新設(shè)備的推出、內(nèi)容庫的擴(kuò)大(針對消費(fèi)者和企業(yè)用戶)、以及更低的價(jià)格點(diǎn)將會(huì)促進(jìn)全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯市場的快速增長。在IDC 發(fā)布的報(bào)告預(yù)測中,總的頭顯出貨量在2021年將達(dá)到9940萬,比2016年的1010萬臺(tái)增加近10倍,復(fù)合年增長率(CAGR)為58%。
研究經(jīng)理Ramon Llamas表示:“2016年標(biāo)志著AR和VR頭顯市場的重要一步,產(chǎn)品終于到達(dá)終端用戶的手中。然有明顯的需求主要來自技術(shù)愛好者,但顯而易見的是,跨越多個(gè)垂直領(lǐng)域的企業(yè)用例,以及消費(fèi)者對游戲和內(nèi)容的消費(fèi)。這為設(shè)備廠商、平臺(tái)和內(nèi)容供應(yīng)商、以及開發(fā)者提供了舞臺(tái)!
對于企業(yè)用戶,AR和VR有望提高生產(chǎn)力,允許員工查看數(shù)據(jù)(如建筑藍(lán)圖或人體器官),而不是在屏幕上查看靜態(tài)圖像。在動(dòng)工之前可以提前修改和完善,為企業(yè)節(jié)省兩個(gè)寶貴的資源:時(shí)間和成本。制造和設(shè)計(jì)、醫(yī)療保健、交通和零售業(yè)等垂直市場將特別從中受益。
與此同時(shí),AR和VR將向消費(fèi)者提供沉浸式體驗(yàn)。內(nèi)容提供商已經(jīng)開發(fā)了解決方案,為用戶帶來身臨其境的體驗(yàn),例如在家中舒適的沙發(fā)上觀看現(xiàn)場音樂會(huì)或體育賽事。此外,AR和VR游戲?qū)淹婕覀魉椭镣馓栈驊?zhàn)場,沉浸感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過PC或電視屏幕體驗(yàn)。在這之上是社交元素,用戶可以共享彼此的體驗(yàn),AR和VR吸引消費(fèi)者的方式將日漸明確。
雖然AR在出貨量仍只占少部分,但這些頭顯預(yù)計(jì)將帶來更多的營收。IDC預(yù)測,AR頭顯的市值將從2016年的2.09億美元增長至2021年的487億美元。與此同時(shí),VR頭顯的市值會(huì)從2016年的21億美元增長到2021年的186億美元。IDC的高級研究分析師Jitesh Ubrani表示:“隨著技術(shù)的改進(jìn),市場將出現(xiàn)廣泛的產(chǎn)品和價(jià)格點(diǎn)。 VR系統(tǒng)的范圍從低于100美元到超過1000美元。雖然現(xiàn)在還為時(shí)過早,但低成本的體驗(yàn)可能會(huì)阻礙技術(shù)的普及,而非推動(dòng)力量,因?yàn)樗鼈兛赡軙?huì)令首次體驗(yàn)VR的用戶失望!
Ubrani繼續(xù)說道:“另一方面,由于硬件的復(fù)雜性,大多數(shù)AR頭顯的成本都超過1000美元。這使得這項(xiàng)技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能被消費(fèi)者接受,不過這可能是最好的情況,因?yàn)锳R生態(tài)系統(tǒng)的建立和廣泛的社會(huì)接受還需要幾年的時(shí)間發(fā)展!
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