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【研發(fā)干貨】塔防類游戲關(guān)卡分析
時間:2015-08-06 12:31   來源:游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  

  隱約還記得最開始接觸的塔防游戲是在《魔獸爭霸3》里的一個塔防地圖,一個田字型的地圖,四周一波一波的來怪物,而玩家需要在路邊建塔消滅進(jìn)攻的怪物,阻止它們到達(dá)終點。我想這應(yīng)該是最基本的塔防了,路線、塔、怪物、刷怪點、守護(hù)點等幾個簡單的元素拼湊成一個塔防游戲。而如今塔防類游戲發(fā)展迅速,越來越多的新元素加入使得塔防游戲變得玩法多樣,趣味十足。

  工欲善其事必先利其器,我們先了解一下塔防類游戲的各類基本元素,才能利用好這些元素搭建一個充滿策略性的塔防關(guān)卡。下面是我大體對塔防類游戲核心玩法的各種元素分析圖,如有漏掉之處,希望大家積極指出交流:

  

  上圖左側(cè)為關(guān)卡所需配置的一些元素,右側(cè)為玩家防守所需控制的一些元素。下面我就對這些元素進(jìn)行一一解析,希望對大家有所幫助。

  1.路線

  1.1一維路線

  所謂的一維路線就是指怪物行進(jìn)的道路只有前后,沒有左右。簡單的說怪物就是一條路走到底,很多年前的WAR3上TD關(guān)卡大多為這類路線,而玩家就在道路兩側(cè)修建防御塔射殺這些在路上傻傻的怪物。

  

  當(dāng)然如果你以為一維路線就如此簡單那就大錯特錯了,那只是最開始的塔防,F(xiàn)在的塔防已經(jīng)發(fā)展到各種路線,雖然怪物還是在指定路線上傻傻的走著,但是多種多樣的進(jìn)攻路線,為玩家建造防御塔的投入選擇上增加了很大的策略性。

  

  上圖只是眾多路線中比較簡單的一種——雙路線,雙刷怪點。這種關(guān)卡布局的好處有二。一是玩家需要對路線進(jìn)行猜測,然后決定那一條為主進(jìn)攻路線,方便投入更多資源來防守;二是多路線容易形成交匯點,這種戰(zhàn)略意義很高的點,至于具體什么意義,有什么效果,我會在下面塔位置中詳細(xì)分析。

  《植物大戰(zhàn)僵尸》在路線上也有很大的創(chuàng)新,它設(shè)定為5路并行,讓玩家在資源分配上有了更多的選擇策略。當(dāng)讓路線上只不過是它眾多創(chuàng)新中的一小點。

  

  1.2 二維路線

  雖然看上去二維路線只比一維路線中怪物行進(jìn)方向多了個左右移動的維度,但是實際效果上卻大大增加了策略意義,單同時對程序大兄弟的技術(shù)考驗也增加了很多(尋路、碰撞什么的,跟策劃無關(guān),我就不說了)

  這里說的左右可不是指路線寬一點,怪物可以略微擺動,而是沒有路線。怪物可以從四面八方來進(jìn)攻,玩家需要考慮到各種情況。當(dāng)然我這么說你可能很陌生,WAR3的 這一代塔防地圖也有很多類似的,但是我還是選一個大家更為熟悉的例子吧——《部落沖突》COC,這款游戲的影響我就不多說了,是有目共睹的大成功,說是塔防類游戲的改革都不夸張,這款游戲給塔防類帶進(jìn)了新的時代。

  

  有興趣的玩家可以去查一下COC的布局文章,相信網(wǎng)上有很多。這種開放式路徑的塔防游戲(COC主要還是PVP,相當(dāng)于攻防結(jié)合),在防守策略上有了很大的擴(kuò)展,調(diào)動了玩家的積極性(針對策略型玩家),玩家們在攻防間的爭奪使其逐漸升溫。同時舍棄了固定的刷怪點和防守點,玩家決定出怪點,然后把防守點分配到每個建筑上,讓防守玩家有所取舍。

  2.嘲

  2.1 嘲物品

  在塔防游戲發(fā)展上,游戲設(shè)計者逐漸考慮塔防類游戲的每一寸空間,從最開始的WAR3上大片空地,到逐漸加一些小的陪襯景物,到現(xiàn)在的連景物都不放過...為了給游戲增加策略性和趣味性,原來只起到陪襯作用的景物也開始被配置了各種獎勵,被攻擊。這個要數(shù)《保衛(wèi)蘿卜》做的最好了,當(dāng)然《保衛(wèi)蘿卜》的成功不僅僅是因為這個,還有它的關(guān)卡產(chǎn)出消耗配置,這個詳細(xì)的解釋我會在怪物那里單獨分析。

  

  《保衛(wèi)蘿卜》利用塔防類游戲共有的一點——下一波等待期間和空閑防御塔等待時間,充分利用每一秒,前期讓玩家有充分的操作來探索嘲物品帶來的獎勵,外加破壞嘲來增添塔位置。

  2.2 嘲建筑

  當(dāng)然也有一些和平的設(shè)計者,選擇把嘲物品加入到玩家的戰(zhàn)斗中去。比如最開始給玩家設(shè)定一些破損的建筑,玩家需要用資源修復(fù)該建筑,然后這個嘲建筑會給玩家提供一定程度上的幫助!禟INGDOM RUSH》中就有運用到這一方法

  

  上圖是一個獵手大廳,玩家修復(fù)后可以召喚弓手來在路線上進(jìn)行防御。KR是TD類游戲一個重要的代表作,很多地方值得我們?nèi)W(xué)習(xí),下面我還會用到這個游戲當(dāng)例子。

  2.3 嘲限制

  并不是所有嘲都是一帆風(fēng)順的建造,有時候還會給玩家出一下建造限制,這個做的比較經(jīng)典的就是《植物大戰(zhàn)僵尸》了。相信很多人都玩過,沒玩過的人極力推薦去嘗試,這里我就不放圖片了。

  其主要限制分為兩類。一是建筑限制,泳池關(guān)卡和房頂關(guān)卡相信大家還記憶猶新,都是需要先建造荷葉或者花盆才能在放置植物。不過這種限制一定要讓玩家覺得自然,比如植物確實需要花盆才能放屋頂,因為植物不能長在瓦片上(= =!現(xiàn)實中瓦片中的泥土另算)。二是視野限定,大霧關(guān)卡大家應(yīng)該也有印象。就是大霧遮罩下,導(dǎo)致僵尸到了很近的位置才會被發(fā)現(xiàn),這種限制對玩家有很強(qiáng)的應(yīng)變性要求。玩家需要預(yù)測或者貯存資源作為應(yīng)急手段。

  3.塔位置

  3.1 固定位置

  固定位置是指防御塔被要求只能建造在路線旁的指定位置上,但是這個位置并不是隨意設(shè)定了。如果玩家發(fā)現(xiàn)一個重要的策略點上沒有那個建塔的位置,玩家會覺得很不舒服,就好比掰開花生殼卻發(fā)現(xiàn)里邊沒有花生一樣郁悶。

  固定位置需要注意幾點。一是數(shù)量上要足夠,不要出現(xiàn)玩家把所有位置都建造滿了還是無法通關(guān)的死局;二是位置上要精巧,重要的交匯點一定不能落下,否則玩家 會吐槽。這方面《KINGDOM RUSH》上做的非常好。

  當(dāng)然不可能僅僅通以上幾點就能布置出,還要結(jié)合數(shù)值,比如 怪物的戰(zhàn)斗力是否小于防御塔戰(zhàn)斗力總和,戰(zhàn)斗力什么的就讓數(shù)值童鞋幫你弄吧,因為不同防御塔的各類DEBUFF和攻速、射程一大堆參數(shù)決定的。不過也不用過于 ,因為即使KR中,也沒有把所有空位建滿,有些空位只是為了布局美觀和多選擇點而已。

  

  3.2 任意位置

  任意位置的話就簡單多了。一種是TD游戲初期,WAR3路邊的那種亂建亂造的防御塔,另一種則是COC中的高策略性、玩家自行布陣的模式。當(dāng)然任意位置在增添策略性的同時也有很大弊端,那就是計算困難。策略性高就代表著可控性低,策劃在計算的時候容易出現(xiàn)很大偏差,只能給出一個合理的范圍。而期間策劃需要把握的度就需要很多的經(jīng)驗和嘗試了。

  4.怪物

  4.1 種類

  怪物肯定不能是千律一變,要有各種特點,才能產(chǎn)生不同的策略需求。怪物主要分為以下幾類:均衡類,肉盾類,強(qiáng)攻類,急速類,密集類等。分別對應(yīng)的防御塔為:初級塔,穿透塔,肉盾塔,射速塔,區(qū)域塔。

  所謂的均衡類就是最初接觸TD時出現(xiàn)的怪物,所有屬性都不高,沒什么特色。接下里就會出現(xiàn)肉盾類怪物,厚血量高防御注定只能用穿透塔來消滅。強(qiáng)攻類怪物只有在對抗塔防類游戲中才會出現(xiàn),比如《植物大戰(zhàn)僵尸》中的橄欖球員僵尸,這類怪物攻高血厚,需要肉盾塔在前面拖延,由后面的防御塔消滅。急速類就是指快速移動的怪物,不過血量很少,需要高攻速的防御塔來消滅。密集類則是一小隊數(shù)量多但是屬性低的怪物,需要AOE攻擊的防御塔來消滅。

  實際戰(zhàn)斗中多種情況結(jié)合,戰(zhàn)況十分復(fù)雜,以上幾類只是簡單的概括基本的要素。

  

  4.2 波次

  每波怪物總戰(zhàn)斗力的配置要小于已通過波數(shù)總資源加初始資源轉(zhuǎn)化為防御塔的戰(zhàn)斗力。簡單說就是之前打怪給的錢買的塔,能消滅這一波怪,沒通過的話那就是玩家策略上資源分配的失誤。這個說起來比較難,有興趣的人可以去嘗試一下KINGDOM RUSH這款TD游戲,這款游戲的波次配置相當(dāng)完美,玩家從開始到結(jié)束都在思考資源分配的問題,基本不會出現(xiàn)前期緊張的要死,后期相當(dāng)于掛機(jī)的配置失誤。每一波對戰(zhàn)斗力的把握十分 。

  這里也順便說一下最初的教學(xué)關(guān)卡配置問題吧。最開始玩家接觸TD游戲時,要單獨配置幾波特色怪物來體現(xiàn)防御塔的特點,比如提示玩家建造穿透塔,然后上幾個肉盾類怪物,讓玩家爽的同時充分表達(dá)出防御塔對怪物種類的克制關(guān)系,這會讓玩家在后面布置上更容易。

  4.3 特點

  4.1中所說的怪物只是最基本的分類,當(dāng)然還需要一些特殊的怪物來給玩家一些意想不到的驚喜,或者說給一些特殊的怪物配一些獨有的技能。這一點在《植物大戰(zhàn)僵尸中》做的非常好,有各種各樣的僵尸,玩家需要根據(jù)不同的僵尸種植不同的植物,以及及時替換植物來進(jìn)行應(yīng)對。

  

  5.塔

  從這節(jié)開始下面就是玩家考慮的元素了,不過設(shè)計關(guān)卡的話還是要是要掌握熟悉這些元素,才能更好的設(shè)計出玩家體驗感更好的關(guān)卡。

  5.1 分類

  首先防御塔的分類是與怪物基本對應(yīng)的。這里的對應(yīng)是指該類防御塔針對某類怪物的效果最強(qiáng)。關(guān)卡配置這種怪物時,玩家第一反應(yīng)是建造該類防御塔去應(yīng)對,讓玩家形成最基本的策略反應(yīng),這樣才有利于后期發(fā)展不同的策略意義。

  

  同時根據(jù)防守路線或位置的不同也要防止不同類型的防御塔,讓防御塔的效果達(dá)到最大化。比如KR中某個角落的防御塔范圍與進(jìn)攻路線交集較小,這種情況下就更適合建造兵營,因為兵營跟射程沒有太大關(guān)系,它只是負(fù)責(zé)在路線上放置士兵。

  5.2 消耗

  玩家在資源分配上會考慮兩種情況:一是升級原有防御塔,二是建造新的防御塔。一般玩家都會優(yōu)先去選擇建造新的防御塔,因為建造新塔反饋給玩家的視覺效果更直接,而升級原有防御塔只有在低級防御塔效果太差或者位置不夠的情況下才會去做。

  關(guān)卡在配置關(guān)卡產(chǎn)出時要首先考慮到期望玩家該關(guān)最終效果。比如該關(guān)的總產(chǎn)出足夠建造幾個幾級塔,是什么樣的戰(zhàn)斗效果。這一點在《保衛(wèi)蘿卜》上做的十分出色。他們關(guān)卡設(shè)定的最終效果是嘲中有很多高級塔,戰(zhàn)斗效果各種塔的攻擊特效展現(xiàn),十分酷炫。而為了達(dá)到這種效果,他們關(guān)卡的資源投放也很多。不過要考慮一點就是一定要有相同數(shù)量和質(zhì)量的怪物來讓玩家消滅。

  

  5.3 性價比

  這個就是指玩家建造或者升級防御塔時,針對不同防御塔進(jìn)行的選擇,而這種選擇的依據(jù)一般是根據(jù)下一波怪物的提示進(jìn)行的。這個信息要通過關(guān)卡UI來顯示出來。不過現(xiàn)在很多游戲的怪物單關(guān)卡類型變化沒有那么明顯,估計是考慮到玩家的策略能力問題。所以現(xiàn)在的塔防僅剩的一點策略就是建造順序了,主要還是讓玩家很輕松的就能體驗到TD類游戲的快感。

  6.魔法

  現(xiàn)在由于玩家在策略能力上的退化,游戲設(shè)計者們不得不設(shè)計一些額外的系統(tǒng)來幫助游戲玩家緩沖,比如消滅怪物或者召喚防御者。當(dāng)然如果設(shè)計得當(dāng)還會起到一定的策略意義,比如由于魔法CD的存在,施放時機(jī)和位置也是三思而后行。

  6.1 進(jìn)攻類

  此類魔法多為AOE,主要用來消滅匯聚在交叉路口的怪物群,每局有CD或者次數(shù)限制。

  6.2 防御類

  此類魔法多為召喚類,召喚臨時工在道路上阻礙怪物進(jìn)攻,讓怪物停滯在釋放的點上,用于讓防御塔輸出最大化。

  7.英雄

  7.1 作用

  英雄系統(tǒng)在TD類游戲中出現(xiàn)的越來越多了,從策劃角度來看,這無疑是一塊大蛋糕,可以在英雄的成長系統(tǒng)中給玩家挖很大的坑(付費點),而玩家也樂此不彼的使用著英雄這個幫助效果很大的系統(tǒng)。當(dāng)然這個系統(tǒng)的存在并不是單純的為了挖坑,同時也增加了玩家的操作內(nèi)容,根據(jù)該系統(tǒng)在TD游戲中所占位置重要性的不同,操作量也會有所改變。

 ⊥《KINGDOM RUSH》和《獸人必須死》這兩款在英雄系統(tǒng)上極端表現(xiàn)來看,KR主要還是在塔防系統(tǒng)上,英雄只不過相當(dāng)于一個可以移動的、高屬性的防御兵而已。而《獸人必須死》則是完全不同,玩家主要以操作英雄為主,進(jìn)行設(shè)計,放置陷阱等操作,基本上都屬于射擊類游戲了。當(dāng)然陷阱的放置起到的作用還是不容忽視。

  

  7.2 培養(yǎng)

  英雄系統(tǒng)談到培養(yǎng),基本就已經(jīng)開始走遠(yuǎn)了。KR中的英雄系統(tǒng)就是簡單的解鎖,英雄在本關(guān)升級有效而已。而《獸人必須死》則是各種內(nèi)容各解鎖提升。這里就不贅述了,市面上RPG類或者卡牌類游戲的培養(yǎng)系統(tǒng)做的已經(jīng)十分完善了,想做這方面的人可以去借鑒一下,畢竟現(xiàn)在游戲慢慢的都走向綜合型了嘛。

  

  7.3 表現(xiàn)

  既然挖坑了就要有一定的誘餌給玩家看,一系列美術(shù)資源是最基本的了。策劃層面上還要給英雄在戰(zhàn)斗中各種操作互動,比如最基本的移動、技能(參考卡牌類游戲)等。還可以在英雄系統(tǒng)上做消耗,比如關(guān)卡中死亡后,玩家需要花費資源復(fù)活或者花很長時間等之類的設(shè)定。

  還有一點需要注意的是,如果你的英雄操作量不夠多,那么最好就用數(shù)量來彌補(bǔ),畢竟還是一個很大的系統(tǒng),如果玩家沒有充分利用到的話,不僅策劃浪費,玩家也會覺得可玩性少,適得其反。

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