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在當(dāng)下游戲市場(chǎng)中 中小CP如何解決發(fā)展困局
時(shí)間:2017-03-16 16:37   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  眾所周知,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的人口紅利已經(jīng)逐漸消失。同時(shí),手游市場(chǎng)馬太效應(yīng)愈發(fā)明顯,這樣的大環(huán)境對(duì)于吸金能力不強(qiáng)的新游而言可謂是相當(dāng)?shù)膰?yán)峻,中小手游開(kāi)發(fā)者舉步維艱。

  游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀

  近年來(lái),國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市躊速發(fā)展,市場(chǎng)上吸金又吸量的手游產(chǎn)品可謂不勝枚舉。整體市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)一片大好,但仍有不少中小手游開(kāi)發(fā)者舉步維艱,他們中盡管一些在iOS表現(xiàn)優(yōu)秀,但在安卓渠道處處碰壁。這背后的原因是主流網(wǎng)絡(luò)游戲的吸金能力較強(qiáng),對(duì)市場(chǎng)上的流量資源幾乎形成了壟斷的局面。

  根據(jù)艾瑞的數(shù)據(jù)報(bào)告,手游市場(chǎng)Top20的產(chǎn)品占據(jù)了玩家18%的時(shí)間,而且這其中大多數(shù)手游已經(jīng)上線一年之久,甚至超過(guò)了兩年。這樣的大環(huán)境對(duì)于吸金能力不強(qiáng)的新游而言可謂是相當(dāng)?shù)膰?yán)峻。

  市場(chǎng)上渠道之間的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,對(duì)流水利潤(rùn)的要求也越來(lái)越高,這就從流量分配上不斷向吸金能力強(qiáng)的產(chǎn)品傾斜,偏獨(dú)立游戲類的手游產(chǎn)品很難在渠道商取得推廣資源,就算你的產(chǎn)品好玩,但吸金能力不行就是得不到資源的支持!

  在市場(chǎng)人口紅利消失,渠道不支持的情況下,似乎只能靠廠商自己推廣產(chǎn)品了。但經(jīng)過(guò)了2016年手游買(mǎi)量市場(chǎng)的洗禮,手游市場(chǎng)推廣成本大幅提高,這對(duì)于中歇發(fā)者來(lái)說(shuō)無(wú)疑是雪上加霜。不少“好游戲”似乎被殘酷的市場(chǎng)拋棄了!

  謹(jǐn)慎務(wù)實(shí)、追求差異化和精品化已成共識(shí)

  同質(zhì)化嚴(yán)重,是目前全國(guó)手游都存在的問(wèn)題。特別是很多小型公司還是擺脫不了抄襲的思路,很容易抱著“他的游戲做成那樣都能掙錢(qián),我們隨便改一改也能掙錢(qián)”的想法。這樣高估自己、低估同行的想法是嚴(yán)重錯(cuò)誤的。對(duì)于小公司,抄襲思路之下,幾乎沒(méi)有生存的機(jī)會(huì)。因?yàn)槟愠u出來(lái)的產(chǎn)品,品質(zhì)肯定不好,時(shí)機(jī)也不好,也沒(méi)有玩法新鮮感,競(jìng)爭(zhēng)格局之下幾乎必?cái) ?/P>

  手游企業(yè)一定要找準(zhǔn)自身定位、建立起核心用戶群,掌握住“基本盤(pán)”。目標(biāo)用戶明確了,獲取用戶成本會(huì)大大降低,有效競(jìng)爭(zhēng)者也大為減少,游戲也會(huì)因?yàn)橛凶约旱奶厣,而不斷獲得推薦。這樣,一款游戲的回報(bào)就有了基本保障,F(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)會(huì)惆悵,不知道去做什么,或者就是覺(jué)得什么火就做什么,其實(shí)就是沒(méi)有自己的準(zhǔn)確定位,找不到‘基本盤(pán)’。在整個(gè)行業(yè)越來(lái)越成熟的背景下,這種企業(yè)是沒(méi)有優(yōu)勢(shì)的。

  受到整個(gè)行業(yè)手游精品化思路的影響,游戲美術(shù)制作的成本近年大幅提高。而并不是每一家手游企業(yè)都有力承擔(dān)。在美術(shù)制作方面應(yīng)量力而行,著眼于一些輕型游戲,也就是對(duì)于美術(shù)硬質(zhì)量要求沒(méi)有那么高,不是那么“重工”的,“從風(fēng)格與主題的協(xié)調(diào)性、自身特色上下功夫,其實(shí)不需要太多投入也能做出好的作品。

  游戲始終是因?yàn)楹猛娌刨嶅X(qián)

  在中國(guó)游戲的"黃金時(shí)代"里,國(guó)內(nèi)游戲廠商需要尋找更多的出口。即便是執(zhí)行了海外戰(zhàn)略,國(guó)內(nèi)游戲公司仍然要承受諸多困難。

  眾所周知,中國(guó)游戲團(tuán)隊(duì)最熟悉的還是中國(guó)的用戶,語(yǔ)言和文化門(mén)檻是一道難以逾越的鴻溝,海外戰(zhàn)略失敗的案例也屢見(jiàn)不鮮。而“影游聯(lián)動(dòng)”能否給游戲帶來(lái)持續(xù)性的火爆也值得深思。

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