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廉價、操作與缺乏尊重成手游發(fā)展的三大阻礙
時間:2016-06-30 14:24   來源:游戲頭條   責(zé)任編輯:毛青青

  導(dǎo)語:以Phone為代表的智能手機(jī)群引領(lǐng)的移動游戲風(fēng)潮一直吹到了今天,全球移動游戲的市場規(guī)模越來越大,和家用機(jī)游戲及PC游戲持三足鼎立之勢。然而這么多年以來,移動游戲的整體質(zhì)量和玩法似乎并沒有明顯提升,甚至陷入了同質(zhì)化的泥沼中。

  游戲行業(yè)分析人士Josh Bycer認(rèn)為,如果移動游戲領(lǐng)域再不出現(xiàn)新的爆點(diǎn)來改變這種局面,今天的街機(jī)游戲行業(yè)也許就是明天的移動游戲行業(yè)。為了進(jìn)一步闡述觀點(diǎn),Josh列出了限制移動游戲進(jìn)一步發(fā)展的三大阻礙。

  一、追逐廉價的行業(yè)怪象

  現(xiàn)在市面上的移動游戲,最大的一個共同點(diǎn)就是廉價:要么免費(fèi),要么售價極低,更多的是免費(fèi)+內(nèi)購。

  支持這種廉價打法的廠商是這樣詭辯的:把傳統(tǒng)的買斷式付費(fèi)模式拿掉,讓更多玩家不花錢就能玩到游戲多良心。但這樣的模式其實問題非常嚴(yán)重。整個行業(yè)以廉價為榮,拒絕“同流合污”的人反倒會吃到惡性競爭的虧。

  需要指出的是,低廉的價格只是問題的一個表象,更嚴(yán)重的問題在于背后催生出的理所當(dāng)然的開發(fā)氛圍和來自營銷發(fā)行方面的壓力。

  傳統(tǒng)意義上來說,游戲研發(fā)都是成本昂貴的,尤其是優(yōu)質(zhì)大作的研發(fā)。投入大量時間精力的精品化開發(fā),自然失敗的風(fēng)險會更大。這種風(fēng)險在今天這樣的移動游戲市場尤甚,玩家們都習(xí)慣了廉價,不管購買/下載的游戲是什么類型、什么制作水平。

  有些本來還算可以的玩法在這樣的市場環(huán)境下,為了更好地變現(xiàn),就強(qiáng)行加入了內(nèi)購、廣告、P2W(pay to win)的內(nèi)容。這樣做,游戲的售賣價格是便宜了(甚至免費(fèi)了),但制作理念也走歪了,而且,并不是所有游戲都適合這樣做。

  許多獨(dú)立作品能獲得成功是因為它們足夠出類拔萃、別出心裁。想想如果《地下傳說》(Undertale)每隔幾分鐘就讓玩家給個五星好評或者看段廣告、甚至要玩家付費(fèi)增加體力值之類的那得多鬧心啊。追逐廉價的競爭環(huán)境讓游戲的創(chuàng)意和品質(zhì)停滯不前,讓努力用心制作游戲的付出顯得格外多余。這種廉價打法在穩(wěn)定的家用機(jī)/PC平臺上面甚少出現(xiàn),不足以說明問題嗎?

  這種行業(yè)怪象某程度上抹殺了移動游戲有所突破的可能性。當(dāng)然了,這里說的是移動游戲品質(zhì)和長遠(yuǎn)的行業(yè)發(fā)展,以短期利潤為目標(biāo)的商人自然是不關(guān)心這些的。

  二、設(shè)計上的先天桎梏

  除了追逐廉價的市場環(huán)境阻礙了移動游戲的進(jìn)一步發(fā)展之外,其實移動平臺本身就有著先天的桎梏。

  操作在移動游戲研發(fā)中的重要性被大大低估了。如果你的游戲很不好操作,或者說不能讓玩家很好地得到操作輸入響應(yīng),你的游戲很難火起來。在移動設(shè)備的觸摸屏上滑動點(diǎn)擊是很直觀的操作方式,但觸摸屏能提供的操作豐富性實在有限,繼而讓很多游戲無法在移動端大展拳腳。

  移動平臺不像其他平臺配有能夠提供上佳手感和動作響應(yīng)的手柄/搖桿。許多游戲需要玩家進(jìn)行分段/多段之類的復(fù)雜操作,而這是簡單一塊觸摸屏無法完成的工作。如前面所說,在操作層面上的桎梏讓許多游戲無法登陸移動平臺,除非未來能夠出現(xiàn)可以扭轉(zhuǎn)這種局面的技術(shù)。曾經(jīng)人們以為3D Touch/Clear Force可以緩解這個問題,但效果還是很差。

  如果說像《英雄聯(lián)盟》、《忍者龍劍傳》這樣的游戲在移動平臺也能玩得一樣爽,那肯定是說大話。也不是沒有操作復(fù)雜的游戲推出過手機(jī)版本,但整個游戲完整度和操作性都跟原版差天共地。

  其他平臺,比如PC、家用機(jī)、掌機(jī),都有成熟標(biāo)準(zhǔn)的操作配備。如果移動平臺跟不上或者說沒辦法創(chuàng)造同樣等級的操作條件,在游戲玩法上就很難有大的突破。

  除了操作的障礙之外,手游廠商還需要引導(dǎo)玩家扭轉(zhuǎn)對手游的廉價印象,盡管我十分懷疑他們是否會這么做。

  三、對玩家缺乏尊重

  從商業(yè)角度來考慮,某個細(xì)分行業(yè)的末日并沒什么大不了,只要做好準(zhǔn)備,廠商多的是退路,換一個平臺換一批用戶繼續(xù)想法子即可。

  我跟很多開發(fā)者一樣,十分看不慣一些廠商把玩家稱作什么“大R”,但大家似乎已經(jīng)習(xí)以為常。我們在網(wǎng)上、論壇里隨處都能看到關(guān)于手游怎么刺激大R氪金的討論,卻極少看到有聊怎么做更好的手游作品的。

  這番奇景有一種似曾相識的感覺,貌似當(dāng)年紅紅火火的街機(jī)市場也是這樣走向沒落的。在很長一段時間里,我們沒有看到街機(jī)廠商在相關(guān)技術(shù)和玩法上尋求進(jìn)步,卻只看到了越來越多貪婪的設(shè)計。

  當(dāng)然,我必須說明并不是每一家開發(fā)商都對玩家如此不尊重。我知道還是有許多有理想的開發(fā)者希望能夠做出真正有價值的作品給玩家。不過,俗話說一粒老鼠屎就可以壞掉一鍋粥,何況現(xiàn)在鍋里的大部分都是老鼠屎。

  長江后浪推前浪:整個行業(yè)對消費(fèi)者缺乏尊重,普遍的貪婪以及不作為,讓街機(jī)行業(yè)死在了沙灘上。移動游戲行業(yè)明顯有這樣的傾向。如果在這個市場里頭內(nèi)購氪金已經(jīng)成為主流標(biāo)配,那作品的整體品質(zhì)將很難跳出低谷。

  如果在商業(yè)價值和藝術(shù)價值之間找不到平衡,我們沒辦法創(chuàng)作真正好的游戲。做游戲的應(yīng)該學(xué)會怎么吸引玩家購買自己的產(chǎn)品,同時保證產(chǎn)品的質(zhì)量以及對玩家的尊重才對。

  作者對移動游戲的未來十分悲觀。誠然移動游戲或者說手游,因其特殊性,在我們有生之年內(nèi)都不太可能走向滅亡,但他的擔(dān)憂也不是完全沒有道理。曾經(jīng)街機(jī)是人們玩游戲的一大方式,但我們也親眼看到街機(jī)在時代浪潮里慢慢走向沒落,一家家熟悉的街機(jī)廳關(guān)門倒閉。除開一些先天優(yōu)勢,移動游戲的發(fā)展與街機(jī)游戲其實的確有幾分想象。如果文章指出的幾大問題沒有得以解決、手游品質(zhì)和玩法沒有突破,在各種黑科技的挑戰(zhàn)面前,移動游戲是否還能一直火下去的確是個疑問。

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