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【研發(fā)干貨】塔防類游戲關(guān)卡分析
時(shí)間:2015-08-06 12:31   來(lái)源:游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  

  隱約還記得最開(kāi)始接觸的塔防游戲是在《魔獸爭(zhēng)霸3》里的一個(gè)塔防地圖,一個(gè)田字型的地圖,四周一波一波的來(lái)怪物,而玩家需要在路邊建塔消滅進(jìn)攻的怪物,阻止它們到達(dá)終點(diǎn)。我想這應(yīng)該是最基本的塔防了,路線、塔、怪物、刷怪點(diǎn)、守護(hù)點(diǎn)等幾個(gè)簡(jiǎn)單的元素拼湊成一個(gè)塔防游戲。而如今塔防類游戲發(fā)展迅速,越來(lái)越多的新元素加入使得塔防游戲變得玩法多樣,趣味十足。

  工欲善其事必先利其器,我們先了解一下塔防類游戲的各類基本元素,才能利用好這些元素搭建一個(gè)充滿策略性的塔防關(guān)卡。下面是我大體對(duì)塔防類游戲核心玩法的各種元素分析圖,如有漏掉之處,希望大家積極指出交流:

  

  上圖左側(cè)為關(guān)卡所需配置的一些元素,右側(cè)為玩家防守所需控制的一些元素。下面我就對(duì)這些元素進(jìn)行一一解析,希望對(duì)大家有所幫助。

  1.路線

  1.1一維路線

  所謂的一維路線就是指怪物行進(jìn)的道路只有前后,沒(méi)有左右。簡(jiǎn)單的說(shuō)怪物就是一條路走到底,很多年前的WAR3上TD關(guān)卡大多為這類路線,而玩家就在道路兩側(cè)修建防御塔射殺這些在路上傻傻的怪物。

  

  當(dāng)然如果你以為一維路線就如此簡(jiǎn)單那就大錯(cuò)特錯(cuò)了,那只是最開(kāi)始的塔防,F(xiàn)在的塔防已經(jīng)發(fā)展到各種路線,雖然怪物還是在指定路線上傻傻的走著,但是多種多樣的進(jìn)攻路線,為玩家建造防御塔的投入選擇上增加了很大的策略性。

  

  上圖只是眾多路線中比較簡(jiǎn)單的一種——雙路線,雙刷怪點(diǎn)。這種關(guān)卡布局的好處有二。一是玩家需要對(duì)路線進(jìn)行猜測(cè),然后決定那一條為主進(jìn)攻路線,方便投入更多資源來(lái)防守;二是多路線容易形成交匯點(diǎn),這種戰(zhàn)略意義很高的點(diǎn),至于具體什么意義,有什么效果,我會(huì)在下面塔位置中詳細(xì)分析。

  《植物大戰(zhàn)僵尸》在路線上也有很大的創(chuàng)新,它設(shè)定為5路并行,讓玩家在資源分配上有了更多的選擇策略。當(dāng)讓路線上只不過(guò)是它眾多創(chuàng)新中的一小點(diǎn)。

  

  1.2 二維路線

  雖然看上去二維路線只比一維路線中怪物行進(jìn)方向多了個(gè)左右移動(dòng)的維度,但是實(shí)際效果上卻大大增加了策略意義,單同時(shí)對(duì)程序大兄弟的技術(shù)考驗(yàn)也增加了很多(尋路、碰撞什么的,跟策劃無(wú)關(guān),我就不說(shuō)了)

  這里說(shuō)的左右可不是指路線寬一點(diǎn),怪物可以略微擺動(dòng),而是沒(méi)有路線。怪物可以從四面八方來(lái)進(jìn)攻,玩家需要考慮到各種情況。當(dāng)然我這么說(shuō)你可能很陌生,WAR3的 這一代塔防地圖也有很多類似的,但是我還是選一個(gè)大家更為熟悉的例子吧——《部落沖突》COC,這款游戲的影響我就不多說(shuō)了,是有目共睹的大成功,說(shuō)是塔防類游戲的改革都不夸張,這款游戲給塔防類帶進(jìn)了新的時(shí)代。

  

  有興趣的玩家可以去查一下COC的布局文章,相信網(wǎng)上有很多。這種開(kāi)放式路徑的塔防游戲(COC主要還是PVP,相當(dāng)于攻防結(jié)合),在防守策略上有了很大的擴(kuò)展,調(diào)動(dòng)了玩家的積極性(針對(duì)策略型玩家),玩家們?cè)诠シ篱g的爭(zhēng)奪使其逐漸升溫。同時(shí)舍棄了固定的刷怪點(diǎn)和防守點(diǎn),玩家決定出怪點(diǎn),然后把防守點(diǎn)分配到每個(gè)建筑上,讓防守玩家有所取舍。

  2.嘲

  2.1 嘲物品

  在塔防游戲發(fā)展上,游戲設(shè)計(jì)者逐漸考慮塔防類游戲的每一寸空間,從最開(kāi)始的WAR3上大片空地,到逐漸加一些小的陪襯景物,到現(xiàn)在的連景物都不放過(guò)...為了給游戲增加策略性和趣味性,原來(lái)只起到陪襯作用的景物也開(kāi)始被配置了各種獎(jiǎng)勵(lì),被攻擊。這個(gè)要數(shù)《保衛(wèi)蘿卜》做的最好了,當(dāng)然《保衛(wèi)蘿卜》的成功不僅僅是因?yàn)檫@個(gè),還有它的關(guān)卡產(chǎn)出消耗配置,這個(gè)詳細(xì)的解釋我會(huì)在怪物那里單獨(dú)分析。

  

  《保衛(wèi)蘿卜》利用塔防類游戲共有的一點(diǎn)——下一波等待期間和空閑防御塔等待時(shí)間,充分利用每一秒,前期讓玩家有充分的操作來(lái)探索嘲物品帶來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì),外加破壞嘲來(lái)增添塔位置。

  2.2 嘲建筑

  當(dāng)然也有一些和平的設(shè)計(jì)者,選擇把嘲物品加入到玩家的戰(zhàn)斗中去。比如最開(kāi)始給玩家設(shè)定一些破損的建筑,玩家需要用資源修復(fù)該建筑,然后這個(gè)嘲建筑會(huì)給玩家提供一定程度上的幫助!禟INGDOM RUSH》中就有運(yùn)用到這一方法

  

  上圖是一個(gè)獵手大廳,玩家修復(fù)后可以召喚弓手來(lái)在路線上進(jìn)行防御。KR是TD類游戲一個(gè)重要的代表作,很多地方值得我們?nèi)W(xué)習(xí),下面我還會(huì)用到這個(gè)游戲當(dāng)例子。

  2.3 嘲限制

  并不是所有嘲都是一帆風(fēng)順的建造,有時(shí)候還會(huì)給玩家出一下建造限制,這個(gè)做的比較經(jīng)典的就是《植物大戰(zhàn)僵尸》了。相信很多人都玩過(guò),沒(méi)玩過(guò)的人極力推薦去嘗試,這里我就不放圖片了。

  其主要限制分為兩類。一是建筑限制,泳池關(guān)卡和房頂關(guān)卡相信大家還記憶猶新,都是需要先建造荷葉或者花盆才能在放置植物。不過(guò)這種限制一定要讓玩家覺(jué)得自然,比如植物確實(shí)需要花盆才能放屋頂,因?yàn)橹参锊荒荛L(zhǎng)在瓦片上(= =!現(xiàn)實(shí)中瓦片中的泥土另算)。二是視野限定,大霧關(guān)卡大家應(yīng)該也有印象。就是大霧遮罩下,導(dǎo)致僵尸到了很近的位置才會(huì)被發(fā)現(xiàn),這種限制對(duì)玩家有很強(qiáng)的應(yīng)變性要求。玩家需要預(yù)測(cè)或者貯存資源作為應(yīng)急手段。

  3.塔位置

  3.1 固定位置

  固定位置是指防御塔被要求只能建造在路線旁的指定位置上,但是這個(gè)位置并不是隨意設(shè)定了。如果玩家發(fā)現(xiàn)一個(gè)重要的策略點(diǎn)上沒(méi)有那個(gè)建塔的位置,玩家會(huì)覺(jué)得很不舒服,就好比掰開(kāi)花生殼卻發(fā)現(xiàn)里邊沒(méi)有花生一樣郁悶。

  固定位置需要注意幾點(diǎn)。一是數(shù)量上要足夠,不要出現(xiàn)玩家把所有位置都建造滿了還是無(wú)法通關(guān)的死局;二是位置上要精巧,重要的交匯點(diǎn)一定不能落下,否則玩家 會(huì)吐槽。這方面《KINGDOM RUSH》上做的非常好。

  當(dāng)然不可能僅僅通以上幾點(diǎn)就能布置出,還要結(jié)合數(shù)值,比如 怪物的戰(zhàn)斗力是否小于防御塔戰(zhàn)斗力總和,戰(zhàn)斗力什么的就讓數(shù)值童鞋幫你弄吧,因?yàn)椴煌烙母黝怐EBUFF和攻速、射程一大堆參數(shù)決定的。不過(guò)也不用過(guò)于 ,因?yàn)榧词筀R中,也沒(méi)有把所有空位建滿,有些空位只是為了布局美觀和多選擇點(diǎn)而已。

  

  3.2 任意位置

  任意位置的話就簡(jiǎn)單多了。一種是TD游戲初期,WAR3路邊的那種亂建亂造的防御塔,另一種則是COC中的高策略性、玩家自行布陣的模式。當(dāng)然任意位置在增添策略性的同時(shí)也有很大弊端,那就是計(jì)算困難。策略性高就代表著可控性低,策劃在計(jì)算的時(shí)候容易出現(xiàn)很大偏差,只能給出一個(gè)合理的范圍。而期間策劃需要把握的度就需要很多的經(jīng)驗(yàn)和嘗試了。

  4.怪物

  4.1 種類

  怪物肯定不能是千律一變,要有各種特點(diǎn),才能產(chǎn)生不同的策略需求。怪物主要分為以下幾類:均衡類,肉盾類,強(qiáng)攻類,急速類,密集類等。分別對(duì)應(yīng)的防御塔為:初級(jí)塔,穿透塔,肉盾塔,射速塔,區(qū)域塔。

  所謂的均衡類就是最初接觸TD時(shí)出現(xiàn)的怪物,所有屬性都不高,沒(méi)什么特色。接下里就會(huì)出現(xiàn)肉盾類怪物,厚血量高防御注定只能用穿透塔來(lái)消滅。強(qiáng)攻類怪物只有在對(duì)抗塔防類游戲中才會(huì)出現(xiàn),比如《植物大戰(zhàn)僵尸》中的橄欖球員僵尸,這類怪物攻高血厚,需要肉盾塔在前面拖延,由后面的防御塔消滅。急速類就是指快速移動(dòng)的怪物,不過(guò)血量很少,需要高攻速的防御塔來(lái)消滅。密集類則是一小隊(duì)數(shù)量多但是屬性低的怪物,需要AOE攻擊的防御塔來(lái)消滅。

  實(shí)際戰(zhàn)斗中多種情況結(jié)合,戰(zhàn)況十分復(fù)雜,以上幾類只是簡(jiǎn)單的概括基本的要素。

  

  4.2 波次

  每波怪物總戰(zhàn)斗力的配置要小于已通過(guò)波數(shù)總資源加初始資源轉(zhuǎn)化為防御塔的戰(zhàn)斗力。簡(jiǎn)單說(shuō)就是之前打怪給的錢買的塔,能消滅這一波怪,沒(méi)通過(guò)的話那就是玩家策略上資源分配的失誤。這個(gè)說(shuō)起來(lái)比較難,有興趣的人可以去嘗試一下KINGDOM RUSH這款TD游戲,這款游戲的波次配置相當(dāng)完美,玩家從開(kāi)始到結(jié)束都在思考資源分配的問(wèn)題,基本不會(huì)出現(xiàn)前期緊張的要死,后期相當(dāng)于掛機(jī)的配置失誤。每一波對(duì)戰(zhàn)斗力的把握十分 。

  這里也順便說(shuō)一下最初的教學(xué)關(guān)卡配置問(wèn)題吧。最開(kāi)始玩家接觸TD游戲時(shí),要單獨(dú)配置幾波特色怪物來(lái)體現(xiàn)防御塔的特點(diǎn),比如提示玩家建造穿透塔,然后上幾個(gè)肉盾類怪物,讓玩家爽的同時(shí)充分表達(dá)出防御塔對(duì)怪物種類的克制關(guān)系,這會(huì)讓玩家在后面布置上更容易。

  4.3 特點(diǎn)

  4.1中所說(shuō)的怪物只是最基本的分類,當(dāng)然還需要一些特殊的怪物來(lái)給玩家一些意想不到的驚喜,或者說(shuō)給一些特殊的怪物配一些獨(dú)有的技能。這一點(diǎn)在《植物大戰(zhàn)僵尸中》做的非常好,有各種各樣的僵尸,玩家需要根據(jù)不同的僵尸種植不同的植物,以及及時(shí)替換植物來(lái)進(jìn)行應(yīng)對(duì)。

  

  5.塔

  從這節(jié)開(kāi)始下面就是玩家考慮的元素了,不過(guò)設(shè)計(jì)關(guān)卡的話還是要是要掌握熟悉這些元素,才能更好的設(shè)計(jì)出玩家體驗(yàn)感更好的關(guān)卡。

  5.1 分類

  首先防御塔的分類是與怪物基本對(duì)應(yīng)的。這里的對(duì)應(yīng)是指該類防御塔針對(duì)某類怪物的效果最強(qiáng)。關(guān)卡配置這種怪物時(shí),玩家第一反應(yīng)是建造該類防御塔去應(yīng)對(duì),讓玩家形成最基本的策略反應(yīng),這樣才有利于后期發(fā)展不同的策略意義。

  

  同時(shí)根據(jù)防守路線或位置的不同也要防止不同類型的防御塔,讓防御塔的效果達(dá)到最大化。比如KR中某個(gè)角落的防御塔范圍與進(jìn)攻路線交集較小,這種情況下就更適合建造兵營(yíng),因?yàn)楸鵂I(yíng)跟射程沒(méi)有太大關(guān)系,它只是負(fù)責(zé)在路線上放置士兵。

  5.2 消耗

  玩家在資源分配上會(huì)考慮兩種情況:一是升級(jí)原有防御塔,二是建造新的防御塔。一般玩家都會(huì)優(yōu)先去選擇建造新的防御塔,因?yàn)榻ㄔ煨滤答伣o玩家的視覺(jué)效果更直接,而升級(jí)原有防御塔只有在低級(jí)防御塔效果太差或者位置不夠的情況下才會(huì)去做。

  關(guān)卡在配置關(guān)卡產(chǎn)出時(shí)要首先考慮到期望玩家該關(guān)最終效果。比如該關(guān)的總產(chǎn)出足夠建造幾個(gè)幾級(jí)塔,是什么樣的戰(zhàn)斗效果。這一點(diǎn)在《保衛(wèi)蘿卜》上做的十分出色。他們關(guān)卡設(shè)定的最終效果是嘲中有很多高級(jí)塔,戰(zhàn)斗效果各種塔的攻擊特效展現(xiàn),十分酷炫。而為了達(dá)到這種效果,他們關(guān)卡的資源投放也很多。不過(guò)要考慮一點(diǎn)就是一定要有相同數(shù)量和質(zhì)量的怪物來(lái)讓玩家消滅。

  

  5.3 性價(jià)比

  這個(gè)就是指玩家建造或者升級(jí)防御塔時(shí),針對(duì)不同防御塔進(jìn)行的選擇,而這種選擇的依據(jù)一般是根據(jù)下一波怪物的提示進(jìn)行的。這個(gè)信息要通過(guò)關(guān)卡UI來(lái)顯示出來(lái)。不過(guò)現(xiàn)在很多游戲的怪物單關(guān)卡類型變化沒(méi)有那么明顯,估計(jì)是考慮到玩家的策略能力問(wèn)題。所以現(xiàn)在的塔防僅剩的一點(diǎn)策略就是建造順序了,主要還是讓玩家很輕松的就能體驗(yàn)到TD類游戲的快感。

  6.魔法

  現(xiàn)在由于玩家在策略能力上的退化,游戲設(shè)計(jì)者們不得不設(shè)計(jì)一些額外的系統(tǒng)來(lái)幫助游戲玩家緩沖,比如消滅怪物或者召喚防御者。當(dāng)然如果設(shè)計(jì)得當(dāng)還會(huì)起到一定的策略意義,比如由于魔法CD的存在,施放時(shí)機(jī)和位置也是三思而后行。

  6.1 進(jìn)攻類

  此類魔法多為AOE,主要用來(lái)消滅匯聚在交叉路口的怪物群,每局有CD或者次數(shù)限制。

  6.2 防御類

  此類魔法多為召喚類,召喚臨時(shí)工在道路上阻礙怪物進(jìn)攻,讓怪物停滯在釋放的點(diǎn)上,用于讓防御塔輸出最大化。

  7.英雄

  7.1 作用

  英雄系統(tǒng)在TD類游戲中出現(xiàn)的越來(lái)越多了,從策劃角度來(lái)看,這無(wú)疑是一塊大蛋糕,可以在英雄的成長(zhǎng)系統(tǒng)中給玩家挖很大的坑(付費(fèi)點(diǎn)),而玩家也樂(lè)此不彼的使用著英雄這個(gè)幫助效果很大的系統(tǒng)。當(dāng)然這個(gè)系統(tǒng)的存在并不是單純的為了挖坑,同時(shí)也增加了玩家的操作內(nèi)容,根據(jù)該系統(tǒng)在TD游戲中所占位置重要性的不同,操作量也會(huì)有所改變。

 ⊥《KINGDOM RUSH》和《獸人必須死》這兩款在英雄系統(tǒng)上極端表現(xiàn)來(lái)看,KR主要還是在塔防系統(tǒng)上,英雄只不過(guò)相當(dāng)于一個(gè)可以移動(dòng)的、高屬性的防御兵而已。而《獸人必須死》則是完全不同,玩家主要以操作英雄為主,進(jìn)行設(shè)計(jì),放置陷阱等操作,基本上都屬于射擊類游戲了。當(dāng)然陷阱的放置起到的作用還是不容忽視。

  

  7.2 培養(yǎng)

  英雄系統(tǒng)談到培養(yǎng),基本就已經(jīng)開(kāi)始走遠(yuǎn)了。KR中的英雄系統(tǒng)就是簡(jiǎn)單的解鎖,英雄在本關(guān)升級(jí)有效而已。而《獸人必須死》則是各種內(nèi)容各解鎖提升。這里就不贅述了,市面上RPG類或者卡牌類游戲的培養(yǎng)系統(tǒng)做的已經(jīng)十分完善了,想做這方面的人可以去借鑒一下,畢竟現(xiàn)在游戲慢慢的都走向綜合型了嘛。

  

  7.3 表現(xiàn)

  既然挖坑了就要有一定的誘餌給玩家看,一系列美術(shù)資源是最基本的了。策劃層面上還要給英雄在戰(zhàn)斗中各種操作互動(dòng),比如最基本的移動(dòng)、技能(參考卡牌類游戲)等。還可以在英雄系統(tǒng)上做消耗,比如關(guān)卡中死亡后,玩家需要花費(fèi)資源復(fù)活或者花很長(zhǎng)時(shí)間等之類的設(shè)定。

  還有一點(diǎn)需要注意的是,如果你的英雄操作量不夠多,那么最好就用數(shù)量來(lái)彌補(bǔ),畢竟還是一個(gè)很大的系統(tǒng),如果玩家沒(méi)有充分利用到的話,不僅策劃浪費(fèi),玩家也會(huì)覺(jué)得可玩性少,適得其反。

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