6月3日下午,由IBM、上方匯、上方網(wǎng)聯(lián)合主辦的“TFC沙龍——開拓海外新思維全球戰(zhàn)略”在北京上方花園圓滿收官。本次沙龍以“海外市瞅金點——意想不到的高盈利”為主題,密切關注中國手游出海動態(tài)。來自AppAnnie、IBMSoftLayer、6waves、PangeaMobile等全球頂尖游戲廠商的重量級嘉賓悉數(shù)到場并發(fā)表了主題演講,他們從產(chǎn)品、運營、數(shù)據(jù)等多個方面深入探討,集出海先行者的經(jīng)驗與智慧,以全球化思維助力中國游戲企業(yè)順利出海,為到場的近百名游戲運維人士及行業(yè)高管答疑解惑。下面,小編就為大家?guī)憩F(xiàn)場的 精彩內(nèi)容!
嘉賓簽到
活動現(xiàn)場
App Annie張國威:全球應用市場發(fā)展與預測
AppAnnie大中華區(qū)客戶總監(jiān)張國威在現(xiàn)場深度剖析了當前全球應用市場的發(fā)展情況與未來趨勢。他認為手游出,F(xiàn)在已經(jīng)不是要不要做,而是怎么做的問題。做手游要搶占用戶的時間,在不少市場中已經(jīng)有巨頭占據(jù)了當?shù)鼗钴S用戶的很多時間,現(xiàn)在發(fā)行游戲已經(jīng)不是游戲跟游戲搶時間,而是游戲跟非游戲搶時間。2015年中國取代美國,在iOS下載量方面成為規(guī)模最大的市場。從2016Q1數(shù)據(jù)來看,亞洲、北美和歐洲引領全球手游收入增長,而進軍新興市場的時機仍在。亞太、歐洲、中東、非洲和美國手機App收入總額都在增長,其中重度游戲在亞太地區(qū)增長顯著。他認為,廠商更應該考慮到出海的戰(zhàn)略,應該拿什么游戲去出海,出海的戰(zhàn)略一定要加速。未來五年游戲收入會翻兩倍以上,國內(nèi)的游戲越來越難賺錢,接受度 的市場首淹是臺灣,下一步就是東南亞。挑市場的時候,一定要看看當?shù)貙δ骋环N游戲的玩家的數(shù)量到底有多少。
IBM SoftLayer孫謹:跨境云上游戲——完美無瑕的游戲體驗
IBMSoftLayer高級工程師孫謹以“跨境云上游戲——完美無瑕的游戲體驗”為主題發(fā)表了精彩演講。他指出手游出海正當時,對于國內(nèi)游戲開發(fā)者而言,為了保障玩家的游戲體驗,往往需要在數(shù)據(jù)傳輸?shù)确矫娉袚薮髩毫,而IBMSoftLayer則憑借自身高擴展性、高效能、急速入市及高安全性四大特點幫助游戲開發(fā)者輕松掌控云端,為廠商提供了好的出海落地選擇。IBMSoftLayer在世界各地以統(tǒng)一、標準化的方式建立數(shù)據(jù)中心,每座數(shù)據(jù)中心都能夠提供相同的全自動化的服務組合,并擁有能將所有數(shù)據(jù)中心連接到一起的專有、安全網(wǎng)絡。目前,IBMSoftLayer云服務已經(jīng)覆蓋全球五大洲,提供免費的海底光纖傳輸和全球同服的解決方案,幫助國內(nèi)手游開發(fā)者低成本、高效率地掘金海外市場。
6waves Mike Tang:助力海外游戲運營案例分享
6waves中國區(qū)總經(jīng)理MikeTang分享了公司助力海外游戲運營的資源優(yōu)勢與成功案例。他介紹了公司目前的情況,自2008年成立以來,6waves已經(jīng)在Facebook上發(fā)行了超過300款的熱門游戲,并于2014起專注于手游的發(fā)行、開發(fā)及市場推廣。在發(fā)行業(yè)務上,6waves專注日美韓等高收入?yún)^(qū)域,專注游戲長線收益,在手游產(chǎn)品預熱、發(fā)布及后續(xù)過程中,建立了本地化整合、社區(qū)建設、媒體宣傳、推廣執(zhí)行的全套體系,能夠從內(nèi)容的穩(wěn)定化、市場推廣及用戶獲取、產(chǎn)品指導、運營支持及社區(qū)管理四大重點模塊對開發(fā)團隊全程進行指導。憑借自身豐富的發(fā)行經(jīng)驗、全球視野本地運營策略、豐富的合作伙伴關系等一系列資源優(yōu)勢,借助IBMSoft Layer提供的服務,6waves為手游出海打造了立體式的解決方案。MikeTang強調(diào),6waves尤其重視手游產(chǎn)品在海外市場的全方位推廣,采用“線上+線下”及第三方異業(yè)合作等方式,多次幫助游戲產(chǎn)品穩(wěn)居香港、日本等iOS手游榜單前列。
Pangea Mobile Henry Huang:歐美手游市場的成功之道
PangeaMobile國際市場負責人HenryHuang講述了手游如何在歐美市場獲得成功。他以用戶成熟、購買力較高的美國為例,用大量數(shù)據(jù)對歐美手游市場的特點進行了分析,向在座的開發(fā)者們生動解析了歐美市場的成功之道。目前,美國AppStore手游排行榜的TOP50中,有34%是國外開發(fā)者提供的,其中有3款來自中國。截至今年4月20日的數(shù)據(jù)顯示,美國市場目前仍以休閑類為主,但是中度和 類游戲的市場份額也在快速崛起,這對于有出海意向的國內(nèi)開發(fā)者而言或許是一個新的機遇。但是,挑戰(zhàn)往往與機遇共存。歐美玩家的游戲觀念和付費習慣與國內(nèi)玩家截然不同,手游產(chǎn)品出海往往面臨著“水土不服”的可能。HenryHuang建議廣大CP前期不要再去過分考慮ARPU和付費,應該重點思考如何積累忠實玩家,通過獎勵與反復刺激提升手游的留存才是重中之重。另一方面,由于北美最大的付費群體是18-35歲之間,因此手游產(chǎn)品必須最好充分的美術本地化,并通過買量、ASO、網(wǎng)紅合作、網(wǎng)站PR等市場策略進行多維度的推廣,才有可能去吸引到愿意在游戲上花錢玩家群體,從而實現(xiàn)手游的快速變現(xiàn)。
圓桌論壇:全球同服迎來手游海外拓展黃金期
在沙龍最后的圓桌論壇環(huán)節(jié),孫謹、Mike Tang、HenryHuang及張國威一起就手游出海話題展開了深入交流。隨著COC、COK以及CR等游戲引入全球同服概念,中國玩家越來越熱衷與海外玩家一同競技或玩游戲,海外市場與國內(nèi)市場真正對接起來。歐美、日韓等地玩家付費意愿及忠誠度較高,能夠給手游產(chǎn)品帶來較高的長期受益,因此對于大中小游戲企業(yè)來說,海外市場都是一個極具誘惑力的選擇。在海外市場的選擇上,張國威認為,從大數(shù)據(jù)來看北美、歐洲、中東市場目前呈現(xiàn)有利態(tài)勢,建議開發(fā)者主打東歐再配合其他的高ARPU值的市場,能夠較快地實現(xiàn)產(chǎn)品變現(xiàn)。在手游推廣上,HenryHuang表示目前中國CP在歐美市場目前主要是靠在Facebook買量,此外,Youtube、網(wǎng)紅合作、社區(qū)互動等也是非常好的推廣方式,并特別建議CP在推廣的時候不要忽視PR的作用。Mike Tang則分享了自身在海外推廣游戲的心得。他表示,CP出海找發(fā)行商時應當重點考慮其在海外的運營能力和市場推廣能力,否則只是單純地買量很難讓游戲有長線收入。而孫謹則從技術層面指出了CP出海應當注意的問題。他表示,在全球同服的背景下,中國游戲企業(yè)在海外發(fā)行一定要考慮到服務器與網(wǎng)絡承載能力,而IBM平臺則可以保障手游在全球的網(wǎng)絡能夠暢通無阻。即使游戲瞬間增量,平臺也能夠及時提高配置保障需求。
嘉賓合影
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