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2015年?duì)I收近10億元,27年的老牌游戲公司是怎樣煉成的?
時(shí)間:2016-06-29 10:18   來源:游戲陀螺   責(zé)任編輯:毛青青

  Digital Bros Group是由Raphael Galante和其哥哥Rami于1989年共同創(chuàng)立。2000年在意大利米蘭上市,并在美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)、西班牙、及中國(guó)設(shè)有分部,全球員工總數(shù)約250名。

  從其旗下品牌Halifax 1989年成立至今,這家總部位于意大利的公司已經(jīng)走過了27個(gè)年頭,業(yè)務(wù)覆蓋了游戲產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié),從各平臺(tái)的游戲研發(fā)、發(fā)行到實(shí)體游戲的銷售。旗下公司品牌除了Halifax,還有505 Games、Dr Studios、Pipeworks Studios及一些其它入股的公司。代表游戲包括《Terraria》(沙盒類)、《How to Survive》(冒險(xiǎn)生存類)、《火箭聯(lián)盟》實(shí)體零售版(體育競(jìng)技類)等。另外,他們剛剛在E3上公布了兩款重量級(jí)產(chǎn)品--機(jī)甲射擊游戲《Hawken》和海底探索游戲《Abzu》。

  2015年,該集團(tuán)營(yíng)收為1.5億美金(約9.8億人民幣)。27年的風(fēng)雨歷程,Digital Bros的生存法則是什么?游戲陀螺采訪了Digtial Bros的聯(lián)合創(chuàng)始人及CEO Raphael Galante,或許可以給到我們一些答案。

  (左:Rami 右:Raphael)

  27年,如何布局應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變化?

  歐美老牌游戲廠商大多起源于主機(jī)游戲,Digital Bros也是如此。Raphael指出,“Digital Bros的早期成功源自于其子公司Halifax在意大利銷售熱門電子游戲”。

  11年后,2000年,Digital Bros在意大利米蘭上市,Raphael稱這是具有里程碑式意義,帶領(lǐng)他們加強(qiáng)創(chuàng)新、布局全球。

  而在他們?nèi)蚧^程中起著重要作用的則是505 Games!傲硪粋(gè)里程碑是2007年負(fù)責(zé)發(fā)行業(yè)務(wù)的子公司505 Games的成立。游戲行業(yè)已經(jīng)成為全球化市場(chǎng),505 Games在我們的全球化布局中扮演著至關(guān)重要的作用,我們的第一個(gè)分部設(shè)立在英國(guó)、之后是美國(guó)、之后是歐洲大陸--法國(guó)、德國(guó)和西班牙,幾個(gè)月前在中國(guó)也設(shè)立了分部!盧aphael如此描述,“目前505 Games的主要市場(chǎng)是北美和歐洲,也是集團(tuán)的主要收入來源!

  游戲業(yè)是一個(gè)高速發(fā)展的行業(yè),固步自封只會(huì)讓自己走向沒落,Digital Bros顯然深知這個(gè)道理。實(shí)體游戲銷售越來越不景氣,取而代之的是數(shù)字化市場(chǎng)崛起。

  “我們?cè)跀?shù)字下載平臺(tái)精耕細(xì)作,無論是索尼、微軟的數(shù)字市場(chǎng),還是手游應(yīng)用市場(chǎng),又或是Steam平臺(tái),我們都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。我們必須要成為一家數(shù)字化游戲公司!辈贿^Raphael同時(shí)指出,“盡管很多實(shí)體游戲銷售渠道紛紛撤離,但是我們沒有放棄,而這也證明是一個(gè)明智的抉擇,我們成為了實(shí)體銷售渠道的主導(dǎo)力量。市場(chǎng)認(rèn)可我們?cè)诹闶鄯矫娴膶I(yè)能力,合作伙伴也信任我們,把優(yōu)質(zhì)游戲的全球銷售權(quán)交給我們,《火箭聯(lián)盟》就是一個(gè)例子!

  另外,Raphael表示因?yàn)镕2P在所有平臺(tái),尤其是亞洲的移動(dòng)平臺(tái)變得越來越流行,所以他們也正在轉(zhuǎn)向F2P模式!拔覀冃枰_保持續(xù)不斷的給用戶提供新的內(nèi)容,同時(shí)把服務(wù)做好。GAAS(Game as a service,游戲即服務(wù))在如今的用戶獲取和留存方面都至關(guān)重要。我們?cè)谶@方面也做不錯(cuò),比如《Terraria》《Battle Islands》。

  移動(dòng)和社交的變革,導(dǎo)致不同洲之間的玩家之間相遇,合作和PK,極大的改變了這個(gè)市場(chǎng)。尤其是像中國(guó)和美國(guó)這樣的市場(chǎng),游戲內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)元素對(duì)于一款游戲能否獲得收入至關(guān)重要,所以游戲需要做成多人模式。而這也考驗(yàn)運(yùn)營(yíng)能力,比如,服務(wù)器需要全球同服且跨平臺(tái)相通,這樣全球用戶、不同平臺(tái)的用戶可以相互PK!

  Raphael表示:“對(duì)于任何行業(yè)任何公司而言,能夠預(yù)判市場(chǎng)的走向都是至關(guān)重要的。對(duì)于快速變革的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)而言,更是如此。對(duì)于我們公司來說,預(yù)測(cè)或是跟上市場(chǎng)的變化都是具有決定性意義,不僅讓我們進(jìn)入未開發(fā)的市場(chǎng),也通過多樣化來分散風(fēng)險(xiǎn)。

  目前Digital Bros已經(jīng)成為為數(shù)不多、在整條游戲產(chǎn)業(yè)鏈上都活躍的國(guó)際化公司--為所有平臺(tái)和渠道研發(fā)、發(fā)行、銷售游戲。”

  成功離不開產(chǎn)品和人,Digital Bros如何做?

  第一個(gè)關(guān)鍵因素是產(chǎn)品

  Raphael指出,“盡管我們說505 Games專注于mid-core游戲,但是我們實(shí)際上是為各類平臺(tái)和用戶發(fā)行各種各樣的游戲。當(dāng)我們測(cè)試一款游戲是否具有潛力時(shí),我們不僅僅看游戲的核心元素比如玩法、界面、營(yíng)收模式,還會(huì)看該游戲的移植潛力--進(jìn)入每個(gè)市場(chǎng)和細(xì)分領(lǐng)域的機(jī)遇。我們具備多平臺(tái)發(fā)行的經(jīng)驗(yàn),珍惜把游戲從一個(gè)平臺(tái)移植到另一個(gè)平臺(tái)的機(jī)會(huì)。比如,在中國(guó),我們看到把優(yōu)質(zhì)的手游移植到主機(jī)的機(jī)會(huì)。

  目前來說,505 Games更加專注于研發(fā)自己的IP,其中一個(gè)例子就是《Portal Knights》,這是一款混合了ARPG和沙盒元素的游戲,由我們美國(guó)分公司委托Keen Games根據(jù)我們的設(shè)計(jì)概念研發(fā)的產(chǎn)品,目前在Steam平臺(tái)的Early Access階段,并且不久將會(huì)移植到移動(dòng)和主機(jī)平臺(tái)。這款游戲?qū)⒂?05 Games發(fā)行,中國(guó)將會(huì)是主要市場(chǎng)之一。

  《Portal Knights》

  跟游戲行業(yè)的那些巨頭相比,我們還是個(gè)小公司,只不過面對(duì)變化和機(jī)遇時(shí),我們反應(yīng)更加快速。在一定程度上,505 Games可以說是‘精品游戲發(fā)行商’,因?yàn)橹话l(fā)行了為數(shù)不多的產(chǎn)品,所以能夠更加關(guān)注到每個(gè)細(xì)節(jié)。我們代理發(fā)行了一些非常棒的游戲或IP,不是因?yàn)槲覀兲峁┝烁玫纳虅?wù)條件,而是因?yàn)槲覀兲峁┝烁兄行У陌l(fā)行計(jì)劃和匹配了一只 的團(tuán)隊(duì),并能提供量身制作的解決方案!

  另一個(gè)關(guān)鍵因素是人

  “另外一個(gè)關(guān)鍵因素是人--我們管理人員和員工技能。否則,我們不可能發(fā)掘并代理到優(yōu)質(zhì)游戲,也不可能設(shè)計(jì)研發(fā)最好的產(chǎn)品。任何一個(gè)想法或者執(zhí)行都很重要,成功不僅僅是發(fā)掘或是開發(fā)一款好游戲,是研發(fā)、發(fā)行及營(yíng)銷相綜合的結(jié)果,而運(yùn)營(yíng)在其中扮演著很重要的角色。

  因?yàn)檫@個(gè)原因,我們招聘的員工都是要有 游戲公司的背景經(jīng)驗(yàn)。不久前,我們開創(chuàng)了‘Digital Bro游戲?qū)W院’,并推出了在線學(xué)習(xí)項(xiàng)目。我們相信這對(duì)于培養(yǎng)未來的游戲人才是非常重要的一步!

  Digital Bros也通過收購(gòu)來豐富其產(chǎn)品人員!霸谶^去幾年,我們收購(gòu)了實(shí)力強(qiáng)勁的研發(fā)公司,完善我們的垂直整合。2014年,我們?nèi)~收購(gòu)了擁有30名員工的倫敦手游開發(fā)公司Dr Studios。同年,我們100%收購(gòu)了擁有50名經(jīng)驗(yàn)豐富員工的美國(guó)主機(jī)游戲研發(fā)公司Pipeworks Studios。去年,我們收購(gòu)了擁有25名員工的意大利主機(jī)游戲公司Ovosonico 49%的股份。”

  作為公司的創(chuàng)始人和CEO,Raphael的職責(zé)無疑是非常重要!白鳛镈igital Bros的創(chuàng)始人和CEO,我認(rèn)為公司CEO應(yīng)該決定公司的戰(zhàn)略方向,并且跟所有股東溝通,引領(lǐng)大家朝著同一個(gè)目標(biāo)前進(jìn)。當(dāng)然,作為CEO,還應(yīng)該完成并監(jiān)管公司業(yè)務(wù)表現(xiàn),確保每個(gè)人,包括CEO,對(duì)他們各自負(fù)責(zé)的業(yè)務(wù)結(jié)果負(fù)責(zé),不管是好的結(jié)果還是壞的結(jié)果。

  同時(shí),我認(rèn)為作為CEO,最重要的是為各崗位挑選并留住合適的人才,因?yàn)镃EO不可能精通所有領(lǐng)域,而且CEO也不應(yīng)該是 做決策的人。在快速變化的游戲市場(chǎng)中,CEO需要確定優(yōu)先級(jí),并投入必要的資源。同時(shí),CEO也需要從日常工作中抽出時(shí)間,不僅需要傾聽經(jīng)驗(yàn)豐富的經(jīng)理們的聲音,也需要傾聽新員工的聲音。不管是從商業(yè)角度還是從管理架構(gòu)角度,CEO都需要確保公司內(nèi)部信息的有效流通,并培養(yǎng)創(chuàng)新的企業(yè)文化!

  全球化布局,如何做中國(guó)市場(chǎng)?

  27個(gè)年頭,一個(gè)“奔三”的企業(yè),Digital Bros自2000年上市確定全球化步伐,2007年505 Games的創(chuàng)立,加強(qiáng)全球化布局。數(shù)字化市場(chǎng)的崛起、F2P模式的流行,中國(guó)是F2P游戲的溫床且是一塊巨大誘人的蛋糕,Digital Bros全球化進(jìn)程中必然會(huì)有中國(guó)這一站。

  Digtal Bros在2015年10月成立中國(guó)分部--深圳分公司。Raphael表示,“這是集團(tuán)的國(guó)際化戰(zhàn)略需要,也是更為廣泛的國(guó)際化戰(zhàn)略的一部分--通過505 Games這個(gè)品牌,進(jìn)入主要新興市場(chǎng),為當(dāng)?shù)赜脩籼峁┖线m的產(chǎn)品!

  當(dāng)然,很多西方廠商抱著同樣的夢(mèng)想進(jìn)來,但以失敗告終或表現(xiàn)平平,Digital Bros如何看待這個(gè)問題?在進(jìn)軍過程中又碰到什么挑戰(zhàn)?

  為什么選擇去年進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)?

  “自從2015年年底,中國(guó)成為世界上最大的游戲市場(chǎng)。盡管如此,只有為數(shù)不多的西方發(fā)行商在中國(guó)市場(chǎng)取得成功。其中的一個(gè)原因是基本沒有公司是帶著投資的決定進(jìn)入中國(guó),大部分都是選擇‘輕國(guó)際化策略”,比如簽訂簡(jiǎn)單代理協(xié)議或合作,但是在當(dāng)?shù)貨]有建立固定的團(tuán)隊(duì)。

  我們相信成立一個(gè)辦公室、聘請(qǐng) 的人才、跟未來的合作伙伴沒有時(shí)差的工作,是快速學(xué)習(xí)以及取得成功的關(guān)鍵。當(dāng)然,對(duì)本土公司的投資也傳遞了我們長(zhǎng)期在中國(guó)市場(chǎng)的訊息,我們相信這也是中國(guó)公司愿意看到的!

  Raphael認(rèn)為,進(jìn)入的時(shí)機(jī)剛剛好,像中國(guó)這樣的新興市場(chǎng)比很多成熟市場(chǎng)如歐洲具有更高的增長(zhǎng)率和更大的潛力。同時(shí),中國(guó)公司也正在尋找海外的機(jī)會(huì),雙方都有合作意愿,所以這也是達(dá)成聯(lián)盟的 時(shí)機(jī)。

  Digital Bros中國(guó)的業(yè)務(wù)是什么?

  “Ditigal Bros中國(guó)不僅僅從事游戲相關(guān),同時(shí)也參與集團(tuán)業(yè)務(wù)的方方面面,從daily fantasy sports(體育比賽經(jīng)營(yíng)類游戲)到在線學(xué)習(xí)項(xiàng)目。

  我們?cè)谥袊?guó)有四個(gè)業(yè)務(wù):1.把海外游戲帶到中國(guó);2.把中國(guó)游戲帶到海外,利用中國(guó)移動(dòng)游戲和F2P的優(yōu)勢(shì),通過我們?nèi)蚓W(wǎng)絡(luò),發(fā)行具有高潛力的游戲,并考慮所有可行的語言文化的本地化,最后把游戲移植到其它平臺(tái);3.尋找高效(外包團(tuán)隊(duì))--尋找高質(zhì)量、高效團(tuán)隊(duì)做開發(fā)、本地化和測(cè)試工作;4. 提交市場(chǎng)指導(dǎo)方案,并監(jiān)管集團(tuán)IP在中國(guó)的本地化工作。

  自從去年10月,我們已經(jīng)達(dá)成了三項(xiàng)合作:一個(gè)是PC游戲發(fā)行,一個(gè)是手游發(fā)行,一個(gè)是安卓主機(jī)游戲發(fā)行。鑒于505 Games有一系列主機(jī)游戲產(chǎn)品,所以我們也密切關(guān)注中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng),同時(shí),我們也在留意安卓電視游戲、機(jī)頂盒和VR市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。VR方面,我們已經(jīng)推出了一款第一人稱太空生存冒險(xiǎn)游戲《Adr1ft》,這是西方最熱門的VR游戲之一 ,我們也收到很多來自中國(guó)的關(guān)注!

  跟中國(guó)和西方廠商合作有什么不同和困難?

  “首先,盡管中國(guó)市場(chǎng)潛力巨大,但是對(duì)于我們公司來說,是相對(duì)有限的。中國(guó)主機(jī)市場(chǎng)剛剛開放不久,還不夠大,我們不能夠系統(tǒng)有效的進(jìn)軍這個(gè)領(lǐng)域。中國(guó)是移動(dòng)游戲和PC游戲主導(dǎo)的市場(chǎng),機(jī)頂盒、安卓電視游戲也只有很小的市場(chǎng)份額。F2P目前是主流的商業(yè)模式,意味著付費(fèi)游戲在中國(guó)只有一點(diǎn)或幾乎沒有使用--中國(guó)用戶還不習(xí)慣付費(fèi)下載,且用戶的平均購(gòu)買能力也不及西方用戶。相比美國(guó)市場(chǎng)用戶成本,中國(guó)用戶獲取成本也很高,而且還在不斷上漲。手機(jī)質(zhì)量從市區(qū)到郊區(qū)、從大城市到小城市差別很大;同時(shí)寬帶在大城市之外的地方也相對(duì)比較差,導(dǎo)致很多大體積的游戲沒法進(jìn)入到當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。最后也是最重要的,中國(guó)是以安卓為主導(dǎo)的市場(chǎng),但安卓市場(chǎng)渠道比西方來說復(fù)雜的多。而符合平臺(tái)要求的西方游戲,在游戲包體大小和商業(yè)模式上還需要進(jìn)行大幅度的本地化修改,以迎合當(dāng)?shù)赜脩舻牧?xí)慣和品味。

  不過很多中國(guó)用戶也在尋找進(jìn)口的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,一些不同于本土市場(chǎng)的產(chǎn)品。所以我們的建議是西方游戲不應(yīng)該失去其本色和特征。

  在中國(guó)游戲行業(yè),有三大困難:文化、市場(chǎng)及政策問題。因?yàn)橹袊?guó)公司和西方公司交流的欠缺,彼此間缺乏信任、語言和文化不同是阻礙合作的三大障礙。這也是我們成立中國(guó)分部,組建一只了解本土文化和市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)的原因之一。近距離、面對(duì)面的溝通、以及對(duì)這個(gè)市場(chǎng)的長(zhǎng)期投入可以建立信任。

  第二個(gè)問題是市場(chǎng),也是我們前面提到的,中國(guó)市場(chǎng)很大,但是跟西方市場(chǎng)有巨大的不同且變化非?。手游渠道市場(chǎng)的碎片化需要巨大資源來維護(hù)。

  最后,當(dāng)前政策是禁止國(guó)外游戲廠商在中國(guó)發(fā)行游戲。

  最后兩點(diǎn)也決定了我們進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的策略--跟本土有信譽(yù)的伙伴合作!

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