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300億 VS 2萬(wàn)億!電競(jìng)和體育市場(chǎng)之間存在多大距離?
時(shí)間:2016-08-18 22:03   來(lái)源:騰訊游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  隨著近年電子競(jìng)技市場(chǎng)的逐步增溫,大量電競(jìng)游戲產(chǎn)品、主播和平臺(tái)獲得了較好的成長(zhǎng)期。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)端游電競(jìng)市場(chǎng)有望超過(guò)300億;其中,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模在剛過(guò)去的第二季度(Q2)就已收獲130.12億元。

  2014-2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模

  此外,首屆奧運(yùn)會(huì)將落戶巴西里約熱內(nèi)盧的消息也極大刺激了業(yè)界,甚至傳出了電競(jìng)將能比擬傳統(tǒng)競(jìng)技體育的看法。

  事實(shí)上,真的如此嗎?

  體育,一個(gè)未來(lái)將達(dá)5萬(wàn)億的市場(chǎng)

  廣義上來(lái)看,體育產(chǎn)業(yè)既包括了田徑、游泳和球類(lèi)在內(nèi)的競(jìng)技性體育,也涵蓋健身等全民性體育。這就意味著,體育市場(chǎng)并不止于單純意義上的奧運(yùn)會(huì)、智運(yùn)會(huì)等賽事相關(guān)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,甚至還包括體育器材、服裝及相關(guān)服務(wù)行業(yè)。

  以?shī)W運(yùn)會(huì)為例,知名體育裝備商Adidas為獲得2012年倫敦奧運(yùn)會(huì)指定官方合作伙伴,贊助總額就高達(dá)1億英鎊(當(dāng)時(shí)匯率約合10億人民幣元),甚至接近中國(guó)電競(jìng)單季度市場(chǎng)規(guī)模的1/13。當(dāng)然,單屆奧運(yùn)會(huì)遠(yuǎn)不止一家贊助商,包括三星等企業(yè)的贊助總額可能令人咋舌。

  不過(guò)真正的體育市場(chǎng)收入也不僅奧運(yùn)會(huì)期間,在平時(shí)也有較大收益。伴隨近年國(guó)民生活水平的提升,越來(lái)越多的人開(kāi)始嘗試健身和競(jìng)技性體育鍛煉,這也極大刺激了體育市場(chǎng)的未來(lái)發(fā)展。據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2025年中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)總值將有望突破5萬(wàn)億,而體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模則將超7萬(wàn)億。

  電競(jìng),仍處于瘋長(zhǎng)期的孩童

  與傳統(tǒng)體育市場(chǎng)不同,電子競(jìng)技市場(chǎng)雖然在國(guó)內(nèi)已歷經(jīng)十?dāng)?shù)年發(fā)展,但其爆發(fā)期則在2015年左右。受到資本市場(chǎng)的關(guān)注,大量資金瘋狂涌入電子競(jìng)技市場(chǎng),一時(shí)間誕生了千萬(wàn)級(jí)主播、過(guò)億電競(jìng)平臺(tái)投資和數(shù)億獎(jiǎng)金賽事。

  從前景上來(lái)看,電子競(jìng)技具有較好的發(fā)展預(yù)期。但就目前而言,電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展仍與傳統(tǒng)體育之間有較大差距。

  除了在市場(chǎng)規(guī)模和投入資金方面,社會(huì)觀念的轉(zhuǎn)變和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化仍處于探索的過(guò)程。

  首先,社會(huì)觀念中往往會(huì)把電子競(jìng)技和“玩游戲”、“網(wǎng)癮”劃上等號(hào),對(duì)電子競(jìng)技從業(yè)者白眼相待,甚至還會(huì)阻礙相關(guān)選手的發(fā)展;

  其次,由于電子競(jìng)技對(duì)年齡的要求較高,大部分比賽的選手年齡在20歲左右,甚至部分未能擁有較成熟的心智。當(dāng)獲得較多資金后,往往會(huì)不知所措,從而走向與電子競(jìng)技發(fā)展截然不同的道路,這樣既不利于自身的職業(yè)發(fā)展,更有損電子競(jìng)技的品牌和傳播;

  最后,資本市場(chǎng)過(guò)于追求“短徐”的投資回饋,往往在某支戰(zhàn)隊(duì)或平臺(tái)出現(xiàn)成績(jī)、數(shù)據(jù)爆發(fā)時(shí)注入較多資金,而在遭遇挫折后就迅速撤資走人,這點(diǎn)也不利于電競(jìng)的長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展,甚至攪亂了市場(chǎng)的正常發(fā)展規(guī)律。

  這些方面都是目前電子競(jìng)技市場(chǎng)所需要考慮的方面,因?yàn)樵撌袌?chǎng)已獲得較多關(guān)注,如果錯(cuò)過(guò)這個(gè)節(jié)點(diǎn),很有可能需要等待較長(zhǎng)時(shí)間才能迎來(lái)下一次“突破”。

  電競(jìng)≠體育,但是電競(jìng)也等于體育

  從類(lèi)別上劃分,電子競(jìng)技與傳統(tǒng)競(jìng)技體育、全民體育有所不同,在本質(zhì)上對(duì)電競(jìng)和傳統(tǒng)體育之間存在一定區(qū)別。不過(guò),電競(jìng)也具有體育的一切發(fā)展特征,其賽事數(shù)量、用戶規(guī)模甚至高于智力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,也屬于體育大家庭的一員。

  對(duì)于電子競(jìng)技從業(yè)者而言,進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)大家庭是夢(mèng)寐以求的愿望。但鑒于全球電競(jìng)成熟市場(chǎng)集中于中日韓、歐美和臺(tái)灣地區(qū),并不具備全球競(jìng)爭(zhēng)性特征,如果某個(gè)項(xiàng)目被某國(guó)壟斷過(guò)多,也會(huì)被相應(yīng)體育賽事中剔除。而且電子競(jìng)技在非洲、亞洲和拉丁美洲部分國(guó)家的影響力不足,相應(yīng)觀眾也過(guò)于集中,不利于全球推廣的需求。這些因素既構(gòu)成了電競(jìng)進(jìn)入傳統(tǒng)體育比賽的阻礙,也容易導(dǎo)致存在相關(guān)賽事中易被取消的隱患。

  但對(duì)于電子競(jìng)技而言,雖然目前仍處于發(fā)展期,但其未來(lái)前景仍較為可人。對(duì)于投身其中的多位資深從業(yè)者而言,他們更看好未來(lái)PC+移動(dòng)電競(jìng)的雙端電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展,甚至在未來(lái)有望在影響力上超過(guò)重量級(jí)賽事。

  最后,引用現(xiàn)代奧林匹克之父皮埃爾德顧拜旦的一句話,用以勉勵(lì)正在行進(jìn)中的中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng),“重要的不是取勝,而是參與!

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