Gamasutra 博客作者 Adrian Rusu 最近發(fā)表了《Indie Games Scene - 2017 Overview》,以 100 款今年亮相的作品為基礎(chǔ),介紹 2017 年獨立游戲的總體概況,我們進行編譯,并結(jié)合原文的數(shù)據(jù)與觀點,呈上 2017 年獨立游戲的發(fā)展特質(zhì),相信各位關(guān)注獨立游戲的玩家們看完會有所收獲。
平臺趨勢:
毫無疑問,PC 是獨立游戲最愛平臺。同時 PC 主機也是最宜獲取游戲的渠道,只要家里有電腦并且電腦性能足夠(包括 Mac、Win 和 Linux),你就能玩到這 100 款獨立游戲中的 99 款。
此外,這 100 款游戲中有 40% 登陸家用主機平臺,大部分為 PS4、Xbox One,少數(shù)幾款是各自獨占游戲。其中還有不少獨立游戲表示會登陸任天堂的 Switch(很多有意愿但尚未明確的),證明 Switch 的確是一個對獨立游戲足夠友好的平臺。
移動平臺的魅力在獨立游戲人眼中不如預(yù)想的那么大,100 款游戲中只有 7 款明確登陸移動平臺(或者首發(fā)移動平臺),此前有不少小伙伴曾疑問:“為什么獨立新作上架 iOS/Android 的沒幾款?”,2017 年這個現(xiàn)象比以前要明顯,絕大部分獨立游戲選擇在 PC 上獲得成功收益之后才考慮移植到 iOS 等移動平臺,從側(cè)面反映出一個問題:獨立游戲的成本與風(fēng)險也在隨著它的發(fā)展而上升。
VR 游戲雖然是個熱門名詞,但并不代表獨立游戲會去跟風(fēng)這股熱潮。2017 年的 100 款獨立代表作中,有 6 款是 VR(或支持 VR)游戲,和大環(huán)境下的 VR 內(nèi)容稀缺相一致,說明至少在 2017 年,VR 游戲依舊只能在比較小的圈子中分配資源。
游戲類型:
眼下不管是商業(yè)游戲還是獨立游戲,它們類型其實并不是那么好區(qū)分,廣義來說,動作冒險游戲依舊是獨立游戲中最大的類別,2017 年 100 款獨立游戲中有 56% 包含冒險要素,41% 包含動作要素。冒險以故事為驅(qū)動,這意味著一個不錯的故事劇情依舊是大多數(shù)獨立游戲的制勝法寶,也是玩家之所以喜歡獨立游戲作品的主要原因。
當(dāng)然這只是一個很寬泛的類別,如果細化游戲分類的話,我們還可以看到很多有趣的東西:
RPG 類游戲占了 15%,說明還是有很多新游戲愿意挑戰(zhàn)復(fù)雜系統(tǒng)和角色長線培養(yǎng)的。
12% 為平臺跳躍游戲,這是最經(jīng)典的游戲類別之一,到現(xiàn)在依舊存在感十足,當(dāng)然,有很多此類游戲存在向經(jīng)典致敬的情懷。
解謎類游戲占 8%,這個比例也不容忽視,大多數(shù)純解謎游戲都會配以精美絕倫的美術(shù)風(fēng)格,比如《Manifold Garden(流形花園)》和《Snake Pass(蛇道)》,在此之前,《The Talos Principle(塔洛斯的法則)》和《The Witness(見證者)》都是以驚艷的美術(shù)+解謎取得成功,這兩者的成功有望為接下來的 2017 年獨立解謎游戲打開一扇新大門。
奪人眼球:
今年的游戲藝術(shù)風(fēng)格得到了非常不錯的發(fā)展,從低多邊形 3D 藝術(shù)風(fēng)格(代表有 AER)到流體 2 維圖像(代表有 Pyre),對不同藝術(shù)的探索將為我們帶來不同的視覺感受。
喜歡像素類和復(fù)古游戲的玩家們應(yīng)該會很開心,因為 100 個游戲名單中有 20 個采用 8 bit 或 16 bit 像素畫面,像素藝術(shù)繼續(xù)在獨立游戲陣營中發(fā)揚光大。
然而畫面的主流還是 3D,包括寫實 3D、卡通渲染 3D、低多邊形和體素風(fēng)格。它們加在一起占比超過了 60%,其中卡通 3D 和低多邊形畫風(fēng)幾乎各占了 20%,各位可能要在 2017 年里更普遍地接受一個名詞,那就是“低多邊形風(fēng)格”。
寫實 3D、卡通渲染 3D 大家都不陌生,低多邊形和體素風(fēng)格一般很少被單獨拿出來做介紹,但其實它們已經(jīng)形成了非常有特色的“派別”。
低多邊形(Low Poly),是用較少的模型面數(shù)做出來的 3 位圖像,具有簡約、抽象的特征,其棱角分明、結(jié)構(gòu)激進的風(fēng)格;沒有太復(fù)雜的細節(jié),卻又能表達物體最重要的特征,一方面降低游戲開銷,另一方面又能增強視覺效果。熱門移動游戲《勞拉GO》就是典型的低多邊形游戲,此外還有《小狐貍》、《癌癥似龍》等等。2017 年,這種風(fēng)格也會隨著獨立游戲流行起來。
體素風(fēng)格(Voxel),由像素 Pixel 發(fā)展而來,也就是立體化的像素,如果說 Pixel 是由二維平面上的像素單位排列成了畫,那么 Voxel 則是三維空間上的立方體單位組成的立體畫!段业氖澜纭(Minecraft)中,它原版的生物、素材的貼圖都是像素風(fēng)格,但是地圖卻是由一個個立體方塊搭建成的,所以《我的世界》就屬于體素游戲。這種游戲畫面的風(fēng)格是層次分明、細節(jié)精致、色彩鮮明。
—發(fā)規(guī)模:
小團隊制作是獨立游戲是否為“獨立”的標(biāo)準(zhǔn)之一,我們都知道多數(shù)獨立游戲團隊人數(shù)非常少,不過你可能沒有注意過到底有多小。
根據(jù)對這 100 款游戲的擁擠,有 64% 的開發(fā)團隊是 1-10 人規(guī)模,其中有部分為 1 人開發(fā),總體來看,有 75% 的工作室規(guī)模在 20 人以下,想象一下以如此有限的人力開發(fā)出一款高質(zhì)量的游戲,這樣的作品往往顯得更驚人。
資金啊資金:
做游戲是一個相對耗錢的行當(dāng),獨立游戲的開發(fā)資金都從哪里來呢?
統(tǒng)計顯示,Kickstarter 眾籌是開發(fā)者最重要的籌錢渠道,但有 73% 的獨立游戲依賴 Steam 平臺的發(fā)行政策,包括預(yù)售和青睞之光模式,但是 Steam 即將取消青睞之光并抬高預(yù)售費用,這對很多開發(fā)者來說不是什么好消息,有可能會使他們將目光轉(zhuǎn)向別的平臺,比如 Itch.io。
從這一點你就知道,一家發(fā)行平臺對獨立游戲的影響有多大,Steam 的地位難以撼動。
另外有 10% 的工作室通過做外包來掙錢來保證游戲資金,比如給別的公司外包游戲美術(shù)、視頻編輯、UI 設(shè)計和平面設(shè)計等等。
如何處理好獨立游戲“研發(fā)獨立”與“商業(yè)價值”的關(guān)系,依舊是廣大開發(fā)者們的最大課題。
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