在2013年之前,電競(jìng)似乎還只是屬于少數(shù)愛(ài)好者的游戲,那個(gè)時(shí)候沒(méi)有動(dòng)輒數(shù)百萬(wàn)乃至上千萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金池,全球的電競(jìng)賽事觀看者也只有數(shù)千萬(wàn)。進(jìn)入2014年以來(lái),游戲主播、直播平臺(tái)、以及移動(dòng)電競(jìng)都成為了熱門(mén)詞匯,據(jù)Newzoo預(yù)計(jì),今年的全球電競(jìng)市場(chǎng)將達(dá)到7.48億美元(47億元)的規(guī)模,中國(guó)電競(jìng)粉絲數(shù)占全球的45%左右,而SuperData則表示今年全球電競(jìng)觀看者人數(shù)將達(dá)到1.88億,這個(gè)數(shù)字超過(guò)了任何一個(gè)單項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),比如美國(guó)足球和冰球全球粉絲數(shù)都在1.5億以下。
然而,據(jù)Newzoo去年的數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)體育市場(chǎng)規(guī)模為1240億美元,是電競(jìng)市場(chǎng)的百倍以上。當(dāng)然,電競(jìng)和傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)在收入和市場(chǎng)方面是不同的,電競(jìng)34%的收入來(lái)自在線廣告以及開(kāi)發(fā)商/發(fā)行商的投入,2014年傳統(tǒng)體育57%的收入來(lái)自轉(zhuǎn)播權(quán)和媒體播放權(quán)。而據(jù)此前LoL賽事負(fù)責(zé)人金亦波透露,目前大多數(shù)的電競(jìng)賽事都是游戲開(kāi)發(fā)商在用收入反哺比賽,雖然有門(mén)票以及周邊等收入,但如果算上賽事運(yùn)營(yíng)成本以及獎(jiǎng)金池,能夠維持不賺不賠就已經(jīng)是不錯(cuò)的,更不要說(shuō)轉(zhuǎn)播權(quán)和媒體播放權(quán)的收益問(wèn)題。
很多的人都不接受電競(jìng),這是可以理解的。如果你不是一個(gè)玩家,那么看著一群人坐在電腦屏幕前玩游戲本身就沒(méi)有什么吸引力。但是,越來(lái)越多的人看到了這種吸引力,電競(jìng)在韓國(guó)地區(qū)的接受程度非常高,以至于多家電視臺(tái)都會(huì)進(jìn)行電競(jìng)賽事直播。像紅牛、可口可樂(lè)甚至液化營(yíng)養(yǎng)品Soylent都已經(jīng)成為了贊助商。然而,仍然有很多傳統(tǒng)的廣告商們難以理解孩子們都在談?wù)摰倪@種新事物。不過(guò),或早或晚他們都必須意識(shí)到這一點(diǎn)并且積極參與其中,原因很簡(jiǎn)單:
人們喜歡看別人玩游戲
現(xiàn)代的電競(jìng)發(fā)展其實(shí)是從很久之前的游戲觀看而來(lái)的,游戲設(shè)計(jì)師兼NYU大學(xué)藝術(shù)教授Eric Zimmerman指出,“游戲或許是人類(lèi)發(fā)明的第一個(gè)互動(dòng)系統(tǒng)。”而且,我們一直都喜歡看人們玩這些游戲,最早的就是桌游《Patolli》,中美洲人早在公元前200年就已經(jīng)開(kāi)始玩這個(gè)游戲了。但是,這款游戲并沒(méi)有讓游戲從實(shí)體轉(zhuǎn)向數(shù)字類(lèi)型,Zimmerman非常喜歡象棋一樣的復(fù)雜桌游,并且認(rèn)為‘電腦是存儲(chǔ)數(shù)值的極其,在這種意義上,電腦并沒(méi)有創(chuàng)造游戲,反而是游戲成就了電腦!S后,街機(jī)游戲的發(fā)展推動(dòng)了電競(jìng)現(xiàn)象的出現(xiàn)!
最早的桌游《Patolli》
如果你看過(guò)《游戲之王(The King of Kong: A fistful of quarters)》這部紀(jì)錄片,那么你不僅會(huì)知道現(xiàn)實(shí)生活中存在超級(jí)明星,還會(huì)知道街機(jī)游戲競(jìng)賽已經(jīng)存在了相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間。這些賽事甚至被搬到了電視機(jī)上,1982年,Ted Turner(CNN創(chuàng)始人)的制作公司看到了電視直播街機(jī)比賽的機(jī)會(huì),所以他們的電視秀Starcade開(kāi)播。期間雖然電競(jìng)領(lǐng)域也有一些新的嘗試,但最終都敗給了Ataris的游戲,任天堂隨后拯救了游戲行業(yè),然而,他們的主機(jī)讓游戲成為了更為私人化的體驗(yàn)。
隨后迅速發(fā)展到了1990年代,本地局域網(wǎng)LAN的出現(xiàn)可以讓有限區(qū)域內(nèi)的少數(shù)電腦連接起來(lái),就像是開(kāi)了一家網(wǎng)吧,這是聯(lián)網(wǎng)游戲之前玩家們最向往的地方。在沒(méi)有家用電腦的時(shí)候,玩家們一有時(shí)間就會(huì)去網(wǎng)吧,LAN社區(qū)經(jīng)常會(huì)聚集起來(lái)玩或者觀看《德軍總部3D(Wolfenstein 3D)》這樣的游戲,再一次把游戲變成了群體活動(dòng)。作為一種正式組織錦標(biāo)賽的方式,CPL以及仍然在運(yùn)行中的ESL和MLG等聯(lián)盟順勢(shì)而起。
電競(jìng)發(fā)展史
同時(shí),韓國(guó)發(fā)現(xiàn)了《星際爭(zhēng)霸》的魅力,并且這款游戲迅速成為該地區(qū)最火的游戲之一,電競(jìng)成為了韓國(guó)的現(xiàn)象級(jí)運(yùn)動(dòng),以至于該地區(qū)早在2000年就成立了韓國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)(KeSPA),作為韓國(guó)奧林匹克委員會(huì)的分支,隨后開(kāi)始了電視直播競(jìng)賽,把電競(jìng)玩家變成了像體育明星一樣的名人。
得益于直播的出現(xiàn),電競(jìng)玩家目前幾乎是韓國(guó)總?cè)丝诘娜抖唷mn國(guó)可能是現(xiàn)代電競(jìng)領(lǐng)域的領(lǐng)先行者,但該國(guó)總?cè)丝谥挥?100多萬(wàn),跟全球1.88億的電競(jìng)粉絲比起來(lái)還是相距很遠(yuǎn)的,某種程度上,我們必須感謝Twitch把電競(jìng)帶給了更多的人。這家電競(jìng)網(wǎng)站的觀看者已經(jīng)是2011年成立之初的7倍多,通過(guò)為觀看者們提供免費(fèi)的觀賽方式,Twitch理論上打造了一個(gè)讓全球所有人都可以觀看電競(jìng)比賽的平臺(tái),這也直接導(dǎo)致了Amazon斥資9.7億美元將其收購(gòu)。其他的很多平臺(tái),包括YouTube在內(nèi)都在努力把電競(jìng)推向更廣泛的人群。
全球電競(jìng)游戲獎(jiǎng)金池(藍(lán)色)與愛(ài)好者人數(shù)(橙色)發(fā)展趨勢(shì)
美國(guó)的電競(jìng)觀看者幾乎占據(jù)了美國(guó)1.25億游戲視頻內(nèi)容觀看者的四分之一,比較讓人難以接受的現(xiàn)實(shí)是,年輕的觀眾們?cè)絹?lái)越多的轉(zhuǎn)向了游戲視頻,所以廣播電視可以 存在的說(shuō)法很大程度上只是個(gè)幻想。在Hulu和Netflix之后,HBO和Showtime都通過(guò)大量的訂閱用戶占據(jù)了相當(dāng)一部分市場(chǎng)份額。這是讓人非常印象深刻的數(shù)據(jù),因?yàn)橛袛?shù)據(jù)顯示,美國(guó)18-34歲擁有寬帶互聯(lián)網(wǎng)的人群當(dāng)中,幾乎16%的人不適用電視,而游戲視頻觀看者19%的人不使用電視,電競(jìng)觀看者有25%的人都不用電視。
美國(guó)電競(jìng)觀看者已經(jīng)成為了非常忠實(shí)的粉絲,他們平均每周觀看四次,每次觀看1-1.5小時(shí),因此他們每周僅在觀看電競(jìng)上投入的時(shí)間就接近6小時(shí),初次之外的時(shí)間,他們很大一部分用在了玩游戲上,美國(guó)的電競(jìng)粉絲平均每天投入1-2小時(shí)玩游戲,這就意味著他們沒(méi)有更多的時(shí)間投入到有線電視或者任何其他非游戲媒介中去。
數(shù)字游戲才是游戲業(yè)的未來(lái)
大量的觀看者們進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域觀看他們喜歡的游戲,這些游戲持續(xù)推動(dòng)了數(shù)字游戲領(lǐng)域的增長(zhǎng)。只有數(shù)字版本的《英雄聯(lián)盟》是最 的,而且全球的電競(jìng)市場(chǎng)將在今年達(dá)到10億美元左右的規(guī)模。去年的《英雄聯(lián)盟》總決賽期間,同時(shí)觀看直播的人數(shù)突破了2700萬(wàn),該游戲的發(fā)行商Riot自2013年就開(kāi)始正式出臺(tái)了錦標(biāo)賽懲罰制度,自此之后,《英雄聯(lián)盟》的年收入從8.18億美元驟增至12億美元,增幅達(dá)到了47%。
2014年電競(jìng)游戲獎(jiǎng)金池排行榜
『技游戲還幫助了《DotA 2》的成功,該游戲擁有全球最大的電競(jìng)游戲獎(jiǎng)金池,TI錦標(biāo)賽的眾籌獎(jiǎng)金額已經(jīng)堪比 的傳統(tǒng)體育,隨著年復(fù)一年的增長(zhǎng),該游戲的獎(jiǎng)金池和用戶量都在增長(zhǎng)。這種方式提高了玩家們的電競(jìng)參與度,這可以進(jìn)一步為該游戲帶來(lái)更多的玩家,為廣告商們創(chuàng)造更好的用戶群。
自2011年起,全球游戲市場(chǎng)從282億美元增至647億美元,跨平臺(tái)發(fā)行商們的數(shù)字游戲的收入已經(jīng)超越了實(shí)體游戲收入,整個(gè)行業(yè)內(nèi)的情形也大致如此。隨著數(shù)字游戲的持續(xù)增長(zhǎng),數(shù)字游戲取代實(shí)體游戲銷(xiāo)售最終將只是時(shí)間問(wèn)題。
電競(jìng)的未來(lái)已經(jīng)到來(lái)
電競(jìng)賽事播放已經(jīng)超越了傳統(tǒng)的在線渠道,而且正在向其他擁有更多元化的用戶群的平臺(tái)擴(kuò)張,Xbox One在很早就接如了Twitch應(yīng)用,而且該平臺(tái)占據(jù)了2014年Twitch總播放量的22%,該主機(jī)還提供了MLG和ESL直播應(yīng)用,索尼同樣害怕錯(cuò)過(guò)機(jī)會(huì),他們也在本月為其主機(jī)增加了Twitch應(yīng)用。
《DotA 2》獎(jiǎng)金池(藍(lán)色)和MAU增長(zhǎng)趨勢(shì)
⊥在最近,TBS和ESPN都宣布將會(huì)播放即將舉行的錦標(biāo)賽,隨著電競(jìng)攻陷了電視領(lǐng)域,仍在猶疑不決的廣告商們也可以用熟悉的方式嘗試新的渠道。電視廣告每年都為各類(lèi)游戲帶來(lái)數(shù)十億美元的規(guī)模,所以看到了Nielsen的評(píng)級(jí)之后,很多廣告商開(kāi)始看到了電競(jìng)市場(chǎng)的潛力。
但主機(jī)和電視并不是搭上電競(jìng)順風(fēng)車(chē)的兩個(gè)僅有的平臺(tái),手游市場(chǎng)也在增長(zhǎng),而且也已經(jīng)出現(xiàn)了移動(dòng)電競(jìng)。除了使用Twitch、MLG以及ESL等應(yīng)用之外,很多專(zhuān)門(mén)的電競(jìng)app也為粉絲們提供了信息、數(shù)據(jù)和在線計(jì)分功能。這樣的發(fā)展并不簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的是為了更好的服務(wù)熟練玩家,還可以為電競(jìng)游戲帶來(lái)更多的粉絲,因此電競(jìng)已經(jīng)可以吸引中核以及硬核玩家們,這個(gè)龐大的用戶群終將最大化,未來(lái)的增長(zhǎng)將會(huì)更有持續(xù)性。
移動(dòng)電競(jìng)的機(jī)會(huì)
說(shuō)到手游,很多游戲的出現(xiàn)改變了職業(yè)玩家們的游戲方式。數(shù)字CCG游戲《爐石傳說(shuō)》在PC和平板以及智能機(jī)平臺(tái)都推出了版本,今年到現(xiàn)在為止,該游戲已經(jīng)獲得了1.75億美元收入,而且全平臺(tái)的MAU達(dá)到了6400萬(wàn),這個(gè)數(shù)字足以把《爐石傳說(shuō)》推向電競(jìng)領(lǐng)域,該游戲的世界冠軍賽總決賽同時(shí)在線觀看人數(shù)達(dá)到了13.5萬(wàn),當(dāng)然,這和《英雄聯(lián)盟》是沒(méi)法比的,不過(guò),又有什么關(guān)系呢?畢竟LoL現(xiàn)在只有PC版本。
但是,這款游戲的競(jìng)爭(zhēng)者很可能是在手游領(lǐng)域出現(xiàn),據(jù)AdWeek透露,該游戲的智能機(jī)版本7月份廣告播放量在YouTube平臺(tái)的視頻觀看量排名第三,也就是說(shuō),他們看到了移動(dòng)平臺(tái)的廣告機(jī)會(huì),并且會(huì)推動(dòng)玩家數(shù)量以及電競(jìng)觀看人數(shù)的增長(zhǎng)。
《爐石傳說(shuō)》并不是手游電競(jìng) 的贏家,MOBA手游《虛榮》也是針對(duì)電競(jìng)而設(shè)計(jì)的,發(fā)行商Super Evil Megacorp認(rèn)為觸屏電競(jìng)是未來(lái),該公司COO Kristian Segerstrale表示,“三年之內(nèi),能夠運(yùn)行高配置要求PC游戲的家用電腦數(shù)量將增至6-7億,而到時(shí)候能夠運(yùn)行《虛榮》的設(shè)備數(shù)可能達(dá)到25-30億部,這就是為什么手游電競(jìng)比PC電競(jìng)未來(lái)機(jī)會(huì)更大的原因!睉(zhàn)略玩法可能重塑電競(jìng)行業(yè),并且為休閑玩家們提供更深層的競(jìng)技游戲體驗(yàn)。手游電競(jìng)還具有接替‘Twitch游戲‘的潛力,延長(zhǎng)職業(yè)玩家們的從業(yè)周期,因?yàn)槭钟坞姼?jìng)并不需要快速反應(yīng)能力。
VR對(duì)于電競(jìng)的潛力
似乎所有人都對(duì)VR感到興奮,id Software共同創(chuàng)始人約翰·卡馬克離開(kāi)的自己的公司加入了Oculus,扎克伯格也認(rèn)為Oculus很酷,隨后斥資20億美元收購(gòu)了該公司。索尼也不甘落后,為自己的主機(jī)推出了PlayStation VR,這些大佬們的入場(chǎng)讓人產(chǎn)生很大的期待,但從目前來(lái)看,谷歌地圖、博物館以及治療方案似乎比游戲更適合用VR。
Oculus公司CEO Palmer Luckey認(rèn)為VR將通過(guò)虛擬競(jìng)技場(chǎng)的形式改變電競(jìng),“你可以感覺(jué)自己和朋友們就在現(xiàn)場(chǎng),當(dāng)大多數(shù)人都可以在虛擬環(huán)境中觀看賽事的時(shí)候,我認(rèn)為這將改變電競(jìng)的運(yùn)作方式。”當(dāng)然,這也同時(shí)意味著大量的贊助商有望加入,在賽事期間推出各自的品牌廣告,如今,已經(jīng)有越來(lái)越多的年輕人開(kāi)始接受電競(jìng),傳統(tǒng)的廣告商們?cè)缤矶紩?huì)意識(shí)到,電競(jìng)領(lǐng)域是他們不容錯(cuò)過(guò)的機(jī)會(huì)。
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