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上方談:華風(fēng)軟件李勁松 《大鬧東!酚坝温(lián)動(dòng)手游用心之作
時(shí)間:2016-11-22 11:34   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

        本文為上方網(wǎng)原創(chuàng) 轉(zhuǎn)載請注明出處

  11月18日在杭州運(yùn)河契弗利酒店召開了嘉視年華十周年慶典,《大鬧東!肥钟涡奸_啟第二次封測!洞篝[東!冯娪叭〔挠诮(jīng)典神話故事,是一部集魔幻、動(dòng)作題材,展示親情、愛情、友情的電影大作,總投資2億元,采用真人加CG特效的方式進(jìn)行拍攝。目前已經(jīng)拍攝完畢,正由好萊塢團(tuán)隊(duì)后期制作中!洞篝[東!冯娪巴钟萎a(chǎn)品由華風(fēng)軟件有限公司獨(dú)立研發(fā),是一款多人動(dòng)作競技手游,采用了Unity 3D引擎開發(fā)!洞篝[東!芬延11月18日已開啟第二次封測。嘉視年華十周年慶典會(huì)后,上方網(wǎng)記者與華風(fēng)軟件制作總監(jiān)李勁松針對《大鬧東!肥钟萎a(chǎn)品相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行了深入溝通。

  華風(fēng)軟件有限公司志在打造影游IP,是一家集美術(shù)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品開發(fā)、游戲推廣、運(yùn)營維護(hù)于一體的游戲開發(fā)商、運(yùn)營商!洞篝[東!费邪l(fā)團(tuán)隊(duì)核心成員來自國內(nèi)一線大廠,有豐富的游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),對游戲制作有著深刻認(rèn)識(shí)和獨(dú)特見解。據(jù)悉華風(fēng)軟件將會(huì)每年最少推出一部影游聯(lián)動(dòng)游戲產(chǎn)品,目前華風(fēng)軟件在研《通靈寶印》等電影同名手游。

  以下為采訪實(shí)錄略有刪節(jié)

  上方網(wǎng)記者:華風(fēng)軟件,從名字來看應(yīng)該是弘揚(yáng)中華文化的一個(gè)好名字,那么華風(fēng)軟件是否有國風(fēng)方面的側(cè)重?

  李勁松:對的,華風(fēng)的創(chuàng)始人樓曉樓先生十分喜歡中國傳統(tǒng)文化,希望通過游戲、電影或者整個(gè)IP產(chǎn)業(yè)將中國傳統(tǒng)文化弘揚(yáng)到世界各地中去。華風(fēng)軟件作為華風(fēng)集團(tuán)投資下的子公司我們也希望能夠盡力去促成這件事情。而當(dāng)下我們的最有利的載體就是游戲。

  上方網(wǎng)記者:其實(shí)在剛剛的發(fā)布會(huì)上,我們也看到了華風(fēng)的影視分公司已經(jīng)在全球各地落成,那么在與外國企業(yè)的交流溝通中,對影視游戲的制作有沒有什么幫助?

  李勁松:這肯定是有的。我們跟幾大世界 的影視制作公司都有一些從創(chuàng)意、設(shè)計(jì)到技術(shù)上的交流。

  上方網(wǎng)記者:我們知道,您在行業(yè)內(nèi)經(jīng)驗(yàn)非常豐富,您是如何看待目前中國的移動(dòng)游戲市場趨勢,華風(fēng)軟件在產(chǎn)業(yè)中的整體定位如何?

  李勁松:華風(fēng)去年5月才進(jìn)入移動(dòng)游戲行業(yè),還是一個(gè)新人,但是我們的目標(biāo)很明確我們要做世界上一流的游戲研發(fā)公司,這是我們的一個(gè)追求。

  上方網(wǎng)記者:在游戲研發(fā)這一方面,有的公司倡導(dǎo)的是做用戶喜歡的游戲或是成為商業(yè)上成功的的公司,您認(rèn)為這有沖突么?

  李勁松:我認(rèn)為這并不沖突,因?yàn)閺挠螒虮旧韥碇v,我們現(xiàn)在看到市面上有些游戲或許其并沒有抓住很大的樂趣點(diǎn),但是它可以賺到很多的錢。那么從這一點(diǎn)上,有很多的人說現(xiàn)在的游戲是不是變成了純商品了。我認(rèn)為不是這樣的,游戲發(fā)展到了現(xiàn)在,其細(xì)分領(lǐng)域已越分越細(xì),而企業(yè)如果能夠抓住某一點(diǎn),并且讓這一點(diǎn)的亮度調(diào)至 ,也能夠吸引到這部分的用戶并且賺到錢;蛟S企業(yè)抓到的這一點(diǎn)對于其他人而言可能并不好玩,但是對于喜歡的那一部分用戶而言,這游戲其實(shí)特別好玩。企業(yè)只要抓住這一批用戶,并且針對這一批用戶做好付費(fèi)深度,那么也能大賣。因此,我覺得其實(shí)是沒有沖突的。

  上方網(wǎng)記者:明白,就是說商業(yè)上非常成功的產(chǎn)品,它可能并不能照顧到所有的玩家,但是他依然是很好玩的游戲。那么您能否為我們介紹一下《大鬧東!愤@款手游的 進(jìn)展相關(guān)情況,團(tuán)隊(duì)組成以及研發(fā)初衷?

  李勁松:《大鬧東!肥钟维F(xiàn)在正處于封測階段,封測有三檔。目前我們整個(gè)游戲框架已經(jīng)完成,我們希望通過封測一方面去檢驗(yàn)一下我們程序的健壯度,另一方面,去采集一些用戶的反饋數(shù)據(jù)以便于我們做調(diào)整,給予玩家最好的游戲體驗(yàn)。現(xiàn)在的情況,是我們大概會(huì)有兩周的封測時(shí)間,然后根據(jù)封測的反饋進(jìn)行調(diào)整,年底將會(huì)進(jìn)入內(nèi)測,內(nèi)測會(huì)是不刪檔。

  上方網(wǎng)記者:現(xiàn)在影游聯(lián)動(dòng)被業(yè)界提起的十分多,您認(rèn)為除了嘲的深入和還原,包括角色、嘲、情節(jié)的重塑以及電影與游戲的相互呼應(yīng)之外,您對影游聯(lián)動(dòng)的內(nèi)涵是否有其他新的看法?

  李勁松:你所提到的這幾點(diǎn)其實(shí)已經(jīng)非常的具體了,我們的游戲也都有運(yùn)用到這些點(diǎn)。而我在眾多影游聯(lián)動(dòng)作品中也發(fā)現(xiàn),很多的影游聯(lián)動(dòng)作品依靠的是某一電影或者某一IP前期的知名度和熱度,去為后面的游戲產(chǎn)品做宣傳減低其用戶成本,也就是一方熱了去帶動(dòng)另一方,缺乏互動(dòng)的部分。而我們則是在電影設(shè)計(jì)的時(shí)候就跟劇組和導(dǎo)演充分的溝通過,再從概念設(shè)計(jì)、人物角色的個(gè)性設(shè)計(jì)、嘲的編排、故事的走向都有充分的交流。在這一方面,我們?nèi)〉靡徊糠肿鳛橛螒蛑鞔虻膬?nèi)容,而另一部分則成為電影所主打的。這樣,在他們之中就有一個(gè)重合的部分。在這種情況下,游戲和電影就有相同的世界觀背景、人物以及一些比較相近的情節(jié),但是我們各自又為對方留下了很大的空間去發(fā)揮。比如在電影中你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些點(diǎn),但是你卻不明白它表達(dá)了什么,那么這個(gè)我們就能夠在游戲中作為彩蛋解釋出來,這樣,在玩家看完電影之后,就會(huì)想到玩玩同名游戲,看看有什么不一樣的地方,而在玩得過程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn),原來這個(gè)點(diǎn)在電影中曾經(jīng)體現(xiàn)過。這就形成了一個(gè)相互聯(lián)動(dòng)的過程。

  上方網(wǎng)記者:就像是在電影中無法全部展現(xiàn)給觀眾的東西可以借助游戲進(jìn)行闡述和解釋。這款游戲看起來是ARPG的游戲?

  李勁松:這款游戲我們定義的是一款動(dòng)作競技游戲,主打的是PVP的部分,而你所提到的ARPG游戲更加注重的是PVE的環(huán)節(jié)。我們這款產(chǎn)品會(huì)從PVE入手,讓玩家了解游戲的操作、流程并且通過副本讓玩家培養(yǎng)其角色成長,而當(dāng)角色培養(yǎng)完成之后,游戲更多的是會(huì)進(jìn)行5V5,或者3V3的對戰(zhàn)。這個(gè)對戰(zhàn)中,我們會(huì)有很多設(shè)計(jì)的亮點(diǎn),包括傳統(tǒng)的類Dota的推塔模式、殺戮積分模式還有占點(diǎn)模式等等。我們有很多的任務(wù)模式去推動(dòng)整個(gè)對戰(zhàn)。并且我們有前期ARPG的玩法,在其中穿插養(yǎng)成、收集的玩法,最終是實(shí)現(xiàn)自由對戰(zhàn)競技!洞篝[東!范鴮(zhàn)就一上懲開戰(zhàn)。我們更注重的是戰(zhàn)斗中的策略和操作。

  上方網(wǎng)記者:類Dota的游戲和養(yǎng)成類游戲還有很大的區(qū)別。類Dota游戲更多是講究對戰(zhàn)平衡以及角色公平。而養(yǎng)成類游戲很多會(huì)因?yàn)楦顿M(fèi)的不同而造成對戰(zhàn)差距。那么《大鬧東!肥钟稳绾误w現(xiàn)對戰(zhàn)平衡,避免一方碾壓另一方的狀況?

  李勁松:在這一方面,我們采用了兩種方式,一種是用任務(wù)形式的對戰(zhàn),也就是你的戰(zhàn)斗能力是非常強(qiáng)的,但是并不代表你的戰(zhàn)術(shù)策略也是強(qiáng)的。因此我們增加了戰(zhàn)術(shù)策略的比重,相對弱化戰(zhàn)斗屬性帶來的優(yōu)勢。另外一方面是,采用了《皇室戰(zhàn)爭》的匹配系統(tǒng)。大家通過是通過積分來匹配的,但是積分匹配的話要想達(dá)到高積分必須要有高等級(jí)。如果不考慮自己的積分當(dāng)然可以通過高等級(jí)去碾壓低等級(jí)的玩家。但是這種比重相對要少一點(diǎn),因?yàn)橥婕也⒉荒茉谄渲蝎@利。我們也就是通過這兩種方式來平衡。

  上方網(wǎng)記者:那么在對戰(zhàn)中,我們是有機(jī)器對戰(zhàn)模式,還是更多的是玩家與玩家之間的對戰(zhàn)?

  李勁松:在封測階段,由于玩家基數(shù)較少,我們或許會(huì)采取機(jī)器對戰(zhàn)模式,但是在后續(xù)的公測后,我們還是以玩家對戰(zhàn)玩家的模式。在公測之后,通過影游聯(lián)動(dòng)進(jìn)入或者后期運(yùn)營積累的用戶會(huì)逐漸增加,對戰(zhàn)會(huì)越顯有趣。我們是影游聯(lián)動(dòng)的游戲,因此,在后期電影的發(fā)布,包括主題曲、明星宣傳等等都會(huì)帶上游戲。通過電影強(qiáng)力度的推廣,游戲前期可獲得很多忠實(shí)的用戶,再慢慢發(fā)展積累更多的用戶。

  上方網(wǎng)記者:很多的游戲制作出來都希望能夠在半年內(nèi)獲利,而華風(fēng)在IP鏈的打造上注重的是長線運(yùn)營,那么在盈利方面是怎么考慮的?

  李勁松:雖然華風(fēng)在IP產(chǎn)業(yè)鏈的打造上是一體的,但是在生存上,同樣需要為各自的鏈環(huán)所負(fù)責(zé),游戲也有盈利的需求,不能說依靠電影來養(yǎng)活游戲。

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