伴隨娛樂形式的多樣化,泛娛樂的縱深發(fā)展,在游戲行業(yè)的發(fā)展歷史上,沒有哪種游戲類型比手機游戲和IP結(jié)合的更緊密,過去的游戲發(fā)行商也沒有比手游發(fā)行商更重視IP的價值。全球領(lǐng)先的手游發(fā)行商指游方寸從成立之初就在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)影視劇、動漫等諸多領(lǐng)域均有IP的廣泛布局。
與影視、文學(xué)、動漫等其他娛樂形式相比,更強調(diào)互動性便捷性的手游儼然已經(jīng)成為泛娛樂的核心,據(jù)日前發(fā)布的《2015上半年中國手機游戲市場研究報告》亦顯示, 上半年國內(nèi)手游市場規(guī)模已達到108.5億元,用戶規(guī)模累計已達4.91億,而其中有超六成用戶玩過IP手游。
實際上IP對于手游帶來的實際增益確實顯而易見。手游為何偏愛IP,手游發(fā)行商為何鐘愛IP?這得從手游的特性說起。其實游戲與其他娛樂形式的IP互動一直存在,包括知名電影《生化危機》系列就是來源于Capcom的同名游戲,諸如經(jīng)典端游《誅仙》等亦是來源于同名網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。但對于IP的真正重視起來并盛行于業(yè)界卻是從手游開始的。DataEye日前發(fā)布的210月國內(nèi)手游市場新品報告顯示,網(wǎng)游使用IP的游戲比例為48%。
與端游或其他類型游戲相比,手游天然具有生命周期相對較短的特性,需要短時間內(nèi)快速聚攏目標(biāo)人群,因此擁有大規(guī)模用戶群體(粉絲)的IP成為手游廠商的 。另外對于強勢的手游渠道來說,選擇游戲的時候也是以具有IP的產(chǎn)品為優(yōu)先,也迫使手游發(fā)行商更加重視IP以提高話語權(quán)。
縱觀整個游戲行業(yè)的發(fā)展,我們可以清晰的發(fā)現(xiàn),不管是最初的IP營銷綁定授權(quán),還是內(nèi)容授權(quán),相對形式還是比較單一的。但伴隨著手游的興起,IP授權(quán)的形式和方式都呈現(xiàn)多樣化的趨勢,同樣的IP價格也因此水漲船高。而由于IP授權(quán)市場發(fā)展過快,這幾年發(fā)生多起“一女多嫁”的現(xiàn)象,甚至出現(xiàn)IP擁有方授權(quán)后還悄然暗投開發(fā)公司出同名產(chǎn)品的亂象。
對于諸如漫天要價還不規(guī)范的IP授權(quán)市場,更多的手游發(fā)行商開始嘗試探索孵化創(chuàng)造IP,以滿足市場的需求。手游發(fā)行商長期第一線接觸玩家,無疑更懂市場和玩家心理,通過精細(xì)化運營,建立數(shù)據(jù)化模型能夠 把握趨勢,再選擇合適的IP定制化開發(fā)以滿足用戶需求,而當(dāng)市場無法供給時,自己孵化未必不是好事兒。
相對于簡單獲取IP授權(quán)來說,由深刻理解市場的手游發(fā)行商主導(dǎo)的原創(chuàng)IP無疑具有更大的主動權(quán)和優(yōu)勢。甚至在IP的創(chuàng)作過程中,就能夠深度考慮到IP未來泛娛樂化的未來前景,提前做好內(nèi)容的儲備和適配,后期的發(fā)展過程中,IP則能夠綜合游戲、動漫、影視等多種泛娛樂形式為用戶提供精神文化上的大餐。
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