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廠商選擇IP時需注意:看是否成長到可以變現(xiàn)的程度
時間:2017-03-14 17:47   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  如今的游戲市場已經(jīng)被各種類型的手游所占據(jù),越來越多的玩家加入到了手機游戲的隊伍中。不過手游玩家對于手游的熱情并不長久,喜新厭舊就成為了手游公司的一道難題。而破解它的方法就是深挖IP,將IP與手游更好結(jié)合。

  以IP為核心定制研發(fā)的游戲,有了較豐富、成熟的IP素材內(nèi)容支撐,產(chǎn)品研發(fā)周期縮短。在后期運營和推廣階段,IP自帶的粉絲群體有助于降低推廣難度,粉絲的忠誠度也決定了其較高的付費意愿。所以IP游戲在吸量和吸金層面都表現(xiàn)不俗。IP產(chǎn)品的大獲成功催生了手游行業(yè)的IP熱,甚至有些游戲公司專門成立IP采購部門儲備IP。巔峰時期,App Store暢銷榜上有七成的手游產(chǎn)品帶有IP。但是逐漸壯大的IP手游卻沒有得到預(yù)期的收效,2016年出現(xiàn)的現(xiàn)象級產(chǎn)品幾乎都是靠產(chǎn)品贏得市場。

  IP究竟在粉絲心中屬于哪種形象

  大多端游IP賣的是情懷,很多老玩家第一反應(yīng)更多是曾經(jīng)一個幫的兄弟吹水、組團第一次通宵打過困難副本亦或是第一次獲得極品的情景;而對于很多影視IP,普遍的則是呈現(xiàn)出男、女主之間的感情形象以及劇情故事構(gòu)架。那么在有了深刻的理解之后,開發(fā)商才能看清IP的真正價值所在,才有可能喚起并持續(xù)調(diào)動粉絲的熱情。只有建立起核心基礎(chǔ)后,我們才好根據(jù)其本身的特性進行定制化的產(chǎn)品開發(fā)。

  之后,我們就應(yīng)該將注意力投入到產(chǎn)品的細(xì)磨上了,特別是對于初成型的產(chǎn)品來說,多少會存在一些Bug,沒人能夠確保這些問題是否有致命的影響,那么上線前的測試也屬一個必不可少的環(huán)節(jié)。放到現(xiàn)在,不經(jīng)過測試便上線的手游幾乎很難再找到了,專業(yè)的第三方測試平臺也對手游質(zhì)量管控重視程度的提高做出了不小的貢獻,可以說,測試不僅對應(yīng)用質(zhì)量負(fù)責(zé),在這個手游就是臉面的時代,更是對品牌印象的第一手觀感直接關(guān)聯(lián)。

  已經(jīng)成熟、受眾多的IP占最大市場

  在國內(nèi)開始熱炒IP概念之前,國外的游戲廠商早就已經(jīng)開始了對這個概念的挖掘和探索,這其中最典型的例子就是《古墓麗影》。作為最經(jīng)典的動作冒險游戲,《古墓麗影》的成功之路就映射著IP多元化的發(fā)展之路。自1996年《古墓麗影》初代發(fā)售以來,水晶動力已經(jīng)開發(fā)了十余作相關(guān)游戲作品,而這種不斷且穩(wěn)定的續(xù)作就是保持IP熱度的最直接方式。雖然這其中有失敗有成功,但這個系列卻儼然在20年的經(jīng)營中成為了動作冒險游戲的代表。

  對成功游戲品牌的不斷深化本身就是IP縱向探索的一種,當(dāng)然,如果僅限于此的話,恐怕大部分游戲玩家之外的人群并不會知曉這個IP。所以,在本身IP已經(jīng)獲得一定成功的前提下,《古墓麗影》在剛剛進入二十一世紀(jì)之際就推出了相關(guān)衍生電影,而這也就是現(xiàn)在我們常說的IP跨界了。

  和所有國外成功的游戲品牌一樣,在傳統(tǒng)的動作冒險游戲之外,《古墓麗影》推出了數(shù)量巨大的漫畫、小說、影視作品。這些種種橫向、縱向發(fā)展之下,勞拉成功成為了游戲界 影響力的女性角色之一,《古墓麗影》的IP價值也不斷進行著提升。這種探索隨著近幾年新《古墓麗影》系列的啟動和相關(guān)電影的再開被進一步推上了熱潮。

  現(xiàn)在回頭看我們所熟悉的國外游戲大作,大多都離不開這種從“孵化IP”到“IP運營”的過程。在游戲圈,占據(jù)最大市場和玩家目光的永遠(yuǎn)是已經(jīng)成熟,并有廣大受眾的IP。正因為已經(jīng)具有了固定的玩家群體,且打造出了完整的娛樂閉環(huán)生態(tài)圈,所以只要運營手段得當(dāng),這些IP很容易收獲良性循環(huán),逐漸成為“經(jīng)典系列”。

  單純套模板模式已不實用 廠商需要先思后行

  高價采購的IP套上固定的手游模板后,高調(diào)亮相,再迅速被沖下榜單。IP的失效正體現(xiàn)了初衷和執(zhí)行的嚴(yán)重背離。一方面是廠商仍將手游作為變現(xiàn)渠道來考慮,不求創(chuàng)新的核心玩法套上各式各樣的IP;一方面卻大量采購不適合改變手游或者處于孵化期的IP,此時手游又無形之中變成了IP培養(yǎng)層,但一款純粹為變現(xiàn)而生的產(chǎn)品顯然擔(dān)不起孵化IP甚至是擴大IP影響力的使命。

 …過2016年的一輪IP和手游矛盾融合期,2017年必然進入一個理性選擇的階段。

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