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電子競技成亞運(yùn)會比賽項目,玩游戲也能為國爭光了
時間:2017-04-19 09:17   來源:電競要聞   責(zé)任編輯:毛青青
電子競技成亞運(yùn)會比賽項目,玩游戲也能為國爭光了

  繼2003年11月,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目后,時隔14年,電子競技終于將正式步入國際主流體育賽事的舞臺。

  4月17日上午,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育聯(lián)合宣布,電子競技將加入2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運(yùn)動會、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會和2022年杭州亞運(yùn)會。

  在今年9月即將進(jìn)行的第五屆亞洲室內(nèi)武道運(yùn)動會中,除了以FIFA2017為代表的體育類游戲項目外,還將增加MOBA、RTS等非體育類競技項目;蛟S《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》等大家所熟識的熱門游戲,將出現(xiàn)在亞洲體育賽事中。

  作為一名游戲老玩家,從小到大,無論是父母還是老師,給我灌輸?shù)乃枷攵际恰按蛴螒蚓褪遣粍?wù)正業(yè)”、“天天玩游戲,能有什么出息”等等。

  但如今,電子競技早已今非昔比!按蛴螒颉笨梢源虻絹嗊\(yùn)會,“游戲玩家”也可以被稱作運(yùn)動員,更有越來越多的人把它當(dāng)做一份事業(yè),還可以為國爭光。

  電競產(chǎn)業(yè)成正規(guī)專業(yè)

  今年2月,中國傳媒大學(xué)宣布將新增“電競專業(yè)”,即數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)。主要培養(yǎng)游戲策劃和電子競技運(yùn)營與節(jié)目制作人才,課程設(shè)置包括與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)管理、運(yùn)營策劃等課程,還包括社會學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)等。

  “電競專業(yè)成為重點(diǎn)高校的本科教育專業(yè)”,該消息一經(jīng)傳出,朋友圈立刻炸了鍋。網(wǎng)友紛紛悔恨自己畢業(yè)太早,并悲嘆生不逢時。

  最后,該專業(yè)的競爭確實(shí)也很激烈。據(jù)中傳招生辦公室主任侯雋當(dāng)時介紹,盡管最終只錄取20人,但還是有近900名考生報考該專業(yè),其中男生比例占52%,是男生報名最多的專業(yè)。

  其實(shí),把電競產(chǎn)業(yè)當(dāng)做正規(guī)教育專業(yè)的學(xué)校,也并非只有中國傳媒大學(xué)一家。去年,教育部曾把“電子競技運(yùn)動與管理”作為《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》的增補(bǔ)專業(yè),專業(yè)代碼670411,歸屬到教育與體育大類下的體育類。

  此后,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院、貴州省機(jī)械工業(yè)學(xué)校、湖南省體育職業(yè)學(xué)院等學(xué)校也陸續(xù)開辦電競專業(yè)。不過,這些學(xué)校開設(shè)的電競專業(yè),不是培養(yǎng)學(xué)生成為電競專業(yè)選手,而是與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的運(yùn)營、策劃人才。

  巨頭爭相布局

  如果說高校開始培養(yǎng)專業(yè)人才,是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑,那國家近些年頒布的相關(guān)鼓勵政策,則是整個行業(yè)迸發(fā)的發(fā)動機(jī)。

  僅2016年,國家就頒布多個與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的文件。比如去年4月份,國家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》中,就明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動。并指出,“要加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”

  由此帶來的是整個電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%。

  而放眼全球來看,中國電競市場未來的增長空間也變得極具誘惑。

阿里體育的WESG阿里體育的WESG

  根據(jù)游戲研究機(jī)構(gòu)Newzoo公布的數(shù)據(jù)顯示,今年全球電子競技市場規(guī)模將大漲41.3%,達(dá)6.96億美元。2020年,市場規(guī)模更是會提升至現(xiàn)在的三倍,達(dá)15億美元。其中,北美地區(qū)是世界上最大的電子競技市場,今年營收預(yù)計將達(dá)2.57億美元。

  正因如此,國內(nèi)巨頭紛紛開始在電競產(chǎn)業(yè)上進(jìn)行布局。依靠游戲收入上升,市值連連上漲的騰訊自然不必多說,其針對旗下的《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等熱門游戲均已開始電競賽事運(yùn)作。

  阿里也于去年開始進(jìn)軍電競。去年3月,阿里體育旗下的電子體育事業(yè)部正式成立,同時啟動了原創(chuàng)賽事WESG世界電子競技運(yùn)動會。首屆WESG的投入超過1億元人民幣,賽事全球總獎金達(dá)到550萬美元。

  電競經(jīng)濟(jì)發(fā)力

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