也許很多人會奇怪在“資本寒冬”下,越來越多的公司死掉,但為什么游戲行業(yè)的體量還是上升。這是因為無論是用戶量還是在收入上,好公司的上升速度超過了差公司死掉的速度。今天我們就來討論下令手游創(chuàng)業(yè)公司面臨死掉的一些困境。
1、找不到自己的核心用戶以及推廣
其實市場的本質(zhì)從來都沒有變過,有買方就有賣方。而手游市場令人尷尬的現(xiàn)狀在于:買方定位很清晰,但很多賣方卻觸達不到。究其核心,是在于深耕細分品類的獨立游戲?qū)儆陂L尾產(chǎn)品,長尾產(chǎn)品需要渠道和用戶的精準推薦,以及合適的平臺承載,而這恰恰是獨立游戲創(chuàng)業(yè)者們最擔(dān)心的事。
另外,不同于端游時代的流量入口集中化,移動游戲的流量入口很多而且復(fù)雜,在流量分發(fā)的途徑上,不僅有超級APP微信手Q這種巨型平臺,iOS渠道有蘋果應(yīng)用商店,安卓端還有應(yīng)用寶、以及一些專注垂直內(nèi)容的平臺,這就使得移動端的精準分發(fā)及推薦能力至為重要。
2、精品化路線走起來不容易
未來能搶占增量市場的就是精品游戲這一條路,這幾乎業(yè)內(nèi)的普遍共識。但這又談何容易,大廠的一個游戲工作室隨隨便便數(shù)百人的團隊,中小游戲創(chuàng)業(yè)者的普遍團隊現(xiàn)狀都在10人以下。
2014-2016年的國內(nèi)移動游戲市場,對獨立游戲和獨立游戲開發(fā)者來說都算不上友好,資本逐利的思潮影響了整個市場的運行軌跡。小而精的產(chǎn)品很難獲得一個相對安穩(wěn)的研發(fā)周期。本質(zhì)上是敢不敢燒錢、有沒有實力燒錢的問題,但大多數(shù)中小創(chuàng)業(yè)者只能望錢興嘆了。
3、對于出不出海是個糾結(jié)的難題
從端游時期開始,我國就有游戲出海,但相對規(guī)模較小。到了移動游戲時代,我國移動游戲市場的快速增長也帶來了出口的繁榮。
對于游戲出海來說,短期內(nèi)中小廠商仍可隨出海大勢獲得增量收益,尤其在東南亞、拉美等增長快、玩家可塑性高的區(qū)域。但是歐洲、日、韓等發(fā)達國家用戶成熟,游戲風(fēng)格固化,對研發(fā)(類型、美工、核心玩法)、發(fā)行(本地化)提出更高要求,所以隨著新興市場紅利衰減,中長期內(nèi)出海未來的門檻也將會越來越高。
4、優(yōu)質(zhì)IP稀缺價格虛高
現(xiàn)在的這個時代,尤其是手游時代,IP決定影響力。IP的價值被手游廠商認同,而且都在嘗試用各種渠道、資源在觸達頭部IP,以求搭上順風(fēng)車。但這仍存有兩方面的擔(dān)憂:一是IP價格虛高,即由于IP沒有一個所謂客觀的數(shù)據(jù)模型衡量它的價值,所以在這幾年以來其價格也是水漲船高,甚至有些脫離理性的范疇;二是很多IP在產(chǎn)品化的過程中,并沒有對IP自身的價值和承載情感內(nèi)涵做充分的了解,最后變成了流于形式的一波流產(chǎn)品。
5、資金短缺又找不到投資
獨立游戲開發(fā)的先天不足:資金緊缺、團隊結(jié)構(gòu)不全等因素導(dǎo)致了這類游戲通常具有更長的研發(fā)周期,而這恰恰是投資者所不愿意看到的。
明明很賺錢卻難拿投資,資本眼中的游戲行業(yè)到底缺少了什么?其實就是想象空間以及對游戲產(chǎn)品的依賴性,因為資本已經(jīng)十分清楚游戲賺錢力。游戲公司一年15%、20%的增長對資本市場來說并不高,而且游戲還有個緊箍咒就是產(chǎn)品很難連續(xù)成功,一旦產(chǎn)品不行,游戲公司的命脈就會受阻。
但對于創(chuàng)業(yè)者來說,不要把拿投資當成目的,更應(yīng)該專心做事。在這個過程中,做事的成分越來越多,而不要通過賣弄和做秀去展示,真正去把一個東西打磨好,資本會進來。資本不缺錢,他們?nèi)钡氖钦嬲暮庙椖俊?/P>
最后:
這個行業(yè)有太多的人因為游戲夢想或者堅持仍在困頓中艱難的堅持,做好自己能做的、找到真正的強需求、積累資源便也在無形當中提升了成功的概率,不管怎么說,游戲的未來總能為真正熱愛它的人留下一抹極光。
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