2016年中國游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升達1768億,同比增長23.2%。移動游戲占比首次超過PC游戲,達56.3%。人口紅利用盡,雙端游戲用戶規(guī)模均接近天花板。移動游戲、PC瀏覽器游戲、PC客戶端游戲頭部企業(yè)營收占比依次提升。傳統(tǒng)游戲企業(yè)喜憂摻半,電競概念異軍突起。移動游戲類型上,消除、跑酷等休閑游戲用戶覆蓋最廣。
摘 要
1. 市場規(guī)模穩(wěn)步上升,用戶規(guī)模接近天花板,移動游戲占比擴大;
2. 移動游戲、PC瀏覽器游戲、PC客戶端游戲頭部企業(yè)營收占比依次提升;
3. 傳統(tǒng)游戲企業(yè)喜憂摻半,電競概念異軍突起;
市場現(xiàn)狀:市場規(guī)模穩(wěn)步上升,用戶規(guī)模接近天花板,移動游戲占比擴大
在細分結(jié)構(gòu)上,移動游戲無論是在用戶規(guī)模還是市場規(guī)模上均超過PC游戲,成為游戲產(chǎn)業(yè)中占比最大的細分市場。2016年移動游戲用戶規(guī)模約5.21億人,而PC端游戲用戶規(guī)模約為4.84億人。移動游戲經(jīng)過前兩年的爆發(fā)式增長,人口紅利已用盡,用戶規(guī)模幾乎達到天花板, 而PC端游戲用戶覆蓋人數(shù)近三年都比較穩(wěn)定,一直在4.5億上下波動。艾瑞分析認為,無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達到了瓶頸,中國游戲市場規(guī)模想要進一步的提升需要在精細運營、產(chǎn)品創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)融合、國際化發(fā)展等方面尋找突破口。
行業(yè)集中度分析:移動游戲、PC瀏覽器游戲、PC客戶端游戲頭部企業(yè)營收占比依次提升
從企業(yè)營收規(guī)模上來看,移動游戲企業(yè)營收分布比較平均,雖然騰訊網(wǎng)易占了55%的市場份額,但是移動游戲短頻快的更新?lián)Q代節(jié)奏、成熟的產(chǎn)業(yè)分工給了很多中小企業(yè)生存空間,很多 的游戲背后只是一個不足10人的小型研發(fā)團隊。PC瀏覽器游戲目前已經(jīng)發(fā)展到比較穩(wěn)定的階段,高昂的渠道推廣成本提高了的市場的準入門檻,整個市場集中在中等企業(yè)中。PC客戶端游戲市場是三個市場中準入門檻 的細分市場, 頭部企業(yè)占據(jù)了近80%的市場份額。
企業(yè)競爭力分析:傳統(tǒng)游戲企業(yè)喜憂摻半,電競概念異軍突起
從部分上市游戲企業(yè)的2016年游戲營收和同比增長率來看,騰訊網(wǎng)易依然穩(wěn)定的占據(jù)頭兩名的位置。在體量上騰訊具有壓倒性優(yōu)勢,而網(wǎng)易憑借陰陽師、倩女幽魂等多款 手游的接連上線,取得了較高的增長率(49.5%)。暢游的營收下滑主要是因為其老牌游戲《天龍八部》的自然衰減,以及其頁游業(yè)務(wù)(第七大道)的分拆。
而同為老牌端游企業(yè),西山居呈現(xiàn)完全不同的態(tài)勢,一方面是因為《劍俠情緣叁》良好的社區(qū)化運營,另一方面,與騰訊合作的《劍俠情緣手游版》成功擴大了“劍俠”IP的影響力,在移動端成功變現(xiàn)。說明客戶端游戲依然有龐大的市場和可觀的變現(xiàn)能力,但是用戶對客戶端游戲的要求一直在提升,如何留住老用戶吸引新用戶,是老牌端游企業(yè)需要思考的問題。
另外,主打“移動電競”概念的英雄互娛今年集中發(fā)布了巔峰戰(zhàn)艦、舞創(chuàng)天團、搶灘登陸等多款電競手游,以超過800%的增長率,完成了移動游戲從0到10的爆發(fā)式增長。
移動游戲產(chǎn)品分析:休閑游戲覆蓋廣,陰陽師用戶黏性高
根據(jù)mUserTracker監(jiān)測顯示,消除類游戲(開心消消樂、天天愛消除等)設(shè)備覆蓋和使用次數(shù)相關(guān)度呈現(xiàn)比較均衡的相關(guān)分布,而棋牌類游戲設(shè)備覆蓋率占比略高于使用次數(shù)占比,說明棋牌類游戲?qū)儆谙鄬Φ皖l的游戲。而競技類的游戲(球球大作戰(zhàn)、貪吃蛇大作戰(zhàn)、王者榮耀)在游戲過程需要高度集中注意力,單次使用時長通常較長,但月度使用次數(shù)略低于用戶覆蓋數(shù)。陰陽師作為今年下半年上線的爆款手游,用戶使用次數(shù)占比遠高于用戶設(shè)備覆蓋占比,表現(xiàn)出了較高的用戶黏性。
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