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2016游戲盤點(diǎn):VR元年硬件從無到有 資本冷熱交替
時(shí)間:2016-12-26 11:41   來源:新浪科技   責(zé)任編輯:毛青青

  虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),這個(gè)五十三歲高齡的老詞在2016年獲得了新生,并將“引力波”和“神州11號”撇在身后,成為科技領(lǐng)域的年度熱搜之王。在這一年里,VR實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品的量產(chǎn)和零售化,但受制于成本、交互等問題,資本市場轉(zhuǎn)冷和商業(yè)化困難依舊困擾著這個(gè)新興行業(yè)。

 ≥《互聯(lián)網(wǎng)+影視產(chǎn)業(yè)研究專題報(bào)告》顯示,在過去的一年中,國內(nèi)共出現(xiàn)了超過140起的VR產(chǎn)業(yè)投資,總金額近44億元,而VR行業(yè)內(nèi)的企業(yè)數(shù)量也從200余家增長至1600家以上。事實(shí)上,關(guān)于資本投入和企業(yè)數(shù)量的變化在2015年就已經(jīng)有了相當(dāng)清晰的表現(xiàn),至于2016為什么被稱為“VR元年”,還要從各路產(chǎn)品的井噴開始講起。

  產(chǎn)品井噴:三巨頭亮劍,小盒子叢生

  很難想象,在VR概念最開始被資本市場拎出來翻炒的時(shí)候,OculusRift還只是一個(gè)“裝著兩塊兒不知名玻璃”的游戲周邊產(chǎn)品,而HTCVive則在論壇中被稱為“落魄手機(jī)巨頭掏出的新垃圾”。對于投資者和消費(fèi)者的質(zhì)疑,祭出像樣的產(chǎn)品,是廠商和行業(yè)的最有力的回應(yīng)。在2016年,這種“回應(yīng)”終于爆發(fā)了。

  繼3月底OculusRift正式發(fā)售,HTCVive和PSVR也相繼上市,形成了PC/主機(jī)端VR頭顯三足鼎立的形勢。此外,移動(dòng)端的“盒子”也開始進(jìn)入量產(chǎn)階段,三星Gear、雷蛇VR、暴風(fēng)魔鏡、蟻視、大朋再至谷歌Daydream和即將發(fā)售的小米VR,數(shù)十款移動(dòng)VR頭顯集中涌入市場,VR產(chǎn)品進(jìn)入到一個(gè)真正“成熟可用”的階段。

  在內(nèi)容方面,隨著V社、索尼、育碧、20世紀(jì)?怂沟葍(nèi)容廠商的投入,VR應(yīng)用開始以游戲、電影、社交等多種方式出現(xiàn)在各大平臺的應(yīng)用商店中,如Steam平臺目前已擁有1033個(gè)VR應(yīng)用。由于缺乏爆款大作,在年末的幾個(gè)月里,以XBOX、Oculus為首的內(nèi)容平臺開始合作,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的共享和串流。

  在元年里實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品量產(chǎn)和零售化固然是一個(gè)喜訊,但從各家產(chǎn)品的銷售效果來看,倒是沒有那么樂觀。

  銷量縮水:獵奇仍是消費(fèi)者的主要購買原因

  根據(jù)多家電商網(wǎng)站在“黑五”時(shí)期的統(tǒng)計(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)可以算是今年銷售旺季中最大的失敗者,由于相對分散的內(nèi)容和營銷力度不足VR頭顯的銷售量將明顯低于預(yù)期,但由于門檻問題,移動(dòng)端的VR眼鏡的銷量雖也有所下降,但始終遠(yuǎn)超PC/主機(jī)端頭顯。在 的VR設(shè)備銷量預(yù)測報(bào)告中,PSVR的全年銷售量被下調(diào)至75萬臺,谷歌Daydream為26.1萬,HTCVive、OculusRift和GearVR分別為45萬、35.5萬和230萬臺。

  通過對體驗(yàn)店和電商網(wǎng)站商家的走訪,筆者了解到,目前國內(nèi)的VR設(shè)備銷售依舊以“偽VR”為主,這些設(shè)備的售價(jià)多在100元以內(nèi),除了觀看全景視頻之外幾乎沒有真正意義上VR功能。商家表示,在目前的VR市場里,“低端貨賺錢又好賣”,以一款售價(jià)為119元的VR盒子來說,其成本價(jià)大約在60元左右,而月銷量卻能保持在400臺上下。

  而對于品牌的、真正具備VR體驗(yàn)的設(shè)備,礙于價(jià)格因素,大部分消費(fèi)者仍處在“問的多,買的少”的階段,獵奇心理依舊是VR產(chǎn)品銷售的主要?jiǎng)恿χ。這種不盡人意的銷售效果使資本界重拾冷靜,投資者的觀望態(tài)度使VR行業(yè)轉(zhuǎn)冷,從下半年開始,多家VR企業(yè)和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)開始進(jìn)入困境。

  行業(yè)轉(zhuǎn)冷:破產(chǎn)、裁員開始出現(xiàn)

 ≥數(shù)據(jù)顯示,2016年一季度,VR行業(yè)融資總規(guī)模達(dá)8.16億元,共有18家創(chuàng)業(yè)公司獲得融資。而第二季度,新獲得融資創(chuàng)業(yè)公司僅5家。

  自下半年開始,暴風(fēng)魔鏡大幅裁員、眾景視界拖欠工資等一系列消息開始在VR行業(yè)內(nèi)傳播。其中暴風(fēng)魔鏡在年初憑借著先發(fā)優(yōu)勢,迅速占據(jù)國內(nèi)市場,但其也預(yù)料到VR項(xiàng)目的“燒錢”。暴風(fēng)科技CEO馮鑫稱,2015年、2016年兩年,暴風(fēng)在這個(gè)項(xiàng)目上投入會繼續(xù)大漲,但VR項(xiàng)目近兩三年內(nèi)都不會實(shí)現(xiàn)賺錢。

  令人意外的是,資本寒冬來得比想象中要快。黃曉杰在公開信中談到:“這次的資本寒冬很冷,對于我們一度超過500人的隊(duì)伍而言,有很大的經(jīng)營壓力,所以我們前段時(shí)間做了拆分和裁員。”而事實(shí)上暴風(fēng)魔鏡繼今年1月獲得B輪融資2.3億元之后,已有超過9個(gè)月沒有新的融資動(dòng)作了。一個(gè)超過500人的團(tuán)隊(duì)在一年內(nèi)削減過半,已經(jīng)可以證明VR的剛需并沒有達(dá)到創(chuàng)業(yè)者的預(yù)期水平,在商業(yè)化受阻的情況下,多數(shù)企業(yè)只能不斷地壓縮成本。

  除此之外,資本轉(zhuǎn)冷的現(xiàn)象已經(jīng)對多數(shù)初創(chuàng)企業(yè)造成重創(chuàng),據(jù)華強(qiáng)北多個(gè)VR工廠的工作人員表示,在2015年,工廠每月可以承接超過400單的VR產(chǎn)品加工訂單,而從今年中旬開始,工廠接單數(shù)量減少了80%以上,以至于原本競爭激烈的加工工廠開始抱團(tuán)或紛紛倒閉,從7月份到11月份,科技園內(nèi)從事VR設(shè)備加工的企業(yè)已從60余家銳減到5家左右。

 ∩病纏身:交互、成本和缺乏爆款應(yīng)用仍是阻礙VR商業(yè)化的頑疾

  自索尼、HTC、Oculus三足鼎立的形勢確立以來,VR行業(yè)的痛點(diǎn)開始隨著設(shè)備進(jìn)化和用戶的增加顯露出來,在這些行業(yè)陣痛中,以成本高、交互方式不適和用戶反饋數(shù)據(jù)收集困難幾點(diǎn)最為突出。

  VR體驗(yàn)的成本包括技術(shù)、設(shè)備和用以適配的PC/主機(jī)三部分,優(yōu)質(zhì)的VR體驗(yàn)需要由高質(zhì)量的畫面渲染和高配置的PC/主機(jī)保障。據(jù)Gartner數(shù)據(jù)顯示,2016年全球PC總數(shù)約為14.3億臺,而其中只有約1300萬臺計(jì)算機(jī)集成了能支持虛擬現(xiàn)實(shí)的顯示芯片,這些 端PC在其中占比不到1%。以HTCvive為例,用戶除了需要以799美元的價(jià)格購買頭顯之外,還至少需要一臺Nvidia GTX 970+英特爾i5-4590為基礎(chǔ)配置的適配PC,目前國內(nèi)售價(jià)在5000元左右。

  在交互方面,無論是PSVR和HTCvive的手柄控制器還是Rift的Oculus Touch,都是以手動(dòng)選擇作為VR體驗(yàn)的主要交互方式。而這種手動(dòng)為核心的交互方式似乎并不適合VR的沉浸式體驗(yàn),雖然HTC后期選擇通過眼控模組來彌補(bǔ)交互缺陷,但模組本身近3000元的售價(jià)又形成了成本上的矛盾。

  由于成本、交互等硬件問題,VR的剛需并沒有被發(fā)掘,而更為尷尬的是,在過去近兩年的時(shí)間內(nèi),并沒有一款能夠真正帶動(dòng)需求的爆款內(nèi)容出現(xiàn)。雖然育碧、EA等多家大廠已經(jīng)加入VR內(nèi)容供應(yīng)的戰(zhàn)局,但如《生化危機(jī)》《刺客信條》等VR大作始終以不超過10分鐘的“體驗(yàn)版”呈現(xiàn)在VR應(yīng)用商店的榜單上。

  尋求出路:加速軟硬件更新,向AR學(xué)習(xí)

  從2016年中下旬開始,以三巨頭為首的VR廠商開始通過各種手段加速VR軟硬件的更迭。內(nèi)容上,Rift開始與Xbox平臺進(jìn)行跨平臺串流,并進(jìn)一步細(xì)分影視、游戲、體驗(yàn)等VR內(nèi)容類型,Vive開始與國內(nèi)分發(fā)平臺合作,將內(nèi)容向移動(dòng)端導(dǎo)流,PSVR則進(jìn)一步擴(kuò)大內(nèi)容研發(fā)投入,將PS內(nèi)容進(jìn)行大規(guī)模VR化。

  與此同時(shí),各家廠商開始從底層技術(shù)和配件方面加速硬件更新,并向移動(dòng)端靠攏。其中最明顯的當(dāng)屬Oculus,從底層渲染優(yōu)化到推出獨(dú)立傳感器和Touch,再到本月13日宣布分拆移動(dòng)、PC業(yè)務(wù),都展現(xiàn)出其對于“加速更新”和強(qiáng)現(xiàn)金流業(yè)務(wù)的追求。

  在商業(yè)化方面,自從三巨頭的格局確立以來,多數(shù)企業(yè)進(jìn)入ToB發(fā)展階段,能在C端獲利的企業(yè)寥寥無幾。相比之下,AR自《PokemonGo》上線之后受到了行業(yè)和用戶的廣泛關(guān)注,如今,AR技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用于企業(yè)銷售、品牌形象宣傳、營銷、教育等領(lǐng)域。其背后相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,從底層平臺和技術(shù)、硬件、內(nèi)容,以及行業(yè)應(yīng)用構(gòu)成也在循序發(fā)展。其ToB和ToC同時(shí)發(fā)展、軟硬件均衡和對移動(dòng)端的偏重等方面,都值得VR行業(yè)加以學(xué)習(xí)。

  現(xiàn)今2016年即將結(jié)束,關(guān)于VR的發(fā)展方向到底如何?其下一次井噴將在何時(shí)爆發(fā)?等一系列問題或許沒有人可以給出確切的答案。而盡管2016難以達(dá)到“VR大年”的預(yù)期,但現(xiàn)實(shí)已經(jīng)證明了VR確實(shí)可以帶給用戶全新的體驗(yàn),并且已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了量產(chǎn)和零售化。如扎克伯格所言,VR行業(yè)還需要10年甚至更久的時(shí)間才能完全深入到市場和生活中,值得慶幸的是,那些錯(cuò)過了互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)智能機(jī)發(fā)展初期的人們,將有機(jī)會見證一個(gè)新事物的成長或滅亡。

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