本資料是一個(gè)對(duì)守望先鋒英雄的能力評(píng)估,將英雄的能力分成6個(gè)指標(biāo)進(jìn)行打分。這6個(gè)指標(biāo)是:防護(hù),輸出,爆發(fā),射程,機(jī)動(dòng),控場。打分采用客觀定量分析和主觀定性分析相結(jié)合的方式,原則上以客觀定量分析為主,主觀評(píng)定為輔。
六個(gè)指標(biāo)的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)如下:
一。 輸出
分為攻擊和治療輸出兩部分。
1。 攻擊輸出
衡量英雄在整場比賽中不靠大招的前提下在有效射程內(nèi)對(duì)敵人造成傷害的平均期望能力,較為偏向?qū)ι浜蛪貉的能力。得分主要依據(jù)有兩個(gè):
1) 對(duì) 攻擊的非刺客類英雄,可以計(jì)算一個(gè)有效dps的值作為打分的基礎(chǔ)。
基本的計(jì)算公式如下:
有效dps=理論dps X 換彈系數(shù) X 統(tǒng)計(jì)得到的武器命中率 X [ 1+(爆頭傷害加成倍數(shù)-1) X統(tǒng)計(jì)得到的爆頭率 ] 。
所謂的統(tǒng)計(jì)得到的某某就是在Overbuff網(wǎng)站上查到的該英雄在競技模式下前5%的命中率/爆頭率或其他數(shù)據(jù),下文同。
對(duì)于很多其他英雄還需單獨(dú)考慮,單獨(dú)說明。
以有效dps為基礎(chǔ)的輸出打分標(biāo)準(zhǔn)如下:
有效dps=20記為1分。每提升10的有效dps加0.5分。 5分。在此基礎(chǔ)上,再結(jié)合實(shí)際戰(zhàn)場表現(xiàn),修正分值。
這部分我專門做了一個(gè)表格計(jì)算了所有英雄的輸出能力,因?yàn)槠笾荒芰黹_一貼專門介紹,看大家有沒有興趣吧。
2)對(duì)于源氏這個(gè)依賴技能連招的刺客類英雄,輸出較為不穩(wěn)定,根據(jù)英雄實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn),通過統(tǒng)計(jì)得到的場均輸出和其他英雄對(duì)比估算輸出得分。
關(guān)于傷害性技能,一般是用來補(bǔ)充爆發(fā)性的傷害(如萊因哈特的烈焰打擊),作為以考慮對(duì)槍時(shí)的平均輸出能力為主的本指標(biāo),除非非常頻繁的用到且對(duì)英雄的輸出能力有明顯影響才考慮。
2。 治療輸出
英雄對(duì)自已之外的友軍補(bǔ)充生命值的能力。得分與有效hps成正比,有效hps算法類似有效dps。
但治療除了安娜命中率都是100%,也沒有爆頭之說,因此計(jì)算起來略微簡單一些。
基準(zhǔn)分和輸出一樣也是20:20的有效hps得分為1。以此類推,hps每提升20得分加1。 分5分。
二。 爆發(fā)
反映英雄在輸出環(huán)境非常良好加上選手自身狀態(tài)極限發(fā)揮時(shí),能造成比平常多的多的輸出的能力。一般考察的就是一秒多一點(diǎn)的時(shí)間里英雄的極限輸出秒殺敵人的能力。
爆發(fā)的算法也基于有效dps算法,但是不考慮換彈,命中率在合理情況下盡可能高,盡可能爆頭(我一般設(shè)為100%爆頭,輸出過高的情況下降低命中率來修正),如果rps(每秒發(fā)射量)小于2,加以適當(dāng)?shù)男拚,假設(shè)連續(xù)兩炮爆發(fā)的輸出量量(如法機(jī)連續(xù)兩法臉炮dps也只有120,但考慮其實(shí)戰(zhàn)效果加以適當(dāng)修正。)
這樣算出的“爆發(fā)dps”,除以的歸一化因數(shù)是60而不是20,再經(jīng)過適當(dāng)修正,得到英雄的爆發(fā)分值。這樣盡量排除了主觀因素,算出來多少近似到0.5就是多少爆發(fā)輸出,如果確實(shí)有別的爆發(fā)技能再酌情修正。
源氏的爆發(fā)是參照獵空來估算的,作為一個(gè)軟爆發(fā),給分為4。
加血能力的爆發(fā)算法同理,嚴(yán)格來說只有dj安娜這種是有加血爆發(fā)的。
三。 控場
英雄除了一般的戰(zhàn)術(shù)能力外往往還具備戰(zhàn)略性技能,大多數(shù)時(shí)候該指標(biāo)指英雄大招的戰(zhàn)略效果,一些對(duì)戰(zhàn)局影響極大的普通技能也會(huì)酌情考慮加分(如一些能抵消大招效果的小技能),總的來說該指標(biāo)指英雄對(duì)團(tuán)戰(zhàn)勝負(fù)有重大影響的關(guān)鍵性技能的強(qiáng)度。
這部分分析比較定性,大致評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)如下:
1。 一般而言,從大招的戰(zhàn)略重要性而言有如下分值:
1分-沒有傷害,沒有控制效果,沒有團(tuán)隊(duì)恢復(fù)能力,只有一些輔助性的效果
2分-一般輸出技能,可能效果致命,但是存在一些明顯的局限使得他們?nèi)菀妆环粗,較難命中敵人造成擊殺
3分-強(qiáng)力輸出技能:效果致命,在實(shí)戰(zhàn)中較為容易命中敵人打出效果。
4分-團(tuán)隊(duì)快速恢復(fù)技能,能基本抵消吸收輸出技能的效果。
5分-強(qiáng)力團(tuán)控,能夠創(chuàng)造出一舉殲滅敵人的機(jī)會(huì),具備很大的戰(zhàn)術(shù)主動(dòng)性,較難針對(duì)性地抵御其效果。
2。 按照大招平均擊殺數(shù)目考慮的一般傷害性技能的評(píng)分參考標(biāo)準(zhǔn):(參考o(jì)verbuff競技模式前5%大招擊殺數(shù)據(jù))
大招場均5~6個(gè)擊殺:2分
大招場均7~8個(gè)擊殺:2.5分
大招場均9個(gè)以上擊殺:3分
3。 Buff類技能,視其影響戰(zhàn)局的能力酌情給分。
四。 機(jī)動(dòng)
英雄運(yùn)動(dòng)到戰(zhàn)場各個(gè)地點(diǎn)的能力。能在短時(shí)間內(nèi)多次使用的平面內(nèi)或立體空間位移技能是主要加分項(xiàng)。冷卻時(shí)間長對(duì)機(jī)動(dòng)性沒有明顯幫助的位移技能加分很少。
評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):
1分-基礎(chǔ):無明顯提升機(jī)動(dòng)性的技能
2分-有限的機(jī)動(dòng)性:具備一些可提供額外機(jī)動(dòng)性的技能,但存在明顯的局限,如每次移動(dòng)的距離有限,冷卻時(shí)間較長,不能實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)(移動(dòng)中射擊,強(qiáng)行位移逃跑)等。機(jī)動(dòng)性2分及以下,屬于機(jī)動(dòng)性較低的英雄。
3分-較強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性:有能力實(shí)現(xiàn)一些戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)來躲避和追擊敵人,給人感覺“難以被打中”。但是依然存在一些機(jī)動(dòng)性方面的限制,不能跨過一些地面障礙。
4分-高機(jī)動(dòng)性:有能力通過一些技能跨越幾乎所有的地面障礙到達(dá)地圖上大部分的位置,能快速地實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng),但不能在空中懸停。
5分-超高機(jī)動(dòng)性,能飛行:能進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng),能到達(dá)地圖中幾乎所有位置,能自主在空中懸浮作戰(zhàn)。
五。 防護(hù)
得分為兩部分:
1-生命值得分:
英雄在陣亡前吸收承受敵人傷害的能力。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請(qǐng)?jiān)L問川北在線:http://dstuf.com/