不知從什么時候起,游戲直播就開始了其在中國的繁榮。斗魚,戰(zhàn)旗,龍珠,虎牙紛紛獲得巨額融資,再加上15年的最大黑馬—熊貓TV來勢洶洶,只要和游戲直播沾上邊的都成資本市場的香餑餑,再加上手游電競概念的大熱,兩者互補形成了新的資本熱點。
和其他市場占領大戰(zhàn)一樣,燒錢已經成為了直播圈的常規(guī)武器,而手游電競直播更甚。沒有強大資本力量的支撐,根本不可能打贏這場仗。
錢從哪來?在經歷14-15年間一番腥風血雨的廝殺之后,存活下來的直播平臺,都找到了各自的金主。
斗魚:順藤摸瓜找靠山
無論從流量還是融資估值變化角度看,斗魚可以說是14年中國TMT行業(yè)新興項目中發(fā)展最快的一個,甚至沒有之一,盡管15年遇到各種諸如主播出走,競網(wǎng)挖人等打擊,斗魚獨立UV依然能夠達到135萬。
然而斗魚是由風險投資商紅杉投資的,背后不存在直接的資金支持者。而按照游戲直播行業(yè)的燒錢速度,其如果想進行下輪融資,規(guī)模一定不會小。
果不其然據(jù)《華爾街日報》網(wǎng)絡版報道,知情人士稱,騰訊正在就投資中國流媒體游戲視頻服務斗魚TV進行談判,試圖通過增加新營銷渠道的方式加強自身在線游戲業(yè)務。據(jù)透露,該投資已經接近完成。
熊貓:自己的錢燒著玩
無論是主播數(shù)量,還是網(wǎng)站流量,甚至是網(wǎng)站功能完善程度,熊貓TV都是遠落后于幾位前輩,奈何東家實力強大,其他家直播網(wǎng)站還在憂愁下輪融資的時候,熊貓TV則是放心大膽地燒自家錢,再加上自家老板強大的網(wǎng)絡號召力以及資本圈人脈資源,熊貓TV暫時無可阻擋。
王小老板對于電競事業(yè)特別是直播圈有著自己的理解與計劃,這個月中旬成立的移動電競聯(lián)盟也很好地佐證了這一點。
王小老板的瑯琊榜
虎牙:守著大樹乘涼
虎牙直播由于發(fā)力較早(2012年),現(xiàn)在基本占據(jù)了游戲直播行業(yè)50%以上的市場,年初的挖角戰(zhàn)爭就是在虎牙與斗魚之間進行的。虎牙是由YY直接投資的,而YY現(xiàn)在市值大約50億美金,資金實力雄厚,支撐虎牙直播完全沒有問題,只看虎牙對于YY的價值是否重要。
而YY的主要業(yè)務就是YY語音直播和平臺。虎牙對于YY而言,更像是一個垂直細分市場的深耕,就像去哪之于百度,其價值不撒于是否盈利,而在于占位與戰(zhàn)略威懾。同時,由于虎牙本身就處于YY語音生態(tài)鏈的一環(huán),就算本身不能產生直接價值,其在核心用戶粘性,延伸及衍生上能提供的價值,也是YY非常重視的,所以,YY對于虎牙的持續(xù)投入與支持應該是可以預見的。
戰(zhàn)旗:資源?束縛!
戰(zhàn)旗隸屬于邊鋒,邊鋒在做戰(zhàn)旗之前已經被浙報收購。邊鋒是中國最早也是最大、最專業(yè)的網(wǎng)絡棋牌游戲中心之一。而在邊鋒甚至浙報傳媒戰(zhàn)略轉型的時刻,戰(zhàn)旗TV將負擔起更重要的角色,邊鋒給與戰(zhàn)旗的資金和資源支持不可謂不多,從這點看,戰(zhàn)旗TV也應該短時間無資金之厄。
龍珠:千絲萬縷的資金網(wǎng)
PLU、TGA、騰訊以及現(xiàn)在的龍珠之間有著千絲萬縷的聯(lián)系和傳承,在獲得騰訊的投資后,其在業(yè)內的戰(zhàn)略地位陡然增加。與諸如簽約解說、選手相比,賽事屬于上游資源,也是最穩(wěn)定的流量來源。
錢往哪兒去?與手游分發(fā)渠道的狀況恰好相反,手游直播不缺端口,能夠引流量的是一個個年薪千萬的主播,在某種程度上講他們也是CP(Content Provider)內容提供商。“誰有用戶誰是老大”,這句話放諸行業(yè)皆準。
⊥以上各大直播平臺來講,最大的支出其實只有兩樣——一是動輒千萬的主播簽約費,二是帶寬支出。后者對于直播平臺來講同樣是沉重的負擔。
簡單普及一下,中國的帶寬收費是按月峰值來計算的,舉個例子如果本月某平臺月 在線為100萬人,就按100萬人來結算。100萬人峰值在線意味著帶寬為1.5T(1T=1024G),1.5T的市場價 大約是每月3000萬。
≥稱,S5大賽當晚,斗魚直播峰值在線人數(shù)達到1100萬,簡單心算一下就可以得出斗魚僅一個晚上就要燒去三個多億。
電競主播收入遠超一線明星
而前者則是特殊時代的產物,據(jù)業(yè)內人士分析,現(xiàn)在的游戲直播平臺,已經陷入燒錢買人爭搶市場份額的怪圈。
主播的身價在于能為平臺帶來的真實收入,變現(xiàn)方式通常為虛擬道具、淘寶店等形式。主播又分為兩種:視頻點播節(jié)目的主播與直播主播,早期主播多為點播主播,比如小蒼、Miss。她們通過淘寶店變現(xiàn),收入做到了千萬甚至數(shù)千萬,但與平臺無關。
目前,直播主播更多依賴平臺的生態(tài)圈變現(xiàn),即虛擬道具等,不過變現(xiàn)能力遠遜于點播主播。關于直播主播的收入,最近剛好有一個案例——12歲男孩直播打LOL,平均每日吸引5萬至6萬人線上收看,被稱為幼年廠長,在熊貓TV上月入3萬,然而這只能算是 主播。一般來說,道具收入一年100萬才屬 主播行列。
另一個現(xiàn)象是,重金簽約的主播,賺錢能力反而越差。原因在于簽約金已經高到令主播就沒動力去取悅觀眾,不需要依靠平臺的生態(tài)圈賺錢了,反而是小主播更會賺錢。當然這屬于個別現(xiàn)象,目前曝光度高的幾位 主播依然“高產似母豬”,但這一現(xiàn)象無疑給眾直播平臺敲響了警鐘。
繞不開的內容警鐘與端游一脈相承的手游卻不一定能再現(xiàn)端游直播的輝煌。其中繞不開的就是內容,或者說是游戲本身。
不同于端游,手游目前滿打滿算稱得上“領導者”的,只有幾款競技類游戲,包括有一定年頭的《爐石傳說》以及幾款偽MOBA仿DoTA的所謂電競手游。
《爐石傳說》早在14年,就在PC和平板以及智能機平臺都推出了版本,今年到現(xiàn)在為止,該游戲已經獲得了1.75億美元收入,而且全平臺的MAU達到了6400萬,這個數(shù)字足以把《爐石傳說》推向電競領域榜首寶座,該游戲的世界冠軍賽總決賽同時在線觀看人數(shù)達到了13.5萬。盡管如此,還是難以與千萬量級的LOL直播相提并論。
】其原因,筆者歸納有三。
1手游交互不足
在現(xiàn)實意義上的手機游戲出現(xiàn)時,由于當時的手機硬件以及當時移動設備的使用頻率等問題,似乎是業(yè)內公認似的,手游必須得輕量化,碎片化,休閑化,在14年甚至15年的今天這樣的思路都不能算是錯的,畢竟高端手機普及率還沒那么高。但這就在未來的移動電競直播大戰(zhàn)中埋下了錯誤的種子。
移動電競適用的手游大致分為兩種,一是類似《爐石傳說》的集換式卡牌桌游戰(zhàn),二是LOLlike的MOBA類手游。前者已有《爐石》珠玉在前,多屏合璧,再難有后來居上者,而后者正是目前CP也好,直播平臺也罷,正在鏖戰(zhàn)的紅海。
集換式卡牌手游對于電競的表現(xiàn)力要比MOBA手游 ,就是因為如此,“古今中外”出現(xiàn)了眾多同類游戲,有爐石的“老師”《萬智牌》,后來者《魔法門》,在國內也有著不少的模仿者,如引起不少爭議的《像三國》以及網(wǎng)易自家的《倩女幽魂錄》,然而最終都難敵暴雪爸爸的強大攻勢。
雖然是如此廣受好評且強大的游戲,但歸根到底在移動端,同樣只是缺乏交互,單局時長在10分鐘以內的快餐式游戲,更妄論表現(xiàn)力要差上許多的MOBA手游,F(xiàn)階段兩者都不能做到太精細或者太多意識流的操作。在有更好的交互方式、操作模式之前,類似梅原大吾Block鳳翼扇這樣的神技在移動平臺上不太可能實現(xiàn),驚險刺激的極限操作只能是空談,而這些則再次降低了手游電競的觀賞性。因為游戲內容少,系統(tǒng)限制大,所以游戲的天花板也較低,觀眾很容易就拆穿了西洋鏡:“既然我也能做到,那么我為什么還要花時間看你玩游戲?”
戲劇性是一款電競游戲的必須,且建立在可能性的基礎上。簡而言之,可能性玩家通過裝備、技能、道具以及隊友配合所能夠達到的 效果,是通常情況下最優(yōu)組合。而戲劇性則是可能性的具體體現(xiàn)。例如游戲中的絲血逃生、反殺等等,因為這些戲劇性的存在,導致游戲衍生出了無數(shù)種結局。而目前這樣的數(shù)值設計很難在手游中得到體現(xiàn),從進入戰(zhàn)斗初期就已經看到了結局,觀眾沒有任何期待,也談不上競技。
電競的本質就是一場秀,不管是秀操作還是秀意識,總之要有可秀的東西,手機游戲目前還沒有能拿出來秀的東西。由于各種妥協(xié)而造成的游戲深度不足,使得目前的移動游戲能否成為移動電競直播的有力載體成為了疑問。
2主播更替問題
手游直播歸根到底還是游戲直播,主播的號召力在雙端同樣重要。
在端游直播時代,每個主播都會面臨一個相同的問題,就是如何留住粉絲。越來越多的主播都會竭力展示自己特色的一面,就像小智做LOL解說的犀利,發(fā)姐獨此一家別無分店的段子功力。 的主播一定會有特別的一面來持續(xù)的發(fā)酵魅力,而因為法律政策原因,大尺度的主播很容易被封殺從此被打入冷宮,所以光靠容貌以博人眼球的美女并不容易保持在大街上一樣的回頭率,要知道,這是個美顏無處不在的時代。
主播至上意味著這些內容創(chuàng)造者有力改變直播平臺的格局,他們就像是雙刃劍,有足夠鋒利的尖刀去破開僵局。也會讓平臺陷入不能沒有優(yōu)質主播的尷尬。最理想的情況是, 的主播能長時間的依附于一個平臺以穩(wěn)定用戶。糟糕的是,如果主播一旦選擇跳槽,那么其他直播平臺就會成為該主播粉絲的第二甚至是第一選擇地。
在直播平臺方面看來,解決這樣的問題關鍵在于培養(yǎng)更多的新生力量來作為直播資源儲備,粗暴地解釋就是,在萬不得已的時候可以以新?lián)Q舊。越來越多的手游直播平臺也意識到這個隱患,他們都推出了屬于自家的主播培養(yǎng)計劃。
那么問題就來了,在這個手游直播概念火熱,直叫取代游戲直播的年代,手游直播真的能喚起一支新生力量來撐起支撐起這個青黃不接的年代嗎?基于手游的“淺交互”,“低操作”,直播用戶是否會被段子和美貌鎖在手機前,這個問題尚存疑慮。
一個顯而易見的事實是,直播平臺上的游戲用戶群體基本被幾大游戲所壟斷。翻開知名主播列表,也幾乎是全面向的針對于幾款游戲的直播。相比于這些穩(wěn)定的,有廣泛用戶的端游,手游在先天性上吃虧不少。即便最火的手游,也 無法奢望能有LOL十分之一的用戶。
這種先天性的弱勢意味著針對一款手游做直播的主播,很難達到做端游直播主播的高度。用戶規(guī)模與產品生命周期決定了盤子有多大,在主播都試圖轉化用戶,讓其變成自身的忠實擁躉時,以手游直播而作為路線切入點的主播未免有些底氣不足,更妄論替代。
3用戶情景問題
拋去已經講到的手游游戲性、交互等軟件問題,用戶情景其實算得上手游直播的最大硬傷。
首先得厘清一個概念問題,手游直播或者說手游電競直播,到底是在電腦上直播手游,還是在移動設備上直播游戲(端游、手游甚至頁游),在筆者看來,眾多直播平臺爭奪的就是手上這塊小屏幕的播放權,之所以以手游作為主力,則是因為多數(shù)直播平臺將同一塊屏幕下完成從觀看到操作作為玩家的 體驗方式。
和手游碎片化玩法類似,移動端直播的用戶情景就是各種需要消磨時間的通勤路上的消遣,但想要隨時隨地都能看到游戲直播,移動端直播天生就面臨兩座高山:流量資費以及網(wǎng)絡流暢度問題。
≥統(tǒng)計,4G套餐下,每5分鐘的手機視頻直播將要消耗500M左右的流量,也就是說現(xiàn)階段在沒有無限流量套餐的內地,一場平均時長的爐石傳說比賽就能消耗掉玩家所有的手機流量,目前 流量套餐(518元11GB套餐)也只能提供一場LOL比賽的流量。
數(shù)據(jù)顯示,截止今年10月,國內已經有超過3億的4G上網(wǎng)用戶,同時仍然有超過4億人在使用3G網(wǎng)絡。在理想狀態(tài)下,用戶的周邊都是純4G用戶,4G網(wǎng)速為共享使用,同一基站扇區(qū)的用戶共享帶寬;其他方面,環(huán)境和手機軟硬件因素均會對4G網(wǎng)速產生,在原設定的用戶情景下,100Mbps的理想狀態(tài),用戶使用過程幾無可能達到。也就是說,忽略流量影響的土豪,想要順暢地看完一場世紀對決的電競比賽同樣存在很多技術困難。
未來手游直播即是紅海也是血海盡管有著這樣那樣的弊端,生長初期的手游直播還是存在一定紅利的。
作為脫胎于游戲直播的一個分支,手游直播從一開始便趕上了手游高速發(fā)展的紅利期,雖然從目前來看,流量高的依然是PC端游戲,比如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《穿越火線》等等,但隨著整個手游行業(yè)風向標向精品化和重度化轉移,未來幾年手游也會呈現(xiàn)出高成本,大制作的產品。因此,從邏輯上來說,好的內容也需要一個出口的平臺。
事實上一些綜合類的游戲直播平臺,包括斗魚龍珠等早已加入了手游欄目,但從整體來說,這些巨頭都尚未發(fā)力移動端,手游直播依然處在一個比游戲直播更早期的階段,但相比游戲直播平臺來說,手游直播可能是一門好生意,為什么這么說呢?
首先,手游的直播的帶寬成本比PC端要低,因為手游直播的內容是直接通過軟件在手機端生產的,分辨率比端游的要低一些,單位用戶的帶寬成本只有端游直播用戶成本的一半甚至三分之一,所以在帶寬成本上天然有優(yōu)勢。
第二個原因是目前手游上還沒有出現(xiàn)一款類似《英雄聯(lián)盟》這樣霸屏的游戲,整個流量分布偏長尾,在移動端播放全面開戰(zhàn)前,《自由之戰(zhàn)》、《我的世界》、《全民槍戰(zhàn)》、《天天酷跑》等長壽游戲,甚至剛剛進駐國內的《虛榮》以及騰訊的《王者榮耀》都有可能問鼎寶座。
艾瑞在《2015年中國游戲直播市場研究報告》中指出,以Twitch、中國的斗魚等為代表的垂直化直播平臺,算是游戲直播的3.0模式,以前的以用戶上傳分享為主的1.0模式,和以YY為代表的秀場2.0模式,并未能形成有規(guī)模的游戲直播市場。
而從用戶發(fā)展角度分析,艾瑞認為2013-2014年屬于初創(chuàng)期,其核心用戶為PC端競技類游戲愛好者,他們通過游戲直播平臺找到了聚集的網(wǎng)絡場所,并追隨像L君這類電競明星。2015年也只是屬于沉淀期,依然以電競游戲愛好者為主,但會有小游戲內容和用戶加入。
真正的用戶爆發(fā)期,艾瑞預計將從2016年開始,“主機游戲隨著設備終端的解禁進入游戲用戶群體,會帶來一定規(guī)模的游戲直播用戶,接著游戲直播平臺向移動端的遷移,伴隨著移動端視頻錄制技術的提高,手機游戲直播將會帶來更大規(guī)模的用戶量”。
除了花錢外,諸多平臺需要考慮有很多短期的轉投和跳槽,都是正常的市澈爭行為,在幾方資本差不多的情況下,交鋒多個回合之后,平臺應學會搶占先機。
弱端口化
搶占小屏幕自然是 ,然而大小屏幕作為端口互補,造就如影游聯(lián)動模式般的1+1>2的效應方為良策。
基礎儲備
平臺是否具備高端主播、自建賽事、演播室節(jié)目、大量合作伙伴、培訓、大量低端主播的儲備。
平臺的信用
以 的成本——人情成本來圈住動輒百萬身價的 主播。目前主播和機構簽約要求首付提高,就是基于對某些平臺的不信任。
品牌優(yōu)勢
拳頭產品是否足夠分量,完成手游版LOL的華麗轉身,這是CP與平臺都必須考量的。
賽事、推廣都不能拉下
游戲賽事不再只是CP的獨角戲,平臺應深度合作并積極加入到宣傳推廣。
關系鏈的建立
一個和尚挑水喝的故事簡單而直接。如何建立玩家與主播,玩家與平臺的強關系,乃至建立平臺與平臺之間的強關系,都是手游直播未來必須學習的游戲關系學。
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