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深度思考:游戲為什么能充當(dāng)安慰劑?
時間:2017-04-19 15:59   來源:51AR游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  前言

  順勢療法,如果諸位沒有聽說過這個詞,它指的是一種據(jù)說能替代藥物的治療手段。它會將某種活性藥物成分稀釋多次,以至于最后幾乎不含任何原有藥物成分的分子。盡管如此,2007年,美國人還是在順勢療法的醫(yī)療產(chǎn)品上投入了多達(dá)31億美元,對那些了解其實質(zhì)的人來說,目睹這種情況,感受相當(dāng)怪異。

  現(xiàn)在,非常明確的一點是,順勢療法并無絲毫真正的醫(yī)療效果。順勢療法的支持者嘗試用許多古怪理論為其辯護(hù),其中最為普遍的一種說法是“水知道答案”——水會“記住”曾經(jīng)溶解在其中的分子,而這種記憶就能產(chǎn)生某種功效。怎樣都好吧,明顯是在胡扯,不過這并非本文想要探討的話題。

  真正讓我感興趣的是,如果人們以為順勢療法有用,那么有時候它就真的能發(fā)揮作用。安慰劑效應(yīng)極其強(qiáng)大(不管怎么樣,對某些小病來說肯定是)。如果整個醫(yī)學(xué)院的從業(yè)者都告訴你某個糖丸能夠治愈頭疼,那么它可能真的會減輕你的疼痛,因為所謂的疼痛本身就是一種高度主觀的感受,會被人的思想狀態(tài)影響。一句簡單的“你現(xiàn)在被我們照料著,一切都會好起來的”就能緩解很多痛苦。

  然而,通常會發(fā)生的是下述情況:某個人患上了頭疼,接受了順勢療法,接著頭恰好不疼了。如此一來他內(nèi)心就烙上了錯誤的印象:順勢療法是管用的。而壓根不去思考有可能是頭疼恰好自己痊愈了。

  我們總會記住這種恰逢其會的印象,卻選擇性遺忘掉它們沒有發(fā)揮作用的情況。通靈師和占星術(shù)士用類似伎倆對付我們好多年了。而冷讀術(shù)這樣的技巧也可以會讓(“促使”)人相信那些聽上去就很假的事情。

  相信的渴望

  我也許應(yīng)該使用“促使”而不是“讓”,因為就這個問題,還有另一個重要的方面,那就是,安慰劑效應(yīng)使得人們通常會傾向于相信這類東西有用。“順勢療法也還不錯“這樣的想法背后,既有我們身為第一世界現(xiàn)代西方人的自疚(“我想去了解這些來自第三世界的古老醫(yī)療手段,我并非是感覺遲鈍,只想征服世界的西方人!”),也包括我們對那些過去及現(xiàn)在存在于主流醫(yī)療體系中邪惡或不合理政策的厭惡。

  我們懷有一種簡單認(rèn)同自己正確的渴望。畢竟,我們違背常理去選擇一種替代品。我們投資了這種替代品。如果最后我們承認(rèn)它只是在浪費大量的金錢時間,那么一定會讓我們覺得得不償失。

  我們甚至最終進(jìn)化出了“看見不存在的危險”的神奇能力。為了活下去,我們能夠想象一叢搖動的灌木之后潛伏著危險,而此刻逃跑對我們有利。那些沒有這樣做的個體很可能在漫長時間長河里被晃動灌木中跳出的獅子(而非浣熊)趕出了人類的基因池。

  所以,在繼續(xù)論述前,我們回顧一下那兩個特定的理由促使我們有時會去相信缺乏合理證據(jù)的事情:相信的渴望,以及我們尋求簡單解釋的天性。

  游戲

  所以,這些和游戲到底有什么關(guān)系呢?我已經(jīng)研究游戲隨機(jī)方面的內(nèi)容好些年了,覺得自己已開始了解到一些對其他人可能也有用的事。

  在繼續(xù)后文前,我先做一個快速澄清:我這里所談的是放在特殊上下文語境中的狹義游戲概念。我這里所謂的游戲特指那些包含輸贏和決策的交互系統(tǒng):在這樣的系統(tǒng)之中,你通過做出決策來展現(xiàn)對游戲的理解,并且由此導(dǎo)致輸或者贏的結(jié)果。這張在線賭博應(yīng)用的列表能更好詮釋我的意思——而我自己對游戲的定義可以參考我的這篇小文。

  那些包含大量觸發(fā)式隨機(jī)的游戲,例如抽卡,丟骰子或者其他會在玩家和實際結(jié)果間引入隨機(jī)的設(shè)計,都傾向于產(chǎn)生更多隨機(jī)的結(jié)果。這并非真正的競賽。相比國際象棋,德州撲克的高手贏過新手的概率會小一些。因為德州撲克系統(tǒng)中包含更多隨機(jī)性,獲勝概率會自然趨近50%。

  更難確定的則是單局游戲的結(jié)果。如果你贏得了一局《皇輿爭霸》或者《卡坦島》,有多大程度上是由于你的行動呢?還有多大程度上只是因為純粹的偶然?很難、甚至近乎不可能確定,因為輸贏結(jié)果包含層層疊加的多次決策。也許有一回合你做的決策相當(dāng)糟糕,但那只是由于你被隨機(jī)安置到一個惡劣的形勢之下。又或許,你做的決策其實還可以,但你的對手應(yīng)付起來毫不費力,因為他被隨機(jī)安置到一個順風(fēng)順?biāo),相?dāng)熟悉的情況之中。

  我并不是因為大男子主義的“誰更強(qiáng)”立場而在意這個問題。我在意的是,由于我們無法確定造成結(jié)果的原因,我們從游戲決策中獲得的反勞會削弱。而反饋循環(huán)卻正好是所有種類的交互系統(tǒng)的關(guān)鍵所在。

  當(dāng)然,如果進(jìn)行多次游戲,或者這根本就不算什么難題。更厲害的玩家大部分時間里都會獲勝。然而,這和我想要探究的那個現(xiàn)象關(guān)聯(lián)不大,我所想探討的是:假想行動現(xiàn)象。

  假想行動現(xiàn)象

  我在Dinofarm博客中已經(jīng)討論過一點這個問題。觀點是在玩某個特定的高隨機(jī)游戲的過程中或之后(比如幾乎所有的卡牌游戲或者包含骰子,虛擬或其他東西的游戲),人們會假想自己比實際上更多地影響了結(jié)果。(譯注:比如在純粹隨機(jī)的游戲過程中,認(rèn)為自己是歐皇或非酋從而影響了最終結(jié)果。)

  比如,如果玩家表現(xiàn)出色,他很有可能會把成功歸功于自己。當(dāng)然,如果隨機(jī)波動明顯到一目了然,他就不會這樣做。比方說,如果玩家在一局roguelike游戲早期就幸運地獲得一把極為強(qiáng)大的武器,他們會指出之后的游戲走向受到了這把武器的影響,他們可能會這么說:“我玩得很漂亮,我的意思是說,我很早就拿到一把厲害的劍,因此后面大部分時候都玩得順風(fēng)順?biāo)。但是,除去這種極端情況外,他們會更多地把功勞歸結(jié)到自己身上。

  這種說法有道理。如果我們觀察小孩玩Candyland、美式十字棋(Trouble)、戰(zhàn)爭游戲(War)或者其他純粹隨機(jī)的兒童游戲,我們會發(fā)現(xiàn),雖然游戲完全隨機(jī),但小孩卻會試圖在行動中施加影響。他們會將骰子丟出6歸功于自己。我們能清楚明白這并非是他們掌握某種技巧的結(jié)果,但他們并不能看清這一點。類似的情況還有井字棋(Tic-Tac-Toe),因為小孩看不清策略,雖然對他們來說還蠻有趣,但是對能掌握解法的成年人來說就很無聊。

  因此,是否能夠說明那些包含大量隨機(jī)的游戲,比如《德州撲克》或者《皇輿爭霸》,也有相似的效果?有些玩家能看透幻象,指出玩家的決策和游戲的結(jié)果之前沒有直接的關(guān)聯(lián)。這些玩家能夠意識到……就像每個成年人觀察《Candyland》一樣清楚。這類游戲的結(jié)果并不撒于玩家,而是在相當(dāng)程度上依賴隨機(jī)性。

  簡而言之,如果你愿意投入其中,高度隨機(jī)的游戲也能夠為你營造一種相似的假想行動幻象——某種安慰劑效應(yīng)。

  游戲安慰劑

  那究竟什么在決定著玩家是否能夠看穿高度隨機(jī)游戲呢?好吧,這基本上和是否能看穿假藥是一個道理。首先,基本的智慧依然有效。如果一個人連最基本的質(zhì)疑能力都沒有,那么就像多數(shù)孩子那樣,之后的問題壓根不會被提及。

  不過第二方面,我更感興趣的是,首次提出這種質(zhì)疑的傾向。我知道的多數(shù)玩家都不會看到這種間接的聯(lián)系,因為他們不會提出質(zhì)疑。他們不會往“一步一步追蹤自己的決策和游戲結(jié)果間的聯(lián)系”這個思路想。

  當(dāng)然,這可以理解,多數(shù)人玩游戲只是為了簡單享受一段美好時光。坐下來追究究竟發(fā)生了什么并非他們興趣所在。但是,正如電影評論家 Plinkett 經(jīng)常說的那樣,即便這些玩家不會刻意去留意這種失聯(lián),他們的大腦也會意識到這個問題。我這里的意思是說,即便他們忽略了游戲過程中的機(jī)制過程,這些過程產(chǎn)生的效果卻都是真實且不容否定的,你的大腦會充分地感受到它們。如果你的大腦檢測到某種循環(huán)反饋機(jī)制的匱乏,那么游戲帶來的樂趣就會被削弱。簡單地講,即便你沒有對隨機(jī)結(jié)果感到厭倦,你的大腦也會,于是多數(shù)玩家會不考慮確切的緣由就想要換下一款游戲來玩。

  用句 Richard Garfield 今年在 PRACTICE 上說過話來闡釋“要察覺一座危橋,你不必是一個工程師!

  問題所在

  所以又怎么了呢?為什么我就不能讓人短暫地享受一下游戲樂趣,無聊之后再換下一款?其中有兩大問題。

  首先是,游戲設(shè)計師 不應(yīng)該持這種態(tài)度。游戲設(shè)計師無論任何時候都應(yīng)該充分洞察到玩家在進(jìn)行游戲時會發(fā)生什么。一個無法分辨表象與現(xiàn)實的游戲設(shè)計師就好比一個無法分辨藥物和糖丸的醫(yī)生。

  其次,這會制造一種消費者購買游戲,為之興奮,玩一段時間之后棄置不顧,轉(zhuǎn)而玩新游戲的循環(huán)。這對銷售游戲的公司看起來是好事,但是,這就像是把玩家當(dāng)成跑步車上的小白鼠。如此反復(fù)多次后,玩家最終會覺得游戲不值得一看,他們已經(jīng)知道游戲是什么樣的了:他們會買游戲,感到很激動,研究一番然后棄之不顧。

  這種安慰劑效應(yīng)確實有其價值。它能夠在短期內(nèi)吸引人,像是某種有趣或者說“歡樂”游戲的設(shè)計捷徑。然而,很有必要同時意識到它的問題所在。如果我們想要討論的是如何達(dá)成偉大的游戲設(shè)計,或許應(yīng)該剔除掉捷徑。

  我認(rèn)為,我們越依賴這種讓玩家覺得游戲有趣的幻象,游戲的生態(tài)系統(tǒng)就會變得越不降。我們應(yīng)當(dāng)孕育那種能持續(xù)一生來玩(或者更久)的游戲。我們應(yīng)當(dāng)致力于做出能讓人感知其深度的游戲。我們應(yīng)當(dāng)想要讓玩家知道,如果他們在這個游戲上投入的時間越多,他們就會受益越多。我們應(yīng)當(dāng)制作出致力于讓其成為玩家生活中的一部分的游戲。這就是我們在設(shè)計師和玩家間構(gòu)建信任的辦法,透過這種信任關(guān)系,每個人都會是贏家。

  翻譯說明

  本文同屬 Keith Burgun 討論游戲隨機(jī)性系列文章的一篇。需要注意的是,本文作者特別指出,他探討的是特殊上下文語境中的狹義游戲,因此這系列文章的基本觀點需要辯證理解,在給定的范圍內(nèi)非常有借鑒意義,但是,如果推廣到所有游戲類別,結(jié)論會比較有問題。隨機(jī)性和操作/策略深度并非完全對立的關(guān)系,甚至在高度對抗的競技游戲中也不乏應(yīng)用。例如,在《馬里奧賽車》系列游戲中,如果不引入隨機(jī)元素,領(lǐng)先的車手會一直領(lǐng)先,導(dǎo)致游戲出現(xiàn)垃圾時間。游戲通過獎勵落后玩家獲得更好的隨機(jī)道具來進(jìn)行平衡。當(dāng)車手越接近領(lǐng)先,就越難吃到好的道具,從而保證領(lǐng)先車隊的情況接近“純粹的競爭”。當(dāng)然,即便從這個例子也能看出,不把結(jié)果完全交給隨機(jī)非常必要,這會徹底切斷玩家輸入和游戲結(jié)果之間的反饋循環(huán)關(guān)系,導(dǎo)致游戲缺乏深度和可探索空間,進(jìn)而表現(xiàn)為游戲過程的無聊。

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