先從阿里巴巴內(nèi)部看,VR Pay是與Buy+合作,后者正試圖讓商家將在售的現(xiàn)實(shí)物品轉(zhuǎn)化成虛擬物品。但目前仍處于體驗(yàn)階段,沒有進(jìn)入實(shí)際銷售環(huán)節(jié)。虛擬商品庫的豐富度決定著VR 支付的用武之地,這還要看商戶端的態(tài)度。除了在線商店,VR視頻直播、VR游戲等在線應(yīng)用場(chǎng)景中也存在送虛擬禮物、充值、買點(diǎn)卡等消費(fèi),要實(shí)現(xiàn)應(yīng)用內(nèi)VR 支付,意味著要去和第三方談合作,開放SKD接口。起步階段,VR Pay專注的是虛擬購物場(chǎng)景,倚靠獲取最便捷的淘系電商資源。
支付寶內(nèi)部將VR Pay定位于未來對(duì)接各種第三方App的支付方式,就像支付寶現(xiàn)在做的,從電商在線交易起家后已經(jīng)延伸到外賣、餐飲、商超、出行等線下吃喝玩樂場(chǎng)景。但 VR支付能在多大范圍內(nèi)跑馬圈地,還要看這些場(chǎng)景對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的匹配程度,比如很難想在打車或用餐時(shí)會(huì)涉及VR部分。
對(duì)于硬件對(duì)接,VR Pay采取的是分階段式的對(duì)接過程。F工作室向記者稱,市面上那些插手機(jī)觀看的各種VR“盒子”是首先考慮的對(duì)象。用戶在手機(jī)中找到虛擬店鋪頻道,再插到盒子里進(jìn)行虛擬購物。三星的Gear VR、谷歌的Cardboard、以及像Virglass等多數(shù)國(guó)產(chǎn)VR頭顯設(shè)備,都屬于VR Pay瞄準(zhǔn)的對(duì)象。
但那些價(jià)格高出上述硬件幾倍,需要連接高端PC或PS4主機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)引領(lǐng)者HTC Vive、索尼PS VR和Oculus,是VR支付目前相對(duì)難打入的堡壘。以即將于10月13日全球發(fā)售的索尼PS VR為例,它主打的場(chǎng)景是游戲,以付費(fèi)下載或出售游戲光盤的方式提供內(nèi)容,有自己一套相對(duì)封閉的內(nèi)容生態(tài)體系。
另一個(gè)擺在VR購物面前的問題是長(zhǎng)時(shí)間佩戴可能產(chǎn)生的眩暈感,這也是目前VR游戲發(fā)展受制約的因素之一。“從普通的計(jì)算機(jī)應(yīng)用到VR的計(jì)算機(jī)應(yīng)用,基本上對(duì)于圖形處理器的速度要求是提升7倍。”英偉達(dá)公司全球副總裁、中國(guó)區(qū)總經(jīng)理張建中在近期舉行的ChinaJoy上說,普通游戲計(jì)算機(jī)渲染大概在60赫茲,達(dá)到每秒60幀的速度時(shí),游戲體驗(yàn)會(huì)很流暢;但是在VR游戲里,90赫茲是一個(gè)起點(diǎn),達(dá)不到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),人會(huì)容易產(chǎn)生眩暈感。
與游戲相比,VR購物是一個(gè)更加靜態(tài)的視覺場(chǎng)景,但如果長(zhǎng)時(shí)間佩戴頭盔仍可能產(chǎn)生眩暈。在不久前淘寶造物節(jié)上首次對(duì)中國(guó)媒體亮相的美國(guó)AR公司Magic Leap CEO羅尼·阿伯維茨透露,他的理想目標(biāo)是研發(fā)一款能讓用戶從早到晚佩戴的設(shè)備,甚至未來將取代手機(jī)成為下一代交互工具。看來,無論VR、AR,佩戴者的舒適體驗(yàn)仍要靠技術(shù)革新去改進(jìn)。
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