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斗戰(zhàn)神:玩家的快樂不該建立在收費(fèi)模式上
時(shí)間:2012-07-17 15:34   來源:四川在線   責(zé)任編輯:毛青青

【17173專稿,未經(jīng)授權(quán)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載】

  從2005年開始,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游由計(jì)時(shí)收費(fèi)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰?a href="/wenhua/20120716/3523.html">收費(fèi),游戲的門檻降低了,可是快樂的成本卻提高了,你在現(xiàn)實(shí)中是什么樣,游戲里就是什么樣,因?yàn)橛螒蛑械?a href="/wenhua/20120716/3531.html">快樂也可以直接用rmb來衡量。難道就沒有一款“好玩又不黑“的游戲了嗎?

  近來,以西游題材為背景的《斗戰(zhàn)神》漸漸進(jìn)入玩家的視野,其制作人Walker稱,改變收費(fèi)模式不能給玩家?guī)碚娴目鞓罚?chuàng)新也不能拯救國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游。那么,《斗戰(zhàn)神》是否能做到“好玩又不黑“呢?帶著這樣的疑問,17173再一次采訪了《斗戰(zhàn)神》制作人Walker,請(qǐng)他來為我們解答:

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斗戰(zhàn)神,收費(fèi)模式,創(chuàng)新    圖片


“做了十年自研,還要做一輩子自研”——《斗戰(zhàn)神》制作人walker

  玩家花錢買到的不是真快樂

  17173:從2005年開始,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游由計(jì)時(shí)收費(fèi)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰呤召M(fèi),您認(rèn)為這樣的變化給游戲行業(yè)帶來的影響是什么?

  Walker:道具收費(fèi)在推出之初確實(shí)推動(dòng)了游戲市場(chǎng)的發(fā)展,一方面,降低了用戶進(jìn)入游戲的門檻,讓更多的用戶接受了網(wǎng)絡(luò)游戲這一在線娛樂方式;另一方面,明碼標(biāo)價(jià)的透明消費(fèi)模式也盤活了整個(gè)市場(chǎng)。但隨著市場(chǎng)的發(fā)展,收費(fèi)模式的變革也呼之欲出。

  17173:為什么您會(huì)認(rèn)為“收費(fèi)模式的革新不會(huì)帶來真正的快樂”?如果玩家花錢得到的不是快樂那又是什么?

  Walker:我們始終認(rèn)為游戲快樂的來源只可能是游戲本身,也就是“這個(gè)游戲好不好玩”,而不是“這個(gè)游戲花多少錢才好玩”。網(wǎng)絡(luò)游戲固然是基于互聯(lián)網(wǎng)的一種在線商業(yè)服務(wù),更是一種凝聚了無數(shù)游戲人夢(mèng)想的藝術(shù)品。能做《斗戰(zhàn)神》的研發(fā)本身就是一種快樂,我們也希望玩《斗戰(zhàn)神》本身也是一種單純的快樂。

斗戰(zhàn)神,收費(fèi)模式,創(chuàng)新    圖片


四年如一日,“戰(zhàn)斗2.0”是整個(gè)《斗戰(zhàn)神》研發(fā)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)夢(mèng)

  17173:很多動(dòng)作類游戲的強(qiáng)烈打擊感其實(shí)還是建立在人民幣之上,同樣強(qiáng)調(diào)打擊感的《斗戰(zhàn)神》又有什么不一樣呢?斗戰(zhàn)神花錢能買到什么?

  Walker:《斗戰(zhàn)神》的打擊感主要從兩個(gè)緯度來營(yíng)造:一是主角細(xì)節(jié), 包括動(dòng)作捕捉,物理破碎,材質(zhì)關(guān)聯(lián)等等;二是通過環(huán)境營(yíng)造,包括畫面,音效等細(xì)節(jié)。

  最重要的是,我們認(rèn)為打擊感不應(yīng)該僅僅是主角對(duì)怪物的打擊,也應(yīng)該是怪物對(duì)主角打擊,把每一只小怪做到主角的打擊感,是《斗戰(zhàn)神》戰(zhàn)斗快感的源泉之一。不是收費(fèi)模式不能帶來真正的快樂,是玩家游戲的快樂壓根就不應(yīng)該建立在收費(fèi)模式的基礎(chǔ)上,這是我們產(chǎn)品研發(fā)堅(jiān)持的原則之一

  17173:您曾強(qiáng)調(diào)《斗戰(zhàn)神》不會(huì)采取道具收費(fèi)模式,那么它最終會(huì)采用什么收費(fèi)模式?

  Walker:我們可以明確的回答,《斗戰(zhàn)神》既不會(huì)采用道具收費(fèi)模式,也不會(huì)選擇計(jì)時(shí)收費(fèi)模式。但我們認(rèn)為現(xiàn)階段《斗戰(zhàn)神》的核心目標(biāo)依舊是做好產(chǎn)品。

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戰(zhàn)斗2.0系統(tǒng)的提出,讓網(wǎng)游回歸游戲的本質(zhì)樂趣

  微創(chuàng)新不能救國(guó)產(chǎn)

  17173:很多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為“微創(chuàng)新”已經(jīng)成為了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的一大趨勢(shì),為什么您會(huì)認(rèn)為“微創(chuàng)新”不能拯救國(guó)產(chǎn)游戲?您反駁的依據(jù)是什么?

  Walker:舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,比如我們都熟悉的俄羅斯方塊,如果在方塊堆積到危險(xiǎn)線以上時(shí)再?gòu)母幮扌扪a(bǔ)補(bǔ),表面上看是有很多進(jìn)度,其實(shí)已經(jīng)危機(jī)四伏;我們認(rèn)為,微創(chuàng)新遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及拿出魄力打好根基來的有效與徹底。

  17173:那么《斗戰(zhàn)神》的創(chuàng)新之處在哪里?

  Walker:我們很高興的邀請(qǐng)到了《悟空傳》的作者今何在先生參與《斗戰(zhàn)神》的文化創(chuàng)新,而近期今先生的新作《西游日記》更是進(jìn)一步表現(xiàn)了《斗戰(zhàn)神》在文化層面的一些思考與發(fā)現(xiàn)。而在技術(shù)方面,我們一直致力于打造一個(gè)屬于“戰(zhàn)斗2.0”的時(shí)代,材質(zhì)關(guān)聯(lián)、平滑轉(zhuǎn)身、戰(zhàn)斗位移、 可移動(dòng)BSP面等一切有利于提升戰(zhàn)斗體驗(yàn)的創(chuàng)新,我們都在嘗試,都在攻堅(jiān)。

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斗戰(zhàn)神,收費(fèi)模式,創(chuàng)新    圖片


作為戰(zhàn)斗2.0的代表作,《斗戰(zhàn)神》的未來就在自己的腳下

(點(diǎn)此看大圖)

  17173:聽說《斗戰(zhàn)神》下一個(gè)新職業(yè)將會(huì)是龍女?

  Walker:可以很肯定的說,我們將在近期推出全新的第六職業(yè),而至于是誰,《斗戰(zhàn)神》似乎習(xí)慣了給玩家?guī)硪馔馀c驚喜。

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