有時(shí)候,建議并不像美酒一樣越陳越香,游戲行業(yè)的變化之快讓人難以想象,昨天的妙語(yǔ)如珠到了今天就可能成為今天失敗的根源。
在3月份的GDC期間,海外的老司機(jī)(資深開(kāi)發(fā)者)們圍繞“我說(shuō)過(guò)的所有東西都是錯(cuò)的:為什么如今的獨(dú)立游戲業(yè)已經(jīng)不同了”的話題展開(kāi)了討論。前Isomniac游戲策劃Lisa Brown在開(kāi)場(chǎng)中表示,她過(guò)去給其他開(kāi)發(fā)者的很多建議都是有缺陷的,剛剛?cè)胄械臅r(shí)候,有人問(wèn)過(guò)如何進(jìn)入游戲行業(yè)的問(wèn)題,她的建議往往是,“做一款游戲,然后恭喜,你就進(jìn)入了游戲行業(yè)”。
誤區(qū)一:沒(méi)弄清楚提問(wèn)者想知道什么
她表示,當(dāng)初這么建議開(kāi)發(fā)者們的原因是希望給新手信心并且?guī)椭麄兘鉀Q不自信的問(wèn)題,但后來(lái)她發(fā)現(xiàn),實(shí)際上問(wèn)這些問(wèn)題的開(kāi)發(fā)者們往往并不缺乏信心,很多人更關(guān)心的是如何在游戲業(yè)可持續(xù)地發(fā)展下去,或者說(shuō)希望知道如何才能真正屬于這個(gè)行業(yè)。Lisa Brown表示,如今再遇到類似的問(wèn)題,她都會(huì)以問(wèn)題的方式回答,希望知道提問(wèn)者希望了解哪些方面的東西,即便是給出建議的時(shí)候,往往也會(huì)考慮一年之間的行業(yè)變化,因?yàn)橹翱尚械姆绞剑幢剡m合現(xiàn)在的行業(yè)形勢(shì)。
如今,她開(kāi)始試著用問(wèn)題的方式回答問(wèn)題,希望找到人們真正想要問(wèn)的是什么。當(dāng)給出建議的時(shí)候,也會(huì)提醒對(duì)方,這是多年前她剛?cè)胄袝r(shí)候的做法,放到現(xiàn)在不一定適用。Brown表示,不管是任何建議,考慮上下文環(huán)境才是最最重要的,有些建議并沒(méi)有那么好,但對(duì)于特定情況的開(kāi)發(fā)者而言就是非常有用的。
誤區(qū)二:不考慮游戲業(yè)的變化和個(gè)人條件
SpryFox共同創(chuàng)始人Dan Cook也表示,自己在職業(yè)生涯中給出過(guò)很多建議,還有不少人聽(tīng)了建議并且實(shí)踐之后告訴他并不管用。在2005年的時(shí)候,Cook寫(xiě)過(guò)一篇有關(guān)免費(fèi)游戲的文章,當(dāng)時(shí)他認(rèn)為這種游戲作為服務(wù)的模式可以讓開(kāi)發(fā)者們從為了拿到零售店貨架位置等商業(yè)行為解脫出來(lái),認(rèn)為免費(fèi)模式可以減少發(fā)行商們手中的權(quán)利。
Cook表示,現(xiàn)實(shí)的壓力和資金的出現(xiàn)讓這種模式成為了美夢(mèng),對(duì)于不少開(kāi)發(fā)者而言,投入了大量時(shí)間和精力研發(fā)的作品仍然可能會(huì)一敗涂地,你有上萬(wàn)種犯錯(cuò)的可能,而且免費(fèi)模式也并不能適合所有類型的玩法。游戲的貨幣化和游戲設(shè)計(jì)是密不可分的,零售模式里可行的做法在免費(fèi)模式里就行不通,所以他的教訓(xùn)是,新事物并不是靈丹妙藥,每個(gè)新技術(shù)和平臺(tái)的出現(xiàn)都有固定的缺陷,而在初期的時(shí)候你很可能是看不到的。
他說(shuō),“聽(tīng)夢(mèng)想家們說(shuō)話總是令人激動(dòng)的,但不要覺(jué)得所有事情都會(huì)按照他們所說(shuō)的那樣發(fā)生,因?yàn)橥ǔ?lái)說(shuō)還有很多附加條件需要出現(xiàn)”。
早期的時(shí)候,Cook比較看好多人玩法,他認(rèn)為這樣做可以帶來(lái)更好的留存率和高參與度的玩家社區(qū),但這種假設(shè)卻沒(méi)有考慮到成本因素,而且多人玩法的射擊和技術(shù)方面也面臨更多的風(fēng)險(xiǎn)!爱(dāng)你把人們聚集到一起玩游戲的時(shí)候,就會(huì)發(fā)生很多奇奇怪怪的事情,我在多人模式方面提的很多建議都失敗了”,所以,如今Cook只建議資深開(kāi)發(fā)者做多人玩法,尤其是經(jīng)歷過(guò)很多項(xiàng)目的人。
在過(guò)去的博客中,Cook還曾表示,想要做一個(gè)成功的游戲,你的目標(biāo)至少應(yīng)該是成本的5倍回報(bào),這對(duì)于只做一款游戲的新手開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),實(shí)在是讓人沮喪,因?yàn)楹芏嘧龇▽?shí)際上只是針對(duì)資深開(kāi)發(fā)者而言,但不同階段的同行有不同的情況,“談到做游戲,我們每個(gè)人都好像在走個(gè)人旅途,一開(kāi)始的時(shí)候我們都有各自擅長(zhǎng)或者不擅長(zhǎng)的東西,但這些都是職業(yè)生涯當(dāng)中的不同點(diǎn),對(duì)于分享經(jīng)驗(yàn)的人們來(lái)說(shuō),他們所處的階段和臺(tái)下聽(tīng)講者是不一樣的”。
對(duì)于聽(tīng)建議的同行來(lái)說(shuō),你需要知道的是,這些分享建議的資深開(kāi)發(fā)者們都有各自擅長(zhǎng)的技巧和長(zhǎng)期經(jīng)驗(yàn),如果你沒(méi)有,照搬著去做就很可能會(huì)失敗,有些建議可能對(duì)一些人有用,但對(duì)另一些人就是沒(méi)有用的。
誤區(qū)三:聽(tīng)了建議就能成功
育碧設(shè)計(jì)師Liz England表示,自己也曾試圖學(xué)習(xí)更多東西并且從知名導(dǎo)師那里學(xué)到東西,但一段時(shí)期過(guò)后,她就開(kāi)始對(duì)這些建議持批判性思維。這些建議都是很好的,人們覺(jué)得這些都是成功的秘訣,但成功者往往被要求給出建議,而不是因?yàn)槁?tīng)了其他人的建議才成功。
England表示,在給出建議的時(shí)候,她本意是提供幫助的,但后來(lái)意識(shí)到這些建議把很多人嚇到了,有些建議實(shí)際上并不具有確定性,但卻會(huì)給聽(tīng)者帶來(lái)負(fù)面的影響。即便有些建議是受到了文化的影響,但文化實(shí)際上也會(huì)變化,“我想讓你們自問(wèn):30年里你希望的游戲業(yè)是什么樣的?”
誤區(qū)四:以為成功有竅門(mén)
Vlambeer工作室的Rami Ismail曾經(jīng)給出一個(gè)在游戲業(yè)成功的三大關(guān)鍵因素:動(dòng)機(jī)、資金和人才。當(dāng)然,動(dòng)機(jī)是最重要的,因?yàn)槭澜缟系馁Y金和人才都是存在的,但如果沒(méi)有動(dòng)機(jī),你可能做不成任何事。這些建議聽(tīng)起來(lái)很有道理,但實(shí)際上并非如此,在Vlambeer多款游戲研發(fā)期間,Ismail承認(rèn)自己有時(shí)候也會(huì)失去動(dòng)機(jī)。
Ismail說(shuō),“所以,我所有的建議可能都不好,但至于你如何根據(jù)自己的情況去賺錢(qián),我也不知道,這撒于你。但我認(rèn)為更糟糕的是沒(méi)有看法,我覺(jué)得沒(méi)有看法比不好的建議還要糟糕,寧愿看著很多人做錯(cuò)的事情,也比沒(méi)有人做事情好的多”。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請(qǐng)?jiān)L問(wèn)川北在線:http://dstuf.com/