隨著2016年已經(jīng)過去大半,從海外公司統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來看,游戲眾籌的發(fā)展并不順利,當然,可能很多人對此并不意外。
游戲業(yè)眾籌的新挑戰(zhàn)
通過Kickstarter和其他眾籌平臺的游戲分類,我們很容易了解業(yè)內(nèi)主流的趨勢,僅通過Kickstarter就能知道整個游戲業(yè)眾籌的發(fā)展狀況,據(jù)新興眾籌平臺Fig.co透露,該平臺2016年目前成功融資的游戲項目為6個,Kickstarter平臺為300款以上,不過從籌資金額來說,該平臺的平均每個項目融資額較高,有35%的資金都是來自于Fig平臺。
游戲業(yè)融資金額變化趨勢
從游戲眾籌總體來看,2016年的表現(xiàn)并不好,到目前為止游戲業(yè)融資額剛剛過了2000萬美元,比2014年略好,但也創(chuàng)造了近五年來倒數(shù)第二的記錄。
自Kickstarter在2009年開放以來,嘗試在其平臺融資的游戲數(shù)量越來越少,達到了2013年來 融資游戲項目數(shù)量的記錄,而且呈逐年下降的趨勢,第一年該平臺有超過1800款游戲眾籌成功,而到了2016年,目前成功融資的只有325款游戲,比去年的380款更少。
更讓人驚訝的是,Kickstarter平臺僅有3款項目眾籌金額超過了50萬美元(Fig平臺只有2款),不過,另一個比較有趣的現(xiàn)象是,低于1萬美元的項目也變少了,因為從整體來看,所有金額的游戲項目融資數(shù)量都在減少。
游戲融資成功(藍色)與失敗(橙色)數(shù)量變化趨勢
此外,沒有融到資金的項目數(shù)量也比此前變少了,從這一點來說,可能很多開發(fā)者都意識到了眾籌成功已經(jīng)變的越來越難,因此開發(fā)者們對眾籌所抱的希望沒有之前那么高。
另一個可能的原因是,有些項目融到了足夠多的資金,比如在5萬美元到25萬美元之間的游戲項目數(shù)量并沒有出現(xiàn)減少,而其他規(guī)模的項目都出現(xiàn)了下滑!
不同金額游戲項目眾籌數(shù)量變化
從Fig平臺來看,2016年雖然是其發(fā)展的第一年,但該平臺的游戲項目也成功眾籌到了800萬美元資金,只是在運營方式上與Kickstarter不同:
與Kickstarter平臺給眾籌支持者提供獎勵不同的是,F(xiàn)ig采取了更為多元的做法,除了獎勵之外,該平臺還提供了股權(quán)融資方式,這也是Fig平臺項目雖少但眾籌金額相對較高的原因之一,比如《Psychonauts 2》的眾籌有一半來自股權(quán)融資,另一半則是通過給支持者獎勵的形式籌集,2016年該平臺有62%的項目都是通過股權(quán)融資的。
Kickstarter與Fig平臺眾籌方式對比
當然,這并不意味著Fig提供的方案可以完全取代Kickstarter給支持者獎勵的做法,只是對于不同的項目、創(chuàng)作者來說,他們可以根據(jù)自己的需求選擇更多融資方式。
未來并不樂觀:因失敗風險增加
眾籌規(guī)模很明顯并沒有處于增長趨勢,但也不會短期內(nèi)徹底被拋棄,只是眾籌的未來發(fā)展仍有懸而未決的問題。
最大的對手就是來自Steam的Early Access模式。隨著時間的發(fā)展,眾籌活動變得越來越復雜,如果沒有demo,你已經(jīng)很難再通過眾籌進行融資,至少要提供玩法預覽。而且對于大多數(shù)的眾籌游戲而言,想要成功就意味著你的項目離登錄Early Access已經(jīng)很近,所以如果項目失敗,意味著你的損失也會比較大。但Gamelook認為,對于眾籌失敗的項目來說,開發(fā)者更重要的是學習到經(jīng)驗,并且根據(jù)自己的游戲進行調(diào)整,而不是直接把游戲發(fā)出來。
和游戲非常不同的是,眾籌似乎更適合桌游,比如2016年的桌游眾籌金額就超過了9000萬美元。還有一個需要說的情況是,如果《星際公民》今年可以再融資3000萬美元,那就意味著游戲眾籌的潛力還有待挖掘。
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