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苦惱VR移動(dòng)問題?來看看這個(gè)解決方案
時(shí)間:2017-03-09 08:35   來源:VR日?qǐng)?bào)   責(zé)任編輯:毛青青

  在VR中自由的移動(dòng)仍然是一個(gè)難以處理的問題。近5年來,叫好的游戲和體驗(yàn)都沒有使用過點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的傳送方式。但是在上周的GDC 2017上,我們看到了兩種有前景的新型VR實(shí)驗(yàn)運(yùn)動(dòng)。首先是Sprint Vector,這使人感到非常驚訝,它極為舒適,兼具速度和樂趣;然后又有了VELOCIBEASTS。

  我們?cè)谠S多今天的VR游戲中看到的傳送是游戲的附屬物,并不是主要移動(dòng)方式。我們都希望我們能夠在VR中快速,直觀和無副作用地移動(dòng)。

  但到底該怎么做?直到現(xiàn)在我們才算是有了大概的方向,許多開發(fā)者轉(zhuǎn)向遠(yuǎn)程傳送。但是我們?nèi)砸^續(xù)探索新的可能性,幸運(yùn)的是像CHURROBOROS這樣的開發(fā)者正在從事這個(gè)方向的研究。

  雖然它在技術(shù)上仍是是一種不同類型的傳送,Velocibeasts的移動(dòng)技術(shù)一方面剝離改善傳送方式的糟粕,一方面通過增加交互性,更大的自由移動(dòng)空間將其融入游戲提高移動(dòng)體驗(yàn)。

  游戲的移動(dòng)方式不單單是讓玩家在游戲世界來回移動(dòng),而且直接與游戲的游玩方式相掛鉤。在這種游戲機(jī)制下,玩家的武器可以像飛盤一樣拋出,玩家可以隨時(shí)傳送到該飛盤所達(dá)位置。

  這使Velocibeasts的移動(dòng)立刻變得更讓人投入其中,因?yàn)樗苯幼屇愕纳眢w進(jìn)入游戲中,不再是過去懶洋洋慢吞吞的通過控制器點(diǎn)擊按鈕移動(dòng)。每次移動(dòng)都是一個(gè)有目的性的選擇,因?yàn)槟阈枰紤]更多事情,而不僅僅是決定去哪里!你需要準(zhǔn)確地瞄準(zhǔn)方向和估算距離,實(shí)際上你可以通過一段時(shí)間與練習(xí)磨煉你的物理投擲能力,達(dá)到高超的移動(dòng)水平。

  這種移動(dòng)方式能夠顯著的增加玩家的移動(dòng)空間,這是傳送點(diǎn)對(duì)點(diǎn)傳送方式是無法達(dá)到的;

  它能夠沿著Z軸自由移動(dòng)。點(diǎn)對(duì)點(diǎn)移動(dòng)需要你的光標(biāo)與游戲世界的某些部分相交,這就固定了傳送端的高度。使用Velocibeasts的拋球方法,玩家可以快速,輕松地傳送100英尺前方和50英尺向上,不受限制的自由馳聘,這種自由的移動(dòng)在游戲內(nèi)完美的體現(xiàn)出來。

  當(dāng)談?wù)揤R移動(dòng)時(shí),有人會(huì)說:Churroboros不是投擲傳送的發(fā)明者,他們借鑒了別人的創(chuàng)意。使得,和所有VR運(yùn)動(dòng)一樣,如Survios的Sprint Vector一樣,他們借用和重新混合了其他方法,并嘗試添加自己的風(fēng)格,創(chuàng)造出了新穎的有效的成果,這種行為對(duì)VR的成長(zhǎng)發(fā)展有益無害,這樣的前沿探索必須得到支持和善待。

  VR游戲是Velocibeasts傳送方式最好的載體—能夠確保移動(dòng)是游戲的核心,與游戲元素關(guān)聯(lián)。如果游戲是一個(gè)故事,移動(dòng)也應(yīng)該是它的重要部分,不單單是玩家甚少提及的附屬品。

  以Budget Cuts為例。游戲的故事圍繞著虛構(gòu)的公司“Trans Corp”,它“開發(fā)和改進(jìn)時(shí)空技術(shù)并將其達(dá)到完美”,該公司為他們的間諜配備此技術(shù)用以滲透競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。我以前稱Budget Cuts的移動(dòng)是“VR開發(fā)人員的一課:

  運(yùn)動(dòng)方向是用通過開門/瞬移這樣的機(jī)制完成的,這本質(zhì)上意味著你選擇你想去的地方,你就出現(xiàn)在那兒。我們已經(jīng)看到過這樣的系統(tǒng),他們的體驗(yàn)得很棒,允許玩家在VR中跨越足夠的距離且沒有任何暈眩。但是如果這樣的移動(dòng)系統(tǒng)沒有足夠的背景元素支撐,那么開門瞬移的機(jī)制就會(huì)顯得十分不協(xié)調(diào)。 Budget Cuts通過背景元素構(gòu)造使它成為游戲核心的一部分,使玩家能夠輕易的理解這個(gè)機(jī)制的作用。

  它的運(yùn)作原理是這樣的:玩家擁有兩個(gè)未來風(fēng)格的多樣化工具,可以用于抓取物體并將其儲(chǔ)存到某地。這工具也可以通過點(diǎn)擊Vive Pre控制器的拇指盤來變成傳送槍。玩家可以用槍射出一個(gè)藍(lán)色圓圈,可以不停地移動(dòng)藍(lán)圈位置。一旦你將藍(lán)色球射出,它就會(huì)固定下來形成一個(gè)傳送出口,工具上會(huì)浮動(dòng)顯示出一個(gè)圓形藍(lán)圈,你想要傳送的時(shí)候按一下VIVE控制器的按鈕,你就會(huì)被藍(lán)圈包圍完成傳送。

  這個(gè)機(jī)制相當(dāng)快速并且是無縫體驗(yàn),它巧妙地結(jié)合到游戲,在游戲世界中,看起來十分合理,不會(huì)感覺格格不入。例如,在游戲中的某些地點(diǎn),你會(huì)被一個(gè)鎖著的門阻擋。然而,如果你能找到一個(gè)通風(fēng)口,你可以發(fā)射你的傳送球穿過通風(fēng)口,那么你將能夠傳送到另一邊,即使你的身材完全無法通過通風(fēng)口。

  傳送門的預(yù)覽窗口也很有用;你可以通過窗口看到傳送點(diǎn)那一邊的情況,以此來避免巡邏機(jī)器人,確保傳送點(diǎn)的安全性。在傳送時(shí),玩家不能被發(fā)現(xiàn)。在游戲中,你可以利用兩面墻之間的距離彈射傳送球,用以達(dá)到你看不到的地方,以此觀察情況。

  至于Velocibeasts,它還并不成熟。開發(fā)者Churroboros說,游戲內(nèi)容正在開發(fā)中,計(jì)劃發(fā)布日期在年底。雖然我們稱贊了這款游戲的移動(dòng)方式,但我們必須要有一個(gè)公平的評(píng)論。

  這種新穎的移動(dòng)方式是朝著正確方向的邁出的第一步,是一個(gè)很棒的想法,但是目前的試玩體驗(yàn)來看,這樣粗糙的簡(jiǎn)單的游戲內(nèi)容實(shí)在是讓人覺得乏味,不禁覺得試玩是一個(gè)浪費(fèi)時(shí)間的選擇。

  我們必須知道,即使在基本的鼠標(biāo)+鍵盤FPS中,其中所有的控制和移動(dòng)問題都經(jīng)過了長(zhǎng)期磨合得到解決,創(chuàng)造出一款引人注目,規(guī)則平衡的游戲仍然具有相當(dāng)挑戰(zhàn)性。因?yàn)樵赩elocibeasts中移動(dòng)是其游戲的核心,他們需要找到移動(dòng)系統(tǒng)與游戲性的平衡點(diǎn),同時(shí)還要繼續(xù)優(yōu)化它們的移動(dòng)系統(tǒng)。不過每次調(diào)整游戲移動(dòng)系統(tǒng)后,好不容易找到的平衡又要修改,反之亦然。

  相比于Budget Cuts,Churroboros可能會(huì)更好的充實(shí)運(yùn)動(dòng)游戲在多人對(duì)戰(zhàn)里面的空白部分。

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