獨(dú)立游戲發(fā)行商TinyBuild的CEO Alex Nichiporchik比大多數(shù)人都要明白直播的威力。一月份的時(shí)候,該公司就曾宣布了其 的游戲《拳擊俱樂部》在Steam上架的必要條件:粉絲們需要通過Twitch的投票功能來通關(guān)一局游戲。最終玩家們不到2天就完成了這次壯舉。Twitch事后統(tǒng)計(jì)本作銷量約有1/4來自于該次直播的頁面。
“你必須得搞出些人們無法忽視的爭議話題,要么是看起來就震撼無比的,要么就學(xué)學(xué)魔術(shù)師那樣,從帽子里扯出兔子來,” Nichiporchik對(duì)關(guān)注度的追求從未停止。“你必須得想出一些推廣游戲的常規(guī)手法才行!
這在獨(dú)立游戲的圈早已成為既定事實(shí),在整個(gè)行業(yè)跨過了開發(fā)及發(fā)布的門檻后,大量的新晉開發(fā)者使得那些沒法成功吸引到受眾的作品很快就遭到淘汰。
“這事對(duì)開發(fā)者們來說并沒有最優(yōu)解,”獨(dú)立營銷及市場(chǎng)策劃Albert Palka表示。“靠的就是下苦功以及專注。社交平臺(tái)的曝光率是必須的,但不僅限于Facebook以及Twitter,還有Reddit,Imgur,Snapchat,Vine跟Instagram,這些都是可選項(xiàng)。只要你能想清楚有針對(duì)性的推廣策略。”
“過去幾年里,游戲開發(fā)者的 推廣平臺(tái)是YouTube跟Twitch,但想要成功推廣的話,你得現(xiàn)有一個(gè)沒有bug的可玩版本。這跟所處的開發(fā)階段無關(guān),只要能展示出當(dāng)前開發(fā)階段的 內(nèi)容就行!
“玩法勝過千言萬語。只要好玩,其他方面都不成問題!薄狣amian ‘Kenet’ Baran
“一流的媒體或是傳播者能夠極大地改善游戲的曝光度,在某些情況下,甚至能提升你游戲的品質(zhì),”威爾士互動(dòng)公司的PR以及社區(qū)經(jīng)理Ben Tester表示!皼]有人能打包票這樣就一定會(huì)大賣,有時(shí)候確實(shí)需要運(yùn)氣,但是總得給自己造勢(shì),所以盡早開始讓你的游戲舊能的多曝光!
“舊能多的在免費(fèi)的在線渠道推廣,經(jīng)常跟你的受眾們互動(dòng)并且根據(jù)粉絲的活躍程度來將這些渠道排序。從最明顯的開始:社交媒體。跟記者們建立聯(lián)系并且讓他們粉你,如此一來,你 的帖子有可能傳播到你還不認(rèn)識(shí)的記者那兒。”
“別只維護(hù)一份開發(fā)日志,多弄幾個(gè)。寫一篇就復(fù)制粘貼幾份,試著另辟蹊徑地推廣,例如舉辦一澈賽之類的。挑選有核心群體的論壇/媒體,這樣就不會(huì)有機(jī)器人或是那些不關(guān)心你游戲的家伙們。類似的提示跟技巧簡直太多,但只要你不想破產(chǎn)的話,準(zhǔn)備好多花時(shí)間在網(wǎng)上談?wù)撃愕挠螒!?/P>
現(xiàn)任Hyper Management主管的前Activision的高級(jí)PR經(jīng)理Henry Clay意識(shí)到跟主播以及視頻作者的合作的重要性已經(jīng)跟發(fā)布網(wǎng)站廣告不相上下了。
“媒體的大環(huán)境已經(jīng)發(fā)生變化,而跟傳播者關(guān)系的現(xiàn)狀更是今非昔比,”他說!俺薖R以及營銷外,傳播者活躍度已然是推廣的關(guān)鍵標(biāo)準(zhǔn)之一了。從行業(yè)日益增多的預(yù)算就能看清這個(gè)事實(shí)。”
“因?yàn)榘l(fā)生了這些變化,導(dǎo)致傳統(tǒng)的PR以及營銷手段越來越難吸引到受眾。而傳播者卻能精準(zhǔn)地跟關(guān)鍵人群產(chǎn)生聯(lián)系。從推廣的角度來看,只要能選好合適的傳播者,這種跟粉絲在情感上的聯(lián)系能有效地產(chǎn)生爆炸性的傳播效果!
對(duì)于開發(fā)者來說,他們把自己的游戲當(dāng)成是百里挑一的精品,這是完全可以理解的。但是對(duì)傳播者跟媒體來說,情況則恰恰相反。
“每個(gè)月我都會(huì)從獨(dú)立開發(fā)者,3A工作室以及手游開發(fā)者那拿到將近50多款游戲,”在YouTube上擁有300,000多粉絲的視頻制作人Blitz Kriegsler說!拔抑粫(huì)選擇那些讓我能漲更多粉的游戲,以及那些我覺得我的粉絲們會(huì)喜歡的作品。”
如果說,媒體跟傳播者們都是根據(jù)一款游戲是否能夠通過引起話題以及增加優(yōu)越感來圈住用戶作為選擇標(biāo)準(zhǔn)的話,開發(fā)者們?cè)鯓硬拍苣米约旱挠螒騺碚f服他們呢?
“當(dāng)有游戲發(fā)給我時(shí),我通常都是根據(jù)它的預(yù)告片來判斷,”Kriegsler解釋說!拔視(huì)把所有的兌換碼都用掉,但是只安裝那些賣相好的。然后我們挨個(gè)測(cè)試以確保游戲好玩,最后再給最好的游戲做一段視頻。我很少會(huì)給隨意扔給我一個(gè)兌換碼的游戲做視頻。我更喜歡主動(dòng)去找開發(fā)者然后挑選即將上架的游戲,就拿去年來說,600多個(gè)發(fā)給我激活碼的游戲里,我也就能記得起1到2個(gè)。”
“給我發(fā)游戲的時(shí)候,我更愿意開發(fā)者同時(shí)發(fā)來一些截圖,以及一段干貨滿滿的描述,當(dāng)然激活碼也是必要的,”YouTube玩家兼記者Jupiter Hadley說!叭绻苡嗅槍(duì)性地給我提供些內(nèi)容,哪怕只有一兩句,于我來說也會(huì)讓我能更好的跟開發(fā)者聯(lián)系起來!
“開發(fā)者們所犯的最常見錯(cuò)誤就是用廣撒網(wǎng)的方式來吸引傳播者,”坐擁130萬粉絲以及1億8千6百萬次點(diǎn)擊量的Tom‘Flashgitz’Hinchliffe告誡道。“他們經(jīng)常做的事情就是按照游戲頻道里訂閱數(shù)高低排序的Up主來發(fā)相同的郵件,內(nèi)容無非是他們有多喜歡你的視頻以及非常希望能夠跟你合作!
提高傳播率最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是識(shí)別出合適你們公司以及游戲的渠道,千萬別指望傳播者會(huì)遷就風(fēng)格不合的游戲。
“曾經(jīng)有個(gè)挺不錯(cuò)的公司想讓我們給他們的游戲做一段卡通,”Hinchliffe說!八麄儽硎痉浅!矚g’我們的聲音跟視角,然后給了我們一份設(shè)計(jì)指南,要求‘不能有暴力,侮辱以及攻擊性內(nèi)容’,但這些恰恰是我們的強(qiáng)項(xiàng)。了解你想合作的人真的太重要了!
YouTube玩家Alzorath建議開發(fā)者們“從最給力的內(nèi)容開始,然后富有激情地展示游戲/預(yù)告片/想法啊,針對(duì)有著類似主題內(nèi)容的個(gè)人或是團(tuán)隊(duì)展示,最后還得展示你們真的希望見到游戲發(fā)布的決心。”
“最好在發(fā)布前就能讓我們玩上游戲,因?yàn)樵诎l(fā)布前或是在營銷周期中我們發(fā)表視頻跟文章是一個(gè)雙贏的局面,”他建議說!疤峁┲谱骰ㄐ酰曨l截圖之類的也行,你得讓我們有時(shí)間來玩游戲,這樣我們才能給潛在的買家以及我們的觀眾創(chuàng)造出最為真實(shí),有吸引力且正面的內(nèi)容!
FrozenFoxy提醒說視頻的優(yōu)勢(shì)可能會(huì)被不展示游戲賣點(diǎn)的行為給削弱掉。
“截圖能讓我知道游戲的風(fēng)格以及玩法,”他說!岸曨l則能直觀地展示游戲是怎么在玩的,我也能決定是不是和我口味。但如果視頻只有過場(chǎng)而沒有玩法的話,就讓人很難決定這個(gè)游戲是不是足夠好玩了!
“花錢才給好評(píng)的行為無異于耍流氓!薄狝lzorath
GraczWatch的頻道主Damian ‘Kenet’ Baran也同意展示玩法的重要性。
“與其夸夸其談,不如把玩法給我看看,”他說!疤峁〥emo或是代碼啥的。玩法勝過千言萬語。只要好玩,其他方面都不成問題。別給我扯什么你們是個(gè)小團(tuán)隊(duì),沒我?guī)兔蜁?huì)散攤啥的。你們有產(chǎn)品,玩家要的就是游戲!稛o人深空》之所以能被炒得火熱無非也就是因?yàn)檫@是個(gè)有意思的游戲,而不是因?yàn)镠ello Games是個(gè)小公司或是他們老板Sean Murray留著絡(luò)腮胡”
這種觀點(diǎn)的差異并不局限于頻道之間,直播網(wǎng)站以及視頻網(wǎng)站在形式上的差別之大不亞于其受眾的不同。
“Twitch的直播需要那些容易上手的游戲,這樣就能一邊玩一遍跟觀眾聊天,”Nichiporchik表示!袄纭禨peedRunners》這樣的游戲就很難直播,而類似《拳擊俱樂部》這樣的回合游戲就很容易讓人來說故事!
“YouTube的Up主則有著剪輯的優(yōu)勢(shì);他們能連續(xù)幾小時(shí)地玩游戲,然后再剪成有料的視頻。但問題是,現(xiàn)在越來越難通過這樣推廣了,因?yàn)樗腥硕荚趽孶p主資源。而且隨著一線發(fā)行商開始往YouTube上砸錢,想要在3A級(jí)游戲發(fā)售時(shí)獲得關(guān)注更是難上加難。這么說吧:小廠在9月到12月之間就別想著發(fā)游戲了!
“兩者都需要Steam激活碼,以及馬上開始玩游戲的條件。給他們發(fā)一個(gè)Twitch上都有誰在玩你游戲的gif,接下來就是水到渠成的事情了!
“Twitch跟YouTube的相同點(diǎn)在于觀眾都不怎么關(guān)心新聞,媒體消息以及你曾經(jīng)拿過什么獎(jiǎng)項(xiàng),”Tester繼續(xù)道!跋喾,游戲性以及找準(zhǔn)你的目標(biāo)用戶然后呈現(xiàn)給他們是最重要的。Twitch直播有意思的地方在于你可以加入討論然后回答問題,從而達(dá)到更深的互動(dòng)程度。”
“平臺(tái)的不同之處來源于上面的傳播者跟觀眾都覺得平臺(tái)屬于他們,”Clay說!斑@跟傳統(tǒng)媒體相比少了不少意見干涉,審核流程而更顯純粹。而跟媒體報(bào)道需要包含文章,論點(diǎn)以及游戲特性等不同,頻道主播只用關(guān)注內(nèi)容就好。對(duì)于想找內(nèi)容傳播者合作的開發(fā)者來說,這點(diǎn)是需要注意的。對(duì)于傳播者的粉絲們來說,他們可能更習(xí)慣看精湛的游戲技巧,插科打諢式的解說或是內(nèi)容詳實(shí)的游戲評(píng)論!
營銷公司Keymailer的主管James Beaven表示:“在線直播跟視頻點(diǎn)播不同,所以你不用特別擔(dān)心直播時(shí)的玩法并不能反映其成品質(zhì)量,盡管你也可以跟視頻制作者強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)!
雖然如此,但昵稱為Playinithard的Mikael Gustavsson則表示過早的發(fā)出版本可能會(huì)得不償失。
“作為主播來說,跟觀眾互動(dòng)很重要,除非是已經(jīng)炒得火熱的3A大作。誰都不想看很久以后才會(huì)發(fā)售的游戲,而你也很難獲得大量觀眾,”他說!拔腋信d趣的也就是最近幾個(gè)月發(fā)售或是剛剛發(fā)售的游戲。”
他建議開發(fā)者:“上Twitch的節(jié)目單對(duì)主播來說很重要”。
“游戲進(jìn)了節(jié)目單之后能吸引到更多人!
如果這聽上去要花很多功夫的話,別多想,確實(shí)如此。想要把一個(gè)還不出名的游戲送上社交明星的寶座需要的專業(yè)水平并不低于其開發(fā)的難度。
“確保你們的制作人也負(fù)責(zé)公關(guān),”Nichiporchik建議。“制作人需要有游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),最好是能從游戲設(shè)計(jì)的角度看問題。如果你能想到讓粉絲們?yōu)橹駸岬男鹿δ埽蔷蛯W⒂诖。剩下的就是給這款已經(jīng)足夠有趣的游戲再推一把就好!
“如果你們?nèi)耸謮,最好什么都自己來。如果你們是個(gè)小團(tuán)隊(duì)的話,那就找個(gè)PR公司。他們能幫你省下更多的時(shí)間在開發(fā)游戲上。通過營銷/PR公司的全新視角來看你們的游戲總是有幫助的!
“獨(dú)立游戲最好是由創(chuàng)作者或是團(tuán)隊(duì)成員來推廣,”Palka說!叭绻銈儧]有負(fù)責(zé)PR的人,也許能在網(wǎng)上找到人來幫你。”
“根據(jù)我個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來說,代理公司會(huì)用同一套流程來對(duì)待所有的游戲。為了能向公眾‘推銷’你的游戲,你必須得真誠。而 的途徑則是你親自進(jìn)行推廣,或者是找一個(gè)跟你一樣了解這個(gè)游戲的人來做!
雖然尋求他人幫助會(huì)很貴,但是合理的安排會(huì)起到額外效果,正如Beaven所說:“如果預(yù)算夠的話,在整個(gè)發(fā)行周期內(nèi)如果能有PR公司或是顧問協(xié)助是極其有價(jià)值的事情,尤其是當(dāng)你被來自各方的支援團(tuán)團(tuán)圍住或是不夠人手來應(yīng)付各種咨詢的時(shí)候!
但是,沒有人比你更了解你的游戲,這也就意味著第三方公司會(huì)在人情味上折損不少,而這點(diǎn)恰巧是許多獨(dú)立游戲獲得曝光的關(guān)鍵。
“是的,如果你有錢,那么找PR公司的確是個(gè)好主意,”化名為Vortac的視頻制作者Dan表示同意!暗牵乙廊缓粲蹰_發(fā)者考慮這一點(diǎn):合適的宣傳渠道并不一定在你PR公司的聯(lián)系列表中。他們不了解你的游戲,而他們聯(lián)系的視頻制作者也一樣!
“這些公司從不花時(shí)間在建立關(guān)系上。他們最關(guān)心的就只有把你的游戲曝光到N個(gè)人面前,而不考慮相關(guān)性!
如果你們?nèi)耸謮,最好什么都自己來。如果你們是個(gè)小團(tuán)隊(duì)的話,那就找個(gè)PR公司。他們能幫你省下更多的時(shí)間在開發(fā)游戲上! Alex Nichiporchik, TinyBuild
—發(fā)者在考慮投入預(yù)算來獲取曝光時(shí)可以考慮的并不只有PR或是營銷公司。一些YouTube玩家跟直播主也提供了收費(fèi)的推廣服務(wù)。
Soul Axiom的開發(fā)商Wales Interactive公司就曾被一個(gè)頗有聲望的YouTube名人要求支付1萬4錢英鎊來宣傳這款游戲,最終他們回絕了這項(xiàng)邀約。
“我要是覺得這種交易不會(huì)出現(xiàn)在這個(gè)行業(yè)的話,那真實(shí)太天真了。但一般人都會(huì)覺得這種事情是從大公司先開始的,而不是小的獨(dú)立游戲公司,”Tester說。“我來自一個(gè)頗有自信的公司,營銷跟廣告的預(yù)算并不高,所以回絕這種交易的事情我不會(huì)多想。”
“讓我擔(dān)心的是這種付費(fèi)推廣都在臺(tái)面下,并且我也并沒有在這個(gè)渠道的其他視頻中看到有付費(fèi)推廣的提示。這雖然不會(huì)影響到我的策略,但這已經(jīng)傷害了我對(duì)這個(gè)渠道的尊重,而其他找上我的人也無辜躺槍!
Tester對(duì)于視頻傳播者們的懷疑是正確的么?而Wales Interactive的經(jīng)歷到底只算一個(gè)個(gè)案,亦或這已然成為新的趨勢(shì)?
“說到向YouTube用戶付錢來推廣游戲,或是收錢來報(bào)道游戲。這個(gè)問題最終會(huì)歸結(jié)到Y(jié)ouTube用戶是不是愿意來推廣,”Bossa Studios的內(nèi)容制作者兼自營視頻主Oliver Hindle說。“他們會(huì)問自己的最重要的一個(gè)問題就是:‘推廣這個(gè)游戲能讓我獲得比推廣其他游戲更多的播放數(shù)量么?’”
“基本來說,如果這款游戲已經(jīng)形成了口碑的話,那么他們就更愿意進(jìn)行推廣,如果這款游戲還沒有一點(diǎn)風(fēng)聲的話,那就不是很理想的推廣對(duì)象。在這種情形下,給錢/報(bào)酬才有可能起到促進(jìn)展示的效果!
視頻制作者El Gamer Cosplayer跟Hindle觀點(diǎn)類似,費(fèi)用的高低往往視情況而定。
“我就曾被贊助過,金額高低撒于公司預(yù)算的多少,”他說!坝袝r(shí)候是小公司想讓我做做宣傳,這種我就收幾美元。有時(shí)候是大公司在圣誕期間給一款3A級(jí)別的游戲做推廣,然后我能拿到大幾百美金。如果是沒有錢的情況,我會(huì)在Facebook上發(fā)個(gè)游戲鏈接,好讓一些人知道這款游戲。”
給視頻制作者們付錢來換取曝光這種事情在觀眾跟廠商之間已經(jīng)是長久以來頗有爭議了,而最近又曝出包括PewDiePie在內(nèi)的一批YouTube名人私下收取Warner Bros費(fèi)用幫其推廣其游戲Middle-earth: Shadow of Mordor的事件。
Alzorath宣稱開發(fā)者應(yīng)該極力避免這種合作關(guān)系。
“事實(shí)是收錢才給好評(píng)的行為無異于耍流氓,”他表示! 需要向內(nèi)容制作者們付錢的時(shí)候就是花錢讓他們參與廣告宣傳的時(shí)候,而絕不應(yīng)該只是在他們的網(wǎng)站上報(bào)道的時(shí)候,付錢才推廣不但降低了他們視頻的價(jià)值,也拉低了你們工作室的臉面。”
并不是所有的內(nèi)容創(chuàng)作者都一樣不齒,另一些觀點(diǎn)則表示這種合作能夠比一般的推廣更有價(jià)值,前提是制作方要愿意將內(nèi)容的決定權(quán)交給他們的合作方。
“我喜歡跟那些不在意開他們產(chǎn)品玩笑的公司合作,或是那些愿意為實(shí)驗(yàn)性或是非常規(guī)想法買單的公司!痹贔reshnut Records給游戲錄制音樂的Dan Bull說!半m然這樣風(fēng)險(xiǎn)更高,但如果操作得當(dāng)?shù)脑捘軌颢@得更好的效果!
“最后,人們往往羞于啟齒的一點(diǎn)是工作室給予的預(yù)算越高,我會(huì)越愿意考慮跟他們合作,以及分配更多時(shí)間在他們的項(xiàng)目上。”
Clay建議,如果你決定要跟創(chuàng)作者合作的話,“最好的方式就是拿出你會(huì)PR或是營銷公司的同等態(tài)度以及關(guān)注度來對(duì)待傳播者的推廣活動(dòng)!
“這能確保預(yù)算都花在了刀刃上,而且也確保了所選擇的傳播者都能合理地被安排進(jìn)推廣活動(dòng)中,而不是單純?yōu)榱烁采w面。需要確認(rèn)的是計(jì)劃中的這些傳播者是否對(duì)游戲的類型有著足夠的興趣,或是他們?cè)?jīng)是否有喜歡你們之前作品的經(jīng)歷!
他還表示,對(duì)于那些主動(dòng)聯(lián)系的小工作室,其長處也能得到很好的發(fā)揮,只要提供對(duì)應(yīng)的資源就好。
“要是預(yù)算或是時(shí)間不夠的話,就給他們提供其他的支持,”Clay建議說!氨热缯f搶先體驗(yàn),稀有周邊,這能給他們花錢都買不來的炫耀資本。具體做法有提供兌換碼,定制周邊,開展社交媒體贈(zèng)與以及安排搶測(cè)試激活碼等活動(dòng)!
目前來看,推廣游戲的手法跟途徑是如此豐富多彩。對(duì)于那些愿意投入時(shí)間,精力以及資金的開發(fā)者而言,到最后能夠收獲的不僅僅只是一個(gè)游戲成功推廣,而是整個(gè)工作室的對(duì)外宣傳。
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