原標(biāo)題:移動(dòng) VR 市場(chǎng)擴(kuò)展迅速 去年下載量同比增長(zhǎng) 2.76 倍
隨著Oculus Rift,HTC Vive,和PlayStation VR的上市,消費(fèi)者類(lèi)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品在2016年獲得了取得了巨大的成功和發(fā)展勢(shì)頭。雖然PC和主機(jī)類(lèi)VR成為了行業(yè)備受矚目的焦點(diǎn),移動(dòng)VR近期卻也人氣倍增。
對(duì)Sensor Tower應(yīng)用商店數(shù)據(jù)庫(kù)Store Intelligence的分析顯示,2016年期間,App Store和Google Play商店的VR應(yīng)用和手游全球下載量達(dá)約2.26億次,相對(duì)于2015年同比增長(zhǎng)276%。
2017年第一季度,移動(dòng)VR軟件在兩大商店的全球下載總量超過(guò)8500萬(wàn)次,同比去年第一季度增長(zhǎng)205%。在這篇報(bào)告中,我們將更深入地探索這些數(shù)據(jù),并研究VR應(yīng)用在蘋(píng)果和谷歌應(yīng)用商店里分別的下載增長(zhǎng)率。
累積下載量和季度增長(zhǎng)
如上圖顯示,2015年1月1日至2017年3月31日期間,全球兩大商店里突出VR功能的移動(dòng)應(yīng)用累計(jì)下載量達(dá)到了約3.71億次。這項(xiàng)數(shù)據(jù)包括了該時(shí)段內(nèi)所有下載量至少在一千次的,具有一定程度VR功能的移動(dòng)應(yīng)用,并需要如谷歌Cardboard或Daydream等頭戴式顯示器來(lái)運(yùn)作,但不包括從Oculus商店上針對(duì)三星Gear VR頭顯設(shè)計(jì)的應(yīng)用。
據(jù)應(yīng)用商店劃分,3.71億次下載總量中包括1.06億次從App Store商店的下載,及Google Play上的2.65億次下載(第三方安卓商店的應(yīng)用下載量沒(méi)有包括在這項(xiàng)數(shù)據(jù)里)。
這項(xiàng)累計(jì)下載量突出了從2015年第一季度以來(lái),VR應(yīng)用每季度的增長(zhǎng):從15年Q1的約1100萬(wàn)次,到今年第一季度的8500萬(wàn)次。2016年間,每季度下載增長(zhǎng)更是加速,2016年Q4也因而成為了我們研究的時(shí)段內(nèi)移動(dòng)VR軟件下載量最大的一個(gè)季度,在兩大商店的下載總量近1.09億次,同比上年Q4增長(zhǎng)411%。
以上圖表里的每月下載量突出了去年第四季度的細(xì)節(jié)信息,揭示了絕大部分的VR應(yīng)用下載發(fā)生在12月份。這并不出乎意料,因?yàn)楦鞣N各樣相似于谷歌Cardboard的與App Store和Google Play都兼容的VR設(shè)備都已開(kāi)始零售,更不用提到谷歌在去年11月份上線了與安卓設(shè)備兼容的Daydream頭顯(如上圖所示)。
去年12月份,VR應(yīng)用在Google Play商店的全球下載量同比增長(zhǎng)424%,達(dá)到約3830萬(wàn)次;而在App Store商店的全球下載相比于2015年的12月份同比增長(zhǎng)率為727%,至約2140萬(wàn)次。值得一提的是,App Store上的VR應(yīng)用擴(kuò)展是在iPhone專(zhuān)用VR設(shè)備還不存在的情況下發(fā)生的;同時(shí),蘋(píng)果公司也沒(méi)有專(zhuān)做針對(duì)VR的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。
應(yīng)用類(lèi)別分析:游戲(意料之中)占主導(dǎo)地位
PC和主機(jī)VR對(duì)于游戲類(lèi)別的注重也同時(shí)反映在了移動(dòng)領(lǐng)域,致使手游成為VR應(yīng)用吸引消費(fèi)者的最主要渠道。游戲VR為我們分析時(shí)段下載量最大的應(yīng)用類(lèi)別,占總下載量的56%。在iOS,游戲下載占比約57%;而在Google Play商店,游戲VR應(yīng)用下載量占比約55%。
更深入的分析揭示,VR手游去年在App Store上共獲3690萬(wàn)次下載,自前年的1120萬(wàn)次下載以來(lái)增長(zhǎng)了229%。而2017年第一季度的全球下載量已達(dá)2370萬(wàn)次,相對(duì)2016年Q1同比增長(zhǎng)246%。
在Google Play商店里,VR手游在2016年下載量約8530萬(wàn)次,相比于2015年的約2300萬(wàn)次增長(zhǎng)達(dá)271%。而今年第一季度,谷歌平臺(tái)上的VR手游下載已有3880萬(wàn)次,相對(duì)上年同季度增長(zhǎng)約318%。
手游類(lèi)應(yīng)用以外,娛樂(lè)類(lèi)占比17%,為下載量第二大的VR應(yīng)用類(lèi)別。攝影與錄像類(lèi)排名第三位(占比10%),工具類(lèi)(4%)及旅游類(lèi)(3%)應(yīng)用分別排第四和第五位。其他所有應(yīng)用類(lèi)別占總量10%。
VR體驗(yàn)未來(lái)的發(fā)展
移動(dòng)VR市場(chǎng)擴(kuò)展迅速,去年下載量同比增長(zhǎng)2.76倍
Sensor Tower認(rèn)為VR應(yīng)用下載會(huì)在手游類(lèi)應(yīng)用的帶領(lǐng)下,于2017年間持續(xù)增長(zhǎng)。但正如以上數(shù)據(jù)表示,VR媒介在其他移動(dòng)應(yīng)用類(lèi)別也存在明確的成功機(jī)會(huì),尤其是娛樂(lè)和攝影類(lèi)。我們的研究也表明,雖然VR應(yīng)用的下載量在2016年底節(jié)假日期間猛增,今年第一季度的熱門(mén)程度與去年相比也更上一層,下載量同比增加了337%。
移動(dòng)VR領(lǐng)域在未來(lái)的發(fā)展取決于多方面因素,最主要的包括開(kāi)發(fā)者推出更多消費(fèi)者喜好的VR產(chǎn)品和體驗(yàn),以進(jìn)一步推廣VR應(yīng)用的潛能;同時(shí),由目前市場(chǎng)看來(lái),谷歌對(duì)其Daydream硬件及軟件產(chǎn)品的持續(xù)推銷(xiāo)也是重要因素之一。當(dāng)然,蘋(píng)果公司也有可能推出其自身的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,打入已經(jīng)相對(duì)擁擠的市場(chǎng),大大增加消費(fèi)者的興趣。不過(guò),目前所有的征兆都指向蘋(píng)果公司正專(zhuān)注的另一項(xiàng)技術(shù):增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR,或Mixed Reality混合現(xiàn)實(shí))。我們會(huì)在以后的報(bào)告中深入探討此話題。
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