Digital Bros Group是由Raphael Galante和其哥哥Rami于1989年共同創(chuàng)立。2000年在意大利米蘭上市,并在美國、英國、德國、法國、西班牙、及中國設有分部,全球員工總數(shù)約250名。
從其旗下品牌Halifax 1989年成立至今,這家總部位于意大利的公司已經(jīng)走過了27個年頭,業(yè)務覆蓋了游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié),從各平臺的游戲研發(fā)、發(fā)行到實體游戲的銷售。旗下公司品牌除了Halifax,還有505 Games、Dr Studios、Pipeworks Studios及一些其它入股的公司。代表游戲包括《Terraria》(沙盒類)、《How to Survive》(冒險生存類)、《火箭聯(lián)盟》實體零售版(體育競技類)等。另外,他們剛剛在E3上公布了兩款重量級產(chǎn)品--機甲射擊游戲《Hawken》和海底探索游戲《Abzu》。
2015年,該集團營收為1.5億美金(約9.8億人民幣)。27年的風雨歷程,Digital Bros的生存法則是什么?游戲陀螺采訪了Digtial Bros的聯(lián)合創(chuàng)始人及CEO Raphael Galante,或許可以給到我們一些答案。
(左:Rami 右:Raphael)
27年,如何布局應對市場變化?
歐美老牌游戲廠商大多起源于主機游戲,Digital Bros也是如此。Raphael指出,“Digital Bros的早期成功源自于其子公司Halifax在意大利銷售熱門電子游戲”。
11年后,2000年,Digital Bros在意大利米蘭上市,Raphael稱這是具有里程碑式意義,帶領他們加強創(chuàng)新、布局全球。
而在他們?nèi)蚧^程中起著重要作用的則是505 Games!傲硪粋里程碑是2007年負責發(fā)行業(yè)務的子公司505 Games的成立。游戲行業(yè)已經(jīng)成為全球化市場,505 Games在我們的全球化布局中扮演著至關重要的作用,我們的第一個分部設立在英國、之后是美國、之后是歐洲大陸--法國、德國和西班牙,幾個月前在中國也設立了分部!盧aphael如此描述,“目前505 Games的主要市場是北美和歐洲,也是集團的主要收入來源!
游戲業(yè)是一個高速發(fā)展的行業(yè),固步自封只會讓自己走向沒落,Digital Bros顯然深知這個道理。實體游戲銷售越來越不景氣,取而代之的是數(shù)字化市場崛起。
“我們在數(shù)字下載平臺精耕細作,無論是索尼、微軟的數(shù)字市場,還是手游應用市場,又或是Steam平臺,我們都取得了不錯的成績。我們必須要成為一家數(shù)字化游戲公司!辈贿^Raphael同時指出,“盡管很多實體游戲銷售渠道紛紛撤離,但是我們沒有放棄,而這也證明是一個明智的抉擇,我們成為了實體銷售渠道的主導力量。市場認可我們在零售方面的專業(yè)能力,合作伙伴也信任我們,把優(yōu)質(zhì)游戲的全球銷售權交給我們,《火箭聯(lián)盟》就是一個例子。”
另外,Raphael表示因為F2P在所有平臺,尤其是亞洲的移動平臺變得越來越流行,所以他們也正在轉(zhuǎn)向F2P模式!拔覀冃枰_保持續(xù)不斷的給用戶提供新的內(nèi)容,同時把服務做好。GAAS(Game as a service,游戲即服務)在如今的用戶獲取和留存方面都至關重要。我們在這方面也做不錯,比如《Terraria》《Battle Islands》。
移動和社交的變革,導致不同洲之間的玩家之間相遇,合作和PK,極大的改變了這個市場。尤其是像中國和美國這樣的市場,游戲內(nèi)的競爭元素對于一款游戲能否獲得收入至關重要,所以游戲需要做成多人模式。而這也考驗運營能力,比如,服務器需要全球同服且跨平臺相通,這樣全球用戶、不同平臺的用戶可以相互PK!
Raphael表示:“對于任何行業(yè)任何公司而言,能夠預判市場的走向都是至關重要的。對于快速變革的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)而言,更是如此。對于我們公司來說,預測或是跟上市場的變化都是具有決定性意義,不僅讓我們進入未開發(fā)的市場,也通過多樣化來分散風險。
目前Digital Bros已經(jīng)成為為數(shù)不多、在整條游戲產(chǎn)業(yè)鏈上都活躍的國際化公司--為所有平臺和渠道研發(fā)、發(fā)行、銷售游戲!
成功離不開產(chǎn)品和人,Digital Bros如何做?
第一個關鍵因素是產(chǎn)品
Raphael指出,“盡管我們說505 Games專注于mid-core游戲,但是我們實際上是為各類平臺和用戶發(fā)行各種各樣的游戲。當我們測試一款游戲是否具有潛力時,我們不僅僅看游戲的核心元素比如玩法、界面、營收模式,還會看該游戲的移植潛力--進入每個市場和細分領域的機遇。我們具備多平臺發(fā)行的經(jīng)驗,珍惜把游戲從一個平臺移植到另一個平臺的機會。比如,在中國,我們看到把優(yōu)質(zhì)的手游移植到主機的機會。
目前來說,505 Games更加專注于研發(fā)自己的IP,其中一個例子就是《Portal Knights》,這是一款混合了ARPG和沙盒元素的游戲,由我們美國分公司委托Keen Games根據(jù)我們的設計概念研發(fā)的產(chǎn)品,目前在Steam平臺的Early Access階段,并且不久將會移植到移動和主機平臺。這款游戲?qū)⒂?05 Games發(fā)行,中國將會是主要市場之一。
《Portal Knights》
跟游戲行業(yè)的那些巨頭相比,我們還是個小公司,只不過面對變化和機遇時,我們反應更加快速。在一定程度上,505 Games可以說是‘精品游戲發(fā)行商’,因為只發(fā)行了為數(shù)不多的產(chǎn)品,所以能夠更加關注到每個細節(jié)。我們代理發(fā)行了一些非常棒的游戲或IP,不是因為我們提供了更好的商務條件,而是因為我們提供了更行之有效的發(fā)行計劃和匹配了一只 的團隊,并能提供量身制作的解決方案!
另一個關鍵因素是人
“另外一個關鍵因素是人--我們管理人員和員工技能。否則,我們不可能發(fā)掘并代理到優(yōu)質(zhì)游戲,也不可能設計研發(fā)最好的產(chǎn)品。任何一個想法或者執(zhí)行都很重要,成功不僅僅是發(fā)掘或是開發(fā)一款好游戲,是研發(fā)、發(fā)行及營銷相綜合的結(jié)果,而運營在其中扮演著很重要的角色。
因為這個原因,我們招聘的員工都是要有 游戲公司的背景經(jīng)驗。不久前,我們開創(chuàng)了‘Digital Bro游戲?qū)W院’,并推出了在線學習項目。我們相信這對于培養(yǎng)未來的游戲人才是非常重要的一步。”
Digital Bros也通過收購來豐富其產(chǎn)品人員。“在過去幾年,我們收購了實力強勁的研發(fā)公司,完善我們的垂直整合。2014年,我們?nèi)~收購了擁有30名員工的倫敦手游開發(fā)公司Dr Studios。同年,我們100%收購了擁有50名經(jīng)驗豐富員工的美國主機游戲研發(fā)公司Pipeworks Studios。去年,我們收購了擁有25名員工的意大利主機游戲公司Ovosonico 49%的股份。”
作為公司的創(chuàng)始人和CEO,Raphael的職責無疑是非常重要!白鳛镈igital Bros的創(chuàng)始人和CEO,我認為公司CEO應該決定公司的戰(zhàn)略方向,并且跟所有股東溝通,引領大家朝著同一個目標前進。當然,作為CEO,還應該完成并監(jiān)管公司業(yè)務表現(xiàn),確保每個人,包括CEO,對他們各自負責的業(yè)務結(jié)果負責,不管是好的結(jié)果還是壞的結(jié)果。
同時,我認為作為CEO,最重要的是為各崗位挑選并留住合適的人才,因為CEO不可能精通所有領域,而且CEO也不應該是 做決策的人。在快速變化的游戲市場中,CEO需要確定優(yōu)先級,并投入必要的資源。同時,CEO也需要從日常工作中抽出時間,不僅需要傾聽經(jīng)驗豐富的經(jīng)理們的聲音,也需要傾聽新員工的聲音。不管是從商業(yè)角度還是從管理架構角度,CEO都需要確保公司內(nèi)部信息的有效流通,并培養(yǎng)創(chuàng)新的企業(yè)文化!
全球化布局,如何做中國市場?
27個年頭,一個“奔三”的企業(yè),Digital Bros自2000年上市確定全球化步伐,2007年505 Games的創(chuàng)立,加強全球化布局。數(shù)字化市場的崛起、F2P模式的流行,中國是F2P游戲的溫床且是一塊巨大誘人的蛋糕,Digital Bros全球化進程中必然會有中國這一站。
Digtal Bros在2015年10月成立中國分部--深圳分公司。Raphael表示,“這是集團的國際化戰(zhàn)略需要,也是更為廣泛的國際化戰(zhàn)略的一部分--通過505 Games這個品牌,進入主要新興市場,為當?shù)赜脩籼峁┖线m的產(chǎn)品。”
當然,很多西方廠商抱著同樣的夢想進來,但以失敗告終或表現(xiàn)平平,Digital Bros如何看待這個問題?在進軍過程中又碰到什么挑戰(zhàn)?
為什么選擇去年進入中國市場?
“自從2015年年底,中國成為世界上最大的游戲市場。盡管如此,只有為數(shù)不多的西方發(fā)行商在中國市場取得成功。其中的一個原因是基本沒有公司是帶著投資的決定進入中國,大部分都是選擇‘輕國際化策略”,比如簽訂簡單代理協(xié)議或合作,但是在當?shù)貨]有建立固定的團隊。
我們相信成立一個辦公室、聘請 的人才、跟未來的合作伙伴沒有時差的工作,是快速學習以及取得成功的關鍵。當然,對本土公司的投資也傳遞了我們長期在中國市場的訊息,我們相信這也是中國公司愿意看到的。”
Raphael認為,進入的時機剛剛好,像中國這樣的新興市場比很多成熟市場如歐洲具有更高的增長率和更大的潛力。同時,中國公司也正在尋找海外的機會,雙方都有合作意愿,所以這也是達成聯(lián)盟的 時機。
Digital Bros中國的業(yè)務是什么?
“Ditigal Bros中國不僅僅從事游戲相關,同時也參與集團業(yè)務的方方面面,從daily fantasy sports(體育比賽經(jīng)營類游戲)到在線學習項目。
我們在中國有四個業(yè)務:1.把海外游戲帶到中國;2.把中國游戲帶到海外,利用中國移動游戲和F2P的優(yōu)勢,通過我們?nèi)蚓W(wǎng)絡,發(fā)行具有高潛力的游戲,并考慮所有可行的語言文化的本地化,最后把游戲移植到其它平臺;3.尋找高效(外包團隊)--尋找高質(zhì)量、高效團隊做開發(fā)、本地化和測試工作;4. 提交市場指導方案,并監(jiān)管集團IP在中國的本地化工作。
自從去年10月,我們已經(jīng)達成了三項合作:一個是PC游戲發(fā)行,一個是手游發(fā)行,一個是安卓主機游戲發(fā)行。鑒于505 Games有一系列主機游戲產(chǎn)品,所以我們也密切關注中國主機游戲市場的增長,同時,我們也在留意安卓電視游戲、機頂盒和VR市場的機會。VR方面,我們已經(jīng)推出了一款第一人稱太空生存冒險游戲《Adr1ft》,這是西方最熱門的VR游戲之一 ,我們也收到很多來自中國的關注。”
跟中國和西方廠商合作有什么不同和困難?
“首先,盡管中國市場潛力巨大,但是對于我們公司來說,是相對有限的。中國主機市場剛剛開放不久,還不夠大,我們不能夠系統(tǒng)有效的進軍這個領域。中國是移動游戲和PC游戲主導的市場,機頂盒、安卓電視游戲也只有很小的市場份額。F2P目前是主流的商業(yè)模式,意味著付費游戲在中國只有一點或幾乎沒有使用--中國用戶還不習慣付費下載,且用戶的平均購買能力也不及西方用戶。相比美國市場用戶成本,中國用戶獲取成本也很高,而且還在不斷上漲。手機質(zhì)量從市區(qū)到郊區(qū)、從大城市到小城市差別很大;同時寬帶在大城市之外的地方也相對比較差,導致很多大體積的游戲沒法進入到當?shù)厥袌。最后也是最重要的,中國是以安卓為主導的市場,但安卓市場渠道比西方來說復雜的多。而符合平臺要求的西方游戲,在游戲包體大小和商業(yè)模式上還需要進行大幅度的本地化修改,以迎合當?shù)赜脩舻牧晳T和品味。
不過很多中國用戶也在尋找進口的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,一些不同于本土市場的產(chǎn)品。所以我們的建議是西方游戲不應該失去其本色和特征。
在中國游戲行業(yè),有三大困難:文化、市場及政策問題。因為中國公司和西方公司交流的欠缺,彼此間缺乏信任、語言和文化不同是阻礙合作的三大障礙。這也是我們成立中國分部,組建一只了解本土文化和市場團隊的原因之一。近距離、面對面的溝通、以及對這個市場的長期投入可以建立信任。
第二個問題是市場,也是我們前面提到的,中國市場很大,但是跟西方市場有巨大的不同且變化非?。手游渠道市場的碎片化需要巨大資源來維護。
最后,當前政策是禁止國外游戲廠商在中國發(fā)行游戲。
最后兩點也決定了我們進入中國市場的策略--跟本土有信譽的伙伴合作!
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