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報告:70.2%大學(xué)生愿意參加電競比賽
時間:2017-03-24 10:45   來源:新浪游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  自2003年以來,我國已有電子競技俱樂部64個,其中職業(yè)俱樂部有5個,注冊運動員有1200多人,其中職業(yè)運動員近60人,不僅如此,中國已經(jīng)擁有2600多萬的電子競技愛好者,同時,教育部正式增設(shè)電子競技專業(yè),意味著“電競的春天”正式來到。

  2015年端游電競市場規(guī)模為269億元,而2016年預(yù)計將超300億元。其中電競游戲收入仍是市場規(guī)模的主要組成部分,而電競衍生收入增速較快,隨著用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長,未來電競行業(yè)規(guī)模的增長將集中在衍生收入上。而目前大熱的VR概念備受矚目,報告預(yù)測其在電競游戲上將有美好的應(yīng)用前景,表明未來隨著VR用戶規(guī)模的迅速擴(kuò)張,大量射擊類、動作類VR電競游戲?qū)⒊霈F(xiàn)在市場上。

  電競C站不久前聯(lián)合河南省電子競技協(xié)會進(jìn)行了一次歷時 2個月的摸底調(diào)研,涉及學(xué)校53所。其中本科類院校35所,?祁愒盒18所。涉及專業(yè)調(diào)查專業(yè)涉及法學(xué)、中文、環(huán)境設(shè)計、化工、信息工程、外語等73個專業(yè)。本次調(diào)查人數(shù)共計14750人次。最終匯總形成了《高校電競市場藍(lán)皮書》。

  而手機(jī)硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對游戲的消費力。因此在未來的時間里,也會有越來越多的女性視角游戲加入到戰(zhàn)局中。在生活費調(diào)查這一項上,我們明顯可以看到男生生活費要高出女生30%,一方面男生在日常飲食費用上高于女生,另一方面男生在娛樂消費沖動上高于女生,例如去網(wǎng)吧打游戲、同學(xué)聚會、情侶游玩等。

  因為手機(jī)游戲爆發(fā)式的增長,涌現(xiàn)出許多女性視角的游戲(如奇跡暖暖、糖果傳奇),加之付費愈來愈便捷,女性群體也逐漸開始為自己喜歡的游戲付費。男生在游戲上的花費集中在500元以上,女生玩家則大多數(shù)較為克制,在500元以內(nèi)。

  對于在什么平臺玩游戲?通過數(shù)據(jù)可知,男生更喜歡坐在電腦前玩游戲,女生則喜好方便輕松地使用手機(jī)。相較于女生使用多使用手機(jī)來玩游戲,男生則更傾向于和小伙伴一起去網(wǎng)吧開黑。男生每天花在游戲上的時間遠(yuǎn)高于女生,大多數(shù)在3-5小時之間,而女生則普遍在2小時以內(nèi)。這也跟男生玩的游戲種類多為團(tuán)隊對抗類游戲有關(guān),單局游戲時間較長。女生則更喜歡休閑益智類手游,即玩即走,更利用碎片時間。可以預(yù)見,除了傳統(tǒng)的大型端游賽事,手游類的比賽也會逐漸吸引著受眾的眼球并形成規(guī)模。

  根據(jù)數(shù)據(jù),約有70.2%的大學(xué)生們愿意參加線上或線下組織的電競類比賽,這說明電競受眾群體與大學(xué)生群體是高度重疊的。同時,大學(xué)生校內(nèi)也積極組建電競社團(tuán),不定期發(fā)布各式各樣的賽事。根據(jù)數(shù)據(jù),不參加電競比賽的原因多集中在本身技術(shù)差、只把游戲當(dāng)興趣不做競技上,這也側(cè)面反映了大學(xué)生群體對電競喜愛的根本原因是打發(fā)時間。而在參賽原因上,大多數(shù)人更看重的是能否獲得可觀獎金。

  在所調(diào)查的高校中,有超過半數(shù)的學(xué)校擁有或正在籌備電競社團(tuán),電競社團(tuán)。2016年9月,教育部在發(fā)布《2017高等職業(yè)學(xué)校招生申報》時,將“電子競技”作為增補(bǔ)專業(yè)包含在內(nèi)。多數(shù)高校也松動了電競社團(tuán)申報成立的政策。在高校電競社組織的活動中,1/3是社團(tuán)自發(fā),2/3是來自于社會力量策劃的電競賽事(例周邊網(wǎng)吧)。

  結(jié)論

  1 大學(xué)生電競需求旺盛

  根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)我們不難發(fā)現(xiàn),隨著移動設(shè)備的普及(智能手機(jī)、IPAD、筆記本電腦等),大學(xué)生們在游戲上花費的時間也越來越長。不管是精彩刺激的電腦端游還是打發(fā)時間的手機(jī)小游戲,每個人似乎都有熱愛的1-2款游戲。

  2 高校電競?cè)狈ΡO(jiān)督

  隨著近年電競熱度的提升,電競相關(guān)平臺也逐漸增多,一部分是互聯(lián)網(wǎng)老兵轉(zhuǎn)型,另一部分是新兵加入。游戲公司的賽事品牌、賽事平臺、高校周邊網(wǎng)吧、定位于高校市場的O2O平臺等百花齊放,紛紛入局。這其中除了游戲官網(wǎng)賽事(例騰訊的英雄聯(lián)盟高校挑戰(zhàn)賽)在賽制組織、公平、獎金按時發(fā)放上比較有保證外,其他主辦方也出現(xiàn)了各種各樣的問題。拖欠學(xué)生獎金、比賽進(jìn)程無故中斷、獎品不兌換、找職業(yè)戰(zhàn)隊冒充在校生等問題層出不窮,不但傷害了對電競有熱情的學(xué)生,也破壞了剛剛熱起來的電競市場。要定制電競市場規(guī)則,任道而重遠(yuǎn)。

  3 女性在電競市場的消費比重增加

  眾所周知,游戲在許多年間一直是以男性視角為主導(dǎo),主要影響的是男性消費者。市場上有一句話:“得女性玩家者得天下”,這主要指的是美女玩家可以帶來大量男性玩家在游戲里進(jìn)行娛樂、消費及留存,似乎從來沒有專門女性向的游戲。

  直到近兩年,以休閑娛樂的消除類游戲《糖果傳奇》、以變裝為主題的《奇跡暖暖》、以二次元畫風(fēng)取勝的《陰陽師》這些女性玩家大于男性玩家的主流游戲出現(xiàn),說明著女性玩家已進(jìn)入主流游戲市場。而手機(jī)硬件的提升、支付方式的便捷性,也大大提升了女性對游戲的消費力。因此在未來的時間里,也會有越來越多的女性視角游戲加入到戰(zhàn)局中。

  4 手游將作為有力競爭者

  同樣是因為手機(jī)硬件的提升、移動數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的提速、WIFI無線網(wǎng)絡(luò)的普及,人們對電腦游戲的依賴逐漸減小。在調(diào)查的過程中,發(fā)現(xiàn)男性用戶也逐漸從電腦端游專項移動端的手游,例如從英雄聯(lián)盟變成王者榮耀。相較于一動不動的PC端游,手游有著更明顯的便捷性,課間可以玩、坐公交車可以玩、吃飯可以玩,甚至去廁所也會帶上手機(jī)打一局。這也使得手游消費市場日漸過熱。可以預(yù)見,除了傳統(tǒng)的大型端游賽事,手游類的比賽也會逐漸吸引著受眾的眼球并形成規(guī)模。

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