2016年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都迎來(lái)新一輪的發(fā)展高潮,同樣中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也隨著年輕一代的成長(zhǎng)、國(guó)家政策的鼓勵(lì)、資本熱錢的注入,推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的瘋狂生長(zhǎng)。在國(guó)內(nèi)“電競(jìng)當(dāng)興”這個(gè)大環(huán)境下,移動(dòng)電競(jìng)也越來(lái)越多地出現(xiàn)在大眾視野,雖然人氣仍不比傳統(tǒng)端游電競(jìng)的熱火朝天,但移動(dòng)電競(jìng)的未來(lái)依然讓人充滿期待。
根據(jù)國(guó)家體育總局公布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2015年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到270億元,其中,電子競(jìng)技體育賽事收入近3.1億元。6月份,《2016年1~3月中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》出爐,報(bào)告顯示,2016年第一季度電競(jìng)游戲市場(chǎng)121.2億元的收入中,有三分之一來(lái)自移動(dòng)電競(jìng)。
移動(dòng)電競(jìng)蓄勢(shì)待發(fā)
隨著國(guó)家體育總局也將電競(jìng)列為第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng),移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)是卷入了賽事運(yùn)營(yíng)商、內(nèi)容提供商、直播平臺(tái)、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)等各方角色的一項(xiàng)專業(yè)而沸騰的賽事,隨著越來(lái)越多的用戶涌入進(jìn)來(lái),移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模也是水漲船高。
2015年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)用戶激增,以卡牌及MMORPG為代表的中重度游戲競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)進(jìn)入血海,用戶對(duì)“細(xì)分市場(chǎng)”的需求更加迫切,重參與性、草根性、去中心化成為移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈最重要的特征。在這其中,掌握產(chǎn)業(yè)鏈上游的廠商起到了重要推動(dòng)作用,碎片化的用戶習(xí)慣推動(dòng)著各自產(chǎn)品交替的周期逐漸縮短,以英雄互娛、騰訊、網(wǎng)易、阿里體育、巨人網(wǎng)絡(luò)等為代表的國(guó)內(nèi)游戲廠商在移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域頻頻出手,游戲品類層出不窮,布局領(lǐng)域各有千秋。
移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局趨于完備
移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)有相當(dāng)大的玩家和觀眾基礎(chǔ)了,那么移動(dòng)電競(jìng)賽事的整體產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)欠褚呀?jīng)打通?
從渠道來(lái)看是樂(lè)觀的。目前游戲直播平臺(tái)也正在往移動(dòng)化傾斜, 與PC直播不同,移動(dòng)直播僅需要一個(gè)應(yīng)用、一臺(tái)手機(jī)便可進(jìn)行直播。據(jù)Twitch提供的數(shù)據(jù)顯示,去年他們有35%的流量來(lái)自于移動(dòng)端,而未來(lái)這一比例將會(huì)繼續(xù)加大。國(guó)內(nèi)來(lái)看,斗魚(yú)、熊貓等主流直播平臺(tái)其手游板塊的觀眾數(shù)量也大有超越端游板塊的趨勢(shì),并且這些直播平臺(tái)也正在積極和移動(dòng)游戲廠商及賽事運(yùn)營(yíng)商合作,大力推廣移動(dòng)電競(jìng)賽事,這些變化都在推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展。
從賽事和內(nèi)容本身來(lái)看,資金和制作經(jīng)驗(yàn)也已具備。今年6月,兩家頭部傳統(tǒng)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商N(yùn)iceTV與PLU達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,成立國(guó)內(nèi)規(guī)模第一的移動(dòng)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商VSPN。頭部電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,充分的資金、渠道及傳統(tǒng)電競(jìng)賽事制作經(jīng)驗(yàn),或?qū)⑹挂苿?dòng)電競(jìng)賽事的規(guī)模和觀賞性有望在2017年比肩傳統(tǒng)電競(jìng)。
移動(dòng)電競(jìng)在競(jìng)技游戲市場(chǎng)獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷
移動(dòng)電子競(jìng)技成為電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力,其電子競(jìng)技產(chǎn)品的爆發(fā),預(yù)示著移動(dòng)電子競(jìng)技時(shí)代的到來(lái)。2016年,中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到171.4億元,占中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收收入的20.9%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,角色扮演類游戲占據(jù)市場(chǎng)主要地位,但其他類型移動(dòng)電子競(jìng)技游戲同樣取得了較快的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,促進(jìn)了這一市場(chǎng)的發(fā)展。
從季度收入分布來(lái)看,移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入波動(dòng)明顯。這主要是因?yàn)橐苿?dòng)游戲生命周期短,產(chǎn)品收入波動(dòng)大,導(dǎo)致整個(gè)市場(chǎng)的不穩(wěn)定。未來(lái),隨著移動(dòng)電子競(jìng)技精品的逐漸出現(xiàn),有望得到轉(zhuǎn)機(jī)。
此外,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了綜合性賽事、圍繞單款游戲的專項(xiàng)賽事、城市賽、商業(yè)比賽等多層次的賽事體系,這些不同類型的賽事滿足了不同類型的市場(chǎng)需求。
其次,賽事主辦方越來(lái)越多元。在賽事主辦方中,既有傳統(tǒng)的賽事組織、游戲公司,也出現(xiàn)了相關(guān)主管部門(mén)、互聯(lián)網(wǎng)公司、行業(yè)組織、直播平臺(tái)等機(jī)構(gòu)。主辦方的多元化有利于中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展多樣化,加速電子競(jìng)技在不同領(lǐng)域的探索,有利于降低整個(gè)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn),避免“贊助商撤資電子競(jìng)技停滯”的現(xiàn)象重現(xiàn)。
最后,2016年電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金持續(xù)加碼,公布的各項(xiàng)賽事總金額已經(jīng)大幅超過(guò)以前。獎(jiǎng)金的增加有利于提升賽事曝光率,吸引頂尖的子競(jìng)技選手參賽,推動(dòng)賽事獲快速形成品牌效應(yīng);而對(duì)整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),獎(jiǎng)金的增加有效地改善電子競(jìng)技參賽選手、戰(zhàn)隊(duì)的生存環(huán)境,有利于整個(gè)市場(chǎng)的成熟。
移動(dòng)電競(jìng)或?qū)⒑硠?dòng)傳統(tǒng)電競(jìng)
2016年電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年中國(guó)電競(jìng)用戶整體規(guī)模將達(dá)到1.7億人,較去年有34.9%的增長(zhǎng)。其中,電競(jìng)用戶增長(zhǎng)的主要來(lái)源是移動(dòng)電競(jìng)用戶。據(jù)預(yù)測(cè),2018年電競(jìng)用戶整體規(guī)模將達(dá)到2.8億人,其中移動(dòng)電競(jìng)用戶人數(shù)將超過(guò)端游電競(jìng)用戶人數(shù),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)將為整體電競(jìng)行業(yè)提供了巨大的增長(zhǎng)空間。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)花了兩年時(shí)間在不斷自我完善,同時(shí)直播平臺(tái)、專業(yè)的電競(jìng)制作團(tuán)隊(duì)也開(kāi)始參與到移動(dòng)電競(jìng)中來(lái),未來(lái)的賽事將進(jìn)一步體系化,這種賽事的體系化將有助于移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)進(jìn)一步走向成熟,讓中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)正式步上高速發(fā)展的軌道。
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