無任何回血技能的200血及以下的脆皮,得分1。200~400血英雄,視其生命回復(fù)能力的情況得分在1到2之間。500血及以上的英雄,由于體積往往較大,更容易中彈,因此得分通常不會超過2.5。有自身回血技能,能制造為自己吸收傷害的屏障等,酌情加分。完全依賴機動性的保命技能不加分。若存在模型容易被打中的情況,酌情扣分。
2-保護隊友得分:
英雄能夠給隊友提供的屏障視其傷害吸收效果作為第二部分得分,總共2.5分。例如,大錘由于是500血英雄有黃甲,且具有2000點可移動且收放自如的護盾為隊友抵擋傷害,得分為2.5+2.5滿分5。通常根據(jù)屏障的耐久度和場均傷害吸收量計分,再根據(jù)屏障的戰(zhàn)術(shù)效果酌情加分。
六。 射程
英雄能夠造成有效輸出的最大攻擊半徑。限制射程的主要因素是單純的傷害衰減,以及由于彈道特性造成的遠距離目標(biāo)瞄準(zhǔn)困難。針對這兩個限制因素,規(guī)定出定義英雄的射程的兩個原則:
1。 對于無彈道,而有子彈散射或有傷害衰減的英雄,在此規(guī)定英雄攻擊效果相比零距離射擊減半的最小距離近似值( 到5米)除以10為英雄的射程得分。
2。 對于有彈道,無傷害衰減的英雄,在此規(guī)定英雄的從開火到子彈集中目標(biāo)的時間不超過0.4秒的最小距離近似值( 到5米)除以10為英雄的射程得分。
對于特殊情況如既有傷害衰減又有彈道(如小美),原則上以通過兩種原則判定出的較小射程為最終得分,當(dāng)然有必要的話根據(jù)實戰(zhàn)情況具體分析。
對于有濺射的英雄,0.4秒的英雄往往過于苛刻,視實際作戰(zhàn)效果,考慮能打出平均命中率的距離給分。
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