2016年,可以說是中國移動(dòng)游戲,主要是手游值得紀(jì)念的一年。根據(jù)年末發(fā)布的中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù),2016年中國移動(dòng)游戲市場銷售收入為819.2億人民幣,同比增長59.2%,在娛樂市場份額首次超過端游。短短的四年時(shí)間,中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模暴增了250多倍,超過了端游十多年的積累。很多國外調(diào)研機(jī)構(gòu)諸如Niko Partners都對(duì)2017年中國移動(dòng)游戲市場表達(dá)了樂觀態(tài)度,然而,真的會(huì)如此嗎? 恐怕未必。
移動(dòng)游戲市場2016年首次超過端游
困頓之局
在我看來,2017年國內(nèi)所有中小型手游公司都將面對(duì)最為艱難的一年,當(dāng)然,并非是毫無生機(jī)的寒冬,而是一個(gè)困頓之局,身在局中,能切實(shí)感受到市場之大,但無論怎么努力卻找不到脫困之法,某種意義上來說要比寒冬更讓人絕望。筆者大膽預(yù)測,2017中國移動(dòng)游戲市場增長速度會(huì)出現(xiàn)斷崖式跳水,減少到20%左右,新游數(shù)量也將大幅縮減,只有2016年的2/3甚至更少,缺少核心產(chǎn)品的中小型手游公司將大批離場。依據(jù)主要有四點(diǎn):
第一:人口紅利基本釋放完畢
什么時(shí)候用戶增長最難?那就是所有人都是你用戶的時(shí)候。當(dāng)觸及這個(gè)瓶頸時(shí),除了開拓新市場外,就沒有任何方法能夠繼續(xù)維持用戶數(shù)量快速增長。目前中國的手游市場即將走到這一步,根據(jù)工信部及中國互聯(lián)網(wǎng)中心的數(shù)據(jù),2016年中國手機(jī)用戶數(shù)量超過13億,其中活躍網(wǎng)民數(shù)量達(dá)6.56億,而這之中,手游玩家數(shù)量已經(jīng)超過4.3億,結(jié)合中國的人口結(jié)構(gòu)圖,可以說,擁有智能手機(jī)并拿來上網(wǎng)的群體,大部分都已經(jīng)是手游玩家了,剩下的要么轉(zhuǎn)換成本太高,要么根本無法轉(zhuǎn)換。
與生活密不可分的智能手機(jī)帶動(dòng)了手游市場的發(fā)展
移動(dòng)游戲市場能夠出現(xiàn)爆發(fā)式增長并超過端游,顯然主要不是因?yàn)橛螒蚍矫娴囊蛩兀侵悄苁謾C(jī)和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的迅速普及,讓游戲領(lǐng)域的人口紅利得以快速釋放,但崛起于人口紅利的手游市場難免受困于人口紅利消退,今年各家手游公司將進(jìn)入最 的用戶爭奪階段。很多業(yè)內(nèi)人士都清楚,去年通過各種渠道“買”一個(gè)玩家的價(jià)格已經(jīng)高到離譜,而今年,這個(gè)價(jià)格很可能還會(huì)進(jìn)一步增加。對(duì)于已經(jīng)掌握了渠道資源,或是有著良好渠道合作方式的大公司來說,這并不是什么難題,但對(duì)于中小型游戲公司來說卻是一筆難以承受的額外投入。高價(jià)買來一個(gè)用戶,期望他在自己的游戲中花更多錢可行嗎?很遺憾,并不行。因?yàn)榻酉聛砦覀円f的是:
第二:玩家的消費(fèi)習(xí)慣趨于理性
很多年前有一家國外游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)發(fā)表過一篇調(diào)研報(bào)告,結(jié)論簡單歸納起來就是:游戲玩家消費(fèi)是一個(gè)趨狂熱的曲線,在一個(gè)較長的時(shí)間段內(nèi),用于游戲的時(shí)間和金錢花費(fèi)會(huì)逐漸增加,就是俗稱的玩游戲上癮。這里我要提出一個(gè)相似的理論:手游玩家消費(fèi)是一個(gè)趨理性的曲線,無論玩一款游戲或是換同類游戲,一定時(shí)間段的時(shí)間和金錢花費(fèi)會(huì)逐漸減少,換個(gè)更“業(yè)內(nèi)”的說法就是,手游玩家的整體ARPU(每用戶平均收益)和LTV(生命周期總價(jià)值)是在不斷下降的。
隨便一款“新游戲”都能看到熟悉的各種圖標(biāo)
這個(gè)理論其實(shí)和目前國內(nèi)主流手游的運(yùn)營模式息息相關(guān),在中國游戲工委和國際調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC聯(lián)合發(fā)布的《中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲安全指數(shù)報(bào)告》中對(duì)于網(wǎng)游消費(fèi)感受一項(xiàng)里,選擇“因?yàn)橐粫r(shí)沖動(dòng),事后后悔自責(zé)”的占50.8%,選擇“感到無奈憤怒,被游戲規(guī)則綁架”的有30.7%,氪金后感到愉悅的消費(fèi)人群只有不到13%。大部分的手游玩家付費(fèi)都是沖動(dòng)的,或是被誘導(dǎo)的,哪怕是再菜的新手策劃和運(yùn)營,在整個(gè)行業(yè)的耳濡目染下,也很快就能清楚該如何在自己的游戲里挖付費(fèi)坑,或是怎么做活動(dòng),十連保底、合成升星、月卡、VIP、一元禮包,成長基金、首購雙倍,這些模式剛剛被“發(fā)明”出來的時(shí)候,都能很輕松的掀起一波付費(fèi)高潮,到現(xiàn)在,則變得越來越難撬開玩家的錢包。
與此同時(shí),玩家在經(jīng)歷了上述各種亂象,被洗了一遍又一遍之后,大部分已經(jīng)有了免疫力,開始朝著高品質(zhì)、低消費(fèi)的“良心”手游出走,導(dǎo)致市場的頭部效應(yīng)愈加明顯,幾款明星游戲就切走手游市場的大半塊蛋糕,再除去玩家忠誠較高的一些老牌手游,和追求更高質(zhì)量游戲體驗(yàn)轉(zhuǎn)向端游和主機(jī)游戲的玩家,留給新手游的空間已然不多。
第三:資本同樣回歸理性
除了玩家外,還有另一批“玩家”對(duì)手游行業(yè)也變得理性,那就是資本。在近期一些手游投資會(huì)上,僅僅十幾分鐘的游戲展示,投資人問出來的問題往往一針見血,涵蓋核心玩法、系統(tǒng)模塊和后續(xù)擴(kuò)展,有時(shí)讓開發(fā)公司的老總都猝不及防,再不是幾年前煤老板式的“這個(gè)游戲我要了,你說要1000萬?我出2000萬,給你們半年時(shí)間做出來!
資本變得理性的原因很簡單,一句話概括就是賺不到錢,或者說很難賺到錢。盡管國內(nèi)手游市場越來越大,但根本不需要資本介入的大公司切走了70%利潤,剩下的還要考慮買量、渠道分成和發(fā)行費(fèi)用等多種因素,最終還能賺錢的產(chǎn)品寥寥無幾,而這些“幸運(yùn)兒”之中利潤回報(bào)率還大多難以讓資本滿意,前幾年那種盲目的投資方式幾乎可以肯定會(huì)血本無歸,資本開始更加重視高品質(zhì)和高潛力的游戲產(chǎn)品,而這樣的產(chǎn)品百中無一,也讓資本習(xí)慣了理性的等待和觀望。
資本因?yàn)橹鹄桃,也?huì)因?yàn)闊o利而清醒
另一方面,傳統(tǒng)行業(yè)資本的介入把市場攪得更為混亂,各種對(duì)小型手游公司的高溢價(jià)收購?fù)耆嵏擦藰I(yè)內(nèi)人士的常識(shí)。一個(gè)個(gè)資產(chǎn)評(píng)估僅百萬級(jí),無發(fā)行產(chǎn)品零收入的手游公司 未來一年凈利潤數(shù)千萬,然后被A股上市企業(yè)溢價(jià)數(shù)十倍收購,這種要么有著復(fù)雜內(nèi)幕,要么觸碰國家紅線的投資行為等到暴露之后,難免會(huì)對(duì)市場造成惡劣的影響,把資本進(jìn)一步的驅(qū)離手游行業(yè)并造成難以彌補(bǔ)的信任危機(jī)。
玩家和資本趨于理性可以說是好事,意味著結(jié)束了藍(lán)海時(shí)期的瘋狂生長后,市唱始規(guī)范化,但換個(gè)角度來說也不是好事,我們能用另一個(gè)詞來代替理性,就是謹(jǐn)慎,過分的謹(jǐn)慎會(huì)造成市場僵化,而僵化最終對(duì)整個(gè)行業(yè)的未來發(fā)展都是不利的,市場還是需要激情和一定程度的瘋狂的。
第四:IP變現(xiàn)模式無法延續(xù)
這兩年國內(nèi)手游市場的飛速發(fā)展,很大程度依托于熱門IP的變現(xiàn),除了端游的集體手游化之外,動(dòng)漫、單機(jī)、網(wǎng)文、影視劇都搭上了手游這輛順風(fēng)車,賺的盆滿缽滿。關(guān)于這一點(diǎn),倒不是說有什么不對(duì),人是感性的動(dòng)物,為自己所懷念感動(dòng)的記憶付費(fèi)理所當(dāng)然。只是這種模式在近兩年的手游市場被過于頻繁的使用了,而結(jié)果則是今年將面對(duì)真正意義上的IP荒。不是沒有IP,而是再?zèng)]有能夠引起大量玩家共鳴的IP。
IP變現(xiàn)模式為什么會(huì)成為今天這個(gè)樣子?我們拿三國題材來舉例吧。
用三國背景素材的手游依然很多,但敢叫三國的已是寥寥
三國是不是一個(gè)好IP?無疑是。首先世界觀宏大完備,東漢末年群雄紛爭,背景是我們熟悉的神州大地;其次主線故事跌宕起伏,不乏國人耳熟能詳?shù)慕?jīng)典嘲或戰(zhàn)役;再次有一個(gè)很深的英雄池,每個(gè)角色形象、事跡、彼此關(guān)系錯(cuò)綜復(fù)雜;最后,各個(gè)領(lǐng)域全面滲透,受眾比例和傳播度高到無法復(fù)加的程度。然而,三國從史實(shí)開始算1800年,從羅貫中著《三國演義》開始算700年,從各種三國題材電子游戲出現(xiàn)開始算30年,手游只用了三年就讓其成為玩家反感的毒藥IP,現(xiàn)在除了一些三國老IP的手游化作品外,再無廠商敢在自己的新游戲標(biāo)題中加上三國兩個(gè)字,玩家已經(jīng)開始本能的排斥三國游戲并直接反映在數(shù)據(jù)上。
是的,IP手游變現(xiàn)模式的根源問題在于這是一個(gè)消耗的過程,在絕大多數(shù)情況下手游改編都不會(huì)鞏固甚至強(qiáng)化某個(gè)IP,而是把這個(gè)IP轉(zhuǎn)換成快錢進(jìn)行收割,一旦情懷被消耗完,玩家為同個(gè)IP其他手游繼續(xù)付費(fèi)的可能性就降低很多。而目前的情況是,基本所有第一梯隊(duì)的優(yōu)質(zhì)IP,都已經(jīng)被手游收割過至少一輪了。
一年多過去 《花千骨》手游的成功卻再無人能復(fù)制
影視和網(wǎng)文方面的形勢也不樂觀,2015年的時(shí)候,影游聯(lián)動(dòng)還能賺一些快錢,佼佼者諸如《花千骨》等,到了去年,影游聯(lián)動(dòng)就開始成批量的大暴死,歸根結(jié)底來說,影視作品中的優(yōu)質(zhì)IP并不多,大部分欠缺一個(gè)完整的世界體系,單純靠電影有限的出場人物和故事很快就會(huì)被玩家消耗完畢,要在影視作品有限的內(nèi)容和框架下進(jìn)行擴(kuò)充,難度并不亞于開發(fā)一款全新游戲。網(wǎng)文雖然在整體世界架構(gòu)和故事流程長度、出場角色數(shù)量上有優(yōu)勢,但要將文字性的作品轉(zhuǎn)換成圖像性的游戲,再加上規(guī)范化的系統(tǒng)玩法,開發(fā)難度同樣不低,F(xiàn)在的玩家已經(jīng)很難被簡單的換皮作品打動(dòng),而如果深度開發(fā),熱點(diǎn)很可能因?yàn)橛耙晞〔シ磐杲Y(jié)或大眾喜好改變轉(zhuǎn)瞬即逝,造成了這部分IP的尷尬處境,F(xiàn)在不少影視IP甚至打出了0元授權(quán)費(fèi)按收入分成的模式,卻依然乏人問津。
破困之路
說了這么多,可能有些從業(yè)者已經(jīng)冷汗淋漓了,不過稍安勿躁,且聽筆者繼續(xù)說下去。盡管今年將面對(duì)一個(gè)困局,但畢竟不是寒冬,市場依然在那里,一旦走出來往往就豁然開朗。
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