3月共有921款國(guó)產(chǎn)游戲獲得版號(hào),其中手游數(shù)量為910款,在2月審批速度低谷之后,3月過(guò)審手游數(shù)量環(huán)比增速達(dá)36.64%。截至3月底,獲得版號(hào)的手游數(shù)量約有7000款。按照這樣的審批速度,今年上半年,獲得版號(hào)的手游數(shù)量有望突破五位數(shù)。
相較于往月,3月份過(guò)審的七大類手游數(shù)量占比大幅降低,2月為74%,3月僅有65%。出現(xiàn)這樣的情況,或許有三個(gè)方面的原因:一是總局對(duì)棋牌類游戲?qū)徍苏哂兴站o,而棋牌向來(lái)是七大類中占比 的類型;二是作為審核難度相對(duì)較低的類型,此前已有大量七大類存量產(chǎn)品獲得版號(hào),占比逐漸下滑也在情理之中;三是市倡品化邏輯的影響,導(dǎo)致普通七大類產(chǎn)品數(shù)量縮減而品質(zhì)逐漸提升。筆者注意到,3月過(guò)審手游中,出現(xiàn)了《尋光》、《瘋狂大派對(duì)》等知名獨(dú)立游戲。
從游戲類型上看,與2月相同的是,棋牌類產(chǎn)品依然穩(wěn)居首位,領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)巨大。不同的則是:SLG取代跑酷進(jìn)入TOP6類型;RPG超過(guò)益智休閑類坐穩(wěn)次席;MOBA類產(chǎn)品數(shù)量爆發(fā),達(dá)到5款;出現(xiàn)了2款兒童教育游戲。從這些細(xì)微的變化的,我們或許能得出一些關(guān)于市場(chǎng)風(fēng)向的有用信息。
3月一共有89家出版單位拿到手游版號(hào),其中進(jìn)入過(guò)審手游數(shù)量TOP10榜單的有12家。咪咕互娛繼2月首次登頂出版單位榜單后,3月成功衛(wèi)冕,不過(guò)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)略有縮小,僅比排在第2的北京藝科多出3款。另一家運(yùn)營(yíng)商平臺(tái)炫彩互動(dòng)排名第5,與2月持平。12家出版單位中,僅有方圓電子音像出版社和天津電子出版社兩家新上榜,格局較穩(wěn)定。
運(yùn)營(yíng)單位分布一如既往地分散,3月共有405家運(yùn)營(yíng)單位旗下手游獲得版號(hào),優(yōu)果軟件將咪咕互娛拉下王座,以23款的過(guò)審手游數(shù)量首次登頂。
過(guò)審手游款數(shù)與對(duì)應(yīng)運(yùn)營(yíng)單位數(shù)量呈負(fù)相關(guān)關(guān)系,從圖中可看出兩極分化較為明顯。僅有1款手游獲得版號(hào)的運(yùn)營(yíng)單位多達(dá)248家。當(dāng)然,從TOP榜單來(lái)看,還有不少我們熟知的業(yè)界翹楚并未亮相,說(shuō)明數(shù)量只是業(yè)務(wù)的衡量標(biāo)準(zhǔn)之一,游戲品質(zhì)更為重要。
2016年,騰訊手游業(yè)務(wù)收入約377億元,同期國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)大盤為819.2億元,也就是說(shuō)騰訊一舉拿下了46%的市場(chǎng)份額。4月20日,騰訊互娛UP2017召開(kāi),發(fā)布了多款手游?梢哉f(shuō),騰訊的產(chǎn)品結(jié)構(gòu),在一定程度上反映了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的風(fēng)向。讓我們來(lái)看看騰訊在手游版號(hào)方面的數(shù)據(jù)。
截止2017年3月,騰訊旗下共有36款手游獲得版號(hào),類型分布上,RPG占比31%,很符合當(dāng)下的市場(chǎng)狀況。排在第2的是棋牌,騰訊本就有休閑游戲DNA,棋牌則是用戶滲透率 的類型?偟膩(lái)看,騰訊過(guò)審手游類型豐富,且比例分布較為平緩。
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