。

  提高轉化的一些方法:

  1、比較法在各種曝光的位置,以比較的形式讓你的產品成為最醒目的那個。

  

  2、借力法借助產品和IP的共性蹭市場和用戶的熱點

  

  左側圖標吸引傳世用戶右側圖標吸引全傳奇類用戶

  3、產品語言法用對應產品的語言或吸引關注的語言試試吧

  

  4、逐級優(yōu)化法這個沒什么好說的,看步驟能拆解多細,數(shù)據(jù)能打多少標記

  

  最后一個關鍵字:服務

  服務是最老生常談的內容了

  什么專職服務啊,增值服務啊……

  最后怎么總是增值,說好的服務呢?……

  其實用戶也好,玩家也罷。他們對服務真心沒有那么高的要求。

  只要能做好基礎“保障”,能夠和用戶“換位”思考足以。而這些往往是缺失的。

  保障忽視的:基礎生存對比

  換位忽視的:換位兼顧原則

  

  這些我們的產品真的都有做到嗎?能堅持定期的review嗎?

  過程:有多順滑

  用戶來玩一款網游產品,最基礎服務就是解決卡、外、掉、充問題。

  

  如上圖:卡頓和加載問題合并后的網絡問題,按比例是第三位的流失問題。最后排查下來由少部分地區(qū)CDN導致。

  畢竟中國網絡環(huán)境和服務提供太復雜了,如果耐著性子去看每周的卸載問卷或者分析定期的流失報告,就能很好的對比出這些變化,并加以改進。

  充值其實也可以更順滑:

  

  由于傳奇類用戶大R老板很多,為什么不可以把單次上限開放的更高呢?

  好多手游的充值都是6、68、648,雖然最早有IOS限制的因素,但為什么不試試放開呢?安卓又沒有這個限制,結果也是相同的充值策略。

  活動:形式還是獎勵?

  在產品的運營過程中,活動是很重要的環(huán)節(jié)。有的游戲產品為了收入甚至每天都做活動。

  然而,我們知道絕大部分的活動都是某種程度的打折促銷,玩家最終還是為了獲得數(shù)值、屬性、裝備等等。

  那是不是只要單純的打折數(shù)值就可以了?

 ∠定并不是,不然為什么要在節(jié)假日進行活動,而不是隨便什么時候?

  這里就要說到,對于活動來說非常重要的“儀式感”。就好像節(jié)日和假日是不同的一樣。千百年來,流傳下來的節(jié)日每一個都有儀式感的:春節(jié)、端午、中秋、甚至是西方的圣誕節(jié)之所以能在中國這么火同它的儀式感也是有很大的關系的。

  更多的節(jié)假日活動做法:逢節(jié)必做、短節(jié)長做、老節(jié)新作、小節(jié)大作、沒節(jié)造節(jié)。(雙11就是典型的沒節(jié)造節(jié),而且阿里每年都更加重視儀式感,現(xiàn)在居然開始搞起晚會了。)

  服務:別讓我等

  

  能多快多方便的幫玩家解決問題,這才是最核心的。

  最后的總結

  

  

  以上就是個人對于一般網絡類產品運營的核心思考。感謝!

   投稿郵箱:chuanbeiol@163.com   詳情請訪問川北在線:http://www.dstuf.com/

川北在線-川北全搜索版權與免責聲明
①凡注明"來源:XXX(非在線)"的作品,均轉載自其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責,本網不承擔此類稿件侵權行為的連帶責任。
②本站所載之信息僅為網民提供參考之用,不構成任何投資建議,文章觀點不代表本站立場,其真實性由作者或稿源方負責,本站信息接受廣大網民的監(jiān)督、投訴、批評。
③本站轉載純粹出于為網民傳遞更多信息之目的,本站不原創(chuàng)、不存儲視頻,所有視頻均分享自其他視頻分享網站,如涉及到您的版權問題,請與本網聯(lián)系,我站將及時進行刪除處理。



圖庫
合作媒體
金寵物 綠植迷
法律顧問:ITLAW-莊毅雄律師