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簡單分析三消游戲未來的發(fā)展趨勢(shì)
時(shí)間:2016-11-23 12:53   來源:手游那點(diǎn)事   責(zé)任編輯:毛青青

  11月23日消息,益智游戲是手游中最多的一種類型,而三消游戲作為益智游戲里的中流砥柱,一直堅(jiān)挺的散落在AppStore暢銷榜的各個(gè)位置;三消游戲的操作簡單、易上手、靈活性、節(jié)奏感和成就感也是讓其風(fēng)靡全球的主要原因。那么這類游戲的未來發(fā)展趨勢(shì)會(huì)是怎樣的呢?來看看以下分析。

  當(dāng)前市場上的三消游戲?qū)映霾桓F,這類游戲的未來在哪里?是否很快走下神壇?還是熱度不減霸榜依舊?在分析三消游戲的未來趨勢(shì)前,必須先了解當(dāng)前三消游戲的兩大類型:

  單維三消

  單維三消的核心游戲機(jī)制相對(duì)簡單,通過匹配元素(比如糖果、水果、餅干、小怪物等等)進(jìn)行消除,匹配方式可以是調(diào)動(dòng),射擊或者連接。單維三消的關(guān)卡遞進(jìn)非常緊湊,通常一關(guān)結(jié)束后會(huì)直接進(jìn)入下一關(guān);然而單維三消的關(guān)卡相互獨(dú)立,關(guān)卡之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系并沒有那么密切。單維三消的特點(diǎn)總結(jié)下來主要有:

  簡潔的核心機(jī)制;

  線性關(guān)卡遞進(jìn)模式;

  盈利機(jī)制主要在可消耗道具購買,步數(shù)購買和生命/體能購買;

  關(guān)卡關(guān)聯(lián)性不強(qiáng)。

  多維三消Puzzle&Dragons在游戲機(jī)制中融合了RPG元素。

  多維三消

  多維三消的游戲系統(tǒng)存在2種或兩種以上的核心機(jī)制,通常會(huì)結(jié)合RPG或者CCG元素來擴(kuò)展游戲性使游戲更偏向中度或重度硬核。玩家可能需要探索地下城,打敗怪物或組建自己的戰(zhàn)隊(duì)。通常多維三消有以下特點(diǎn):

  至少有兩層游戲核心機(jī)制,比如資源管理,戰(zhàn)隊(duì)管理和戰(zhàn)斗系統(tǒng);

  關(guān)卡之間的遞進(jìn)關(guān)系非線性;

  盈利機(jī)制不僅僅集中在可消耗商品如生命、體力或步數(shù),還出現(xiàn)稀缺資源的購買和戰(zhàn)隊(duì)升級(jí);

  用戶需要更注重游戲策略,關(guān)卡之間的關(guān)聯(lián)度加強(qiáng)。

  長遠(yuǎn)看來兩種類型都有成功的潛力,當(dāng)前暢銷榜上的Toy Blast、Candy Crush Soda Saga都是證明單維度三消盈利可觀的表現(xiàn);而Best Friends,Puzzle & Dragons曾被AppStore多次推薦也證明了多維三消的市場潛力。

  無論產(chǎn)品是單維三消屬性或多維屬性要想讓游戲被受眾用戶喜歡,重要的是游戲必須滿足用戶的某種需求;根據(jù)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn)以下四個(gè)方法可能會(huì)讓你的三消游戲在未來獲得成功:

  1.游戲內(nèi)容的多樣性

  當(dāng)前市場上的三消游戲種類繁多,玩法多樣(點(diǎn)消、連消等等),根據(jù)研究發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)容越多的產(chǎn)品通常在暢銷榜上的排名更好,比如單維三消游戲里不同的關(guān)卡目標(biāo)讓用戶保持新鮮感;多維三消游戲里不同戰(zhàn)隊(duì)的組建以及資源收集與合成,讓用戶更加注重游戲的策略性。

  Block Piece在這里表示增加游戲難度的特殊游戲內(nèi)元素,比如Toy Blast里的雞蛋。

  同時(shí),提供足夠的關(guān)卡內(nèi)容還能提升F2P型游戲的盈利能力,對(duì)大部分單維三消而言,由于缺乏游戲內(nèi)資源收集和建筑的支線內(nèi)容,開發(fā)者需要給用戶提供足夠多的關(guān)卡來提高用戶留存。

  研究還發(fā)現(xiàn),在游戲內(nèi)加入道具如(X消、T消、彩虹)能提升用戶付費(fèi)率,道具使用不僅能讓用戶快速通關(guān),更重要的是它能給用戶帶來連擊消除的成就感,提升游戲體驗(yàn)。開發(fā)者在設(shè)計(jì)高難度關(guān)卡的過程中,可以加入更多試用道具,引導(dǎo)用戶進(jìn)行購買。

  2.適當(dāng)減少線性遞進(jìn)關(guān)卡設(shè)計(jì)

  對(duì)單維三消游戲而言,線性的關(guān)卡遞進(jìn)模式由于給了用戶非常直接的成就感,從而被廣泛的應(yīng)用,但這并不意味著線性遞進(jìn)方式是最好的設(shè)計(jì)方式。游戲的新鮮感也是讓用戶深入體驗(yàn)的原因之一,支線型的關(guān)卡能讓用戶感受到游戲的多樣性,開發(fā)者可以在游戲的主線任務(wù)旁接入一些支線關(guān)卡讓用戶獲得一些獎(jiǎng)勵(lì),能在一定程度上提高用戶的期待感,讓其主動(dòng)去尋找更多支線關(guān)卡,從而提高玩家的活躍和留存。

  非線性遞進(jìn)的關(guān)卡會(huì)在一定程度上影響游戲的排名

  3.注重游戲平衡性

  由于多維三消通常有多個(gè)游戲核心機(jī)制,開發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲之初就應(yīng)認(rèn)清重點(diǎn)。比如Best Friends和Angry Birds Fight把游戲機(jī)制的重點(diǎn)放在連接消除上,Puzzle & Dragon把重點(diǎn)更多放在角色養(yǎng)成和資源收集上。

  單維三消開發(fā)者在增加游戲內(nèi)容時(shí),如添加游戲支線關(guān)卡需要注意忠于游戲本身,充分理解當(dāng)前游戲受眾群,根據(jù)用戶喜好添加游戲內(nèi)容,而不是為了讓游戲有‘新意’隨機(jī)添加新道具或關(guān)卡。

  4.完善社交機(jī)制

  根據(jù)研究發(fā)現(xiàn),海外用戶對(duì)游戲內(nèi)社交屬性的重視度非常高,對(duì)休閑類三消游戲而言邀請(qǐng)好友贈(zèng)送體力,好友分?jǐn)?shù)排行在一定程度上增加了用戶粘度,還可以通過好友推送召回一部分流失用戶。研究還發(fā)現(xiàn),PVP功能在一定程度上增加了產(chǎn)品的盈利能力,用戶在對(duì)戰(zhàn)中對(duì)勝利的渴望會(huì)直接引導(dǎo)用戶購買道具,這個(gè)觀點(diǎn)也被暢銷榜上大量的PVP熟悉游戲驗(yàn)證。

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