與手游行業(yè)里的任何一個(gè)人聊天,都避免不了一件事:貨幣化。有人說(shuō),做游戲是一門(mén)藝術(shù),首先要考慮的是趣味性和可玩性;但也有觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲本質(zhì)上是一種產(chǎn)品,如果不盈利那么團(tuán)隊(duì)就沒(méi)法繼續(xù)‘藝術(shù)創(chuàng)作’。
當(dāng)然,筆者這里要說(shuō)的不是這種類似‘先有雞還是先有蛋’的問(wèn)題。海外數(shù)據(jù)分析公司預(yù)計(jì),2016年手游市場(chǎng)規(guī)模突破了410億美元,這比整個(gè)Facebook在2015年的總收入兩倍還要多,所以不管你規(guī)模大小,都無(wú)法忽視貨幣化的問(wèn)題。
更值得注意的是,2016年1月份,有分析數(shù)據(jù)顯示,只有1.9%的手游玩家是付費(fèi)用戶,所以通過(guò)正確的貨幣化方式爭(zhēng)奪這部分高質(zhì)量用戶也尤為關(guān)鍵。
手游分析公司Statista最近對(duì)1000萬(wàn)付費(fèi)玩家進(jìn)行了調(diào)研,其中包括了小R、中R和大R,并且發(fā)現(xiàn)0.19%的大R玩家占據(jù)了所有付費(fèi)玩家總消費(fèi)額的48%。雖然大多數(shù)玩家在總收入額當(dāng)中的貢獻(xiàn)比較低,但對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,實(shí)際上意味著還有98%的潛在待開(kāi)發(fā)用戶。
以下6種簡(jiǎn)單的方法可以用來(lái)鼓勵(lì)非付費(fèi)玩家在你的游戲里消費(fèi),之后的4條建議則可以幫助開(kāi)發(fā)商提高付費(fèi)玩家的消費(fèi)熱情,我們不妨看看這些建議都是什么:
1。合理定價(jià)虛擬資源
當(dāng)你考慮對(duì)游戲內(nèi)物品定價(jià)的時(shí)候,幾乎所有人都知道每月活躍用戶當(dāng)中只有不到2%的玩家付費(fèi),而游戲內(nèi)的付費(fèi)貨幣最大購(gòu)買(mǎi)金額往往比 版的主機(jī)價(jià)格還貴。
2014年某游戲內(nèi)的付費(fèi)選項(xiàng)
2016年對(duì)比
從2014年到2016年,我們不難發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)單個(gè)付費(fèi)道具的平均價(jià)格在不斷下降,對(duì)于大多數(shù)的手游玩家而言,更為合理的價(jià)格才能被更多人接受。因此除了促銷禮包之外,開(kāi)發(fā)商不妨嘗試在玩家們剛進(jìn)入游戲的時(shí)候采用更低的定價(jià)點(diǎn),創(chuàng)造更高的價(jià)值。超過(guò)10美元的話可能會(huì)讓一部分新手玩家直接刪除游戲,而且用戶月流失率可能達(dá)到75%。
按照這種策略,更高定價(jià)的物品可以向較高參與度的玩家們開(kāi)放,根據(jù)玩家消費(fèi)習(xí)慣做的定制化內(nèi)購(gòu)物品推薦可以最大化收入潛力。
鼓勵(lì)玩家進(jìn)行首次消費(fèi)可以在給游戲帶來(lái)長(zhǎng)期的幫助,Soomla發(fā)布的2016第一季度手游數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,13%的付費(fèi)玩家會(huì)在游戲里進(jìn)行第二次付費(fèi),因此低付費(fèi)門(mén)檻是促進(jìn)玩家首次消費(fèi)的 手段。
2。給玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)不要吝嗇
創(chuàng)造一點(diǎn)點(diǎn)的難度對(duì)于帶給玩家成就感是非常有必要的,然而,提高難度的同時(shí)增加通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)也是非常重要的,因?yàn)檫@關(guān)系到玩家的留存率問(wèn)題。
如果你的游戲里不付費(fèi)就很難獲得游戲幣,那么很快就會(huì)導(dǎo)致玩家參與度的下滑。難度的提高必須有對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)增加,確保玩家們持續(xù)參與,這樣他們?cè)谖磥?lái)才有更大的付費(fèi)可能。
≥一家游戲工具分析公司透露,玩家們的未來(lái)消費(fèi)可能和持續(xù)的目標(biāo)有很大關(guān)系,設(shè)置‘里程碑’式的成就點(diǎn)可以讓玩家們明確自己在游戲里的進(jìn)度。如果玩家的進(jìn)度受到了影響,則可以自動(dòng)提供給他們一個(gè)比較理想的付費(fèi)選擇,玩家的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率會(huì)因此增加。
3。增加值得付費(fèi)的功能
不管是增加新關(guān)卡、游戲內(nèi)道具還是對(duì)游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行改善,一個(gè)成功的游戲付費(fèi)設(shè)計(jì)是應(yīng)該不斷改善的。如今的手游玩家變化非?,而且市場(chǎng)上從來(lái)都不缺競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。據(jù)IB Times透露,蘋(píng)果的App Store每天發(fā)布的新應(yīng)用數(shù)量在1000個(gè)以上。
Supercell在2015年對(duì)《海島奇兵》進(jìn)行了五次重大更新
對(duì)于免費(fèi)游戲的長(zhǎng)期成功來(lái)說(shuō),玩家留存率是至關(guān)重要的,提供頻繁的小更新是養(yǎng)成玩家長(zhǎng)期游戲習(xí)慣的 方式,這樣玩家們未來(lái)付費(fèi)的潛力也最大。
比較好的案例就是《糖果傳奇》,King研發(fā)的這款三消游戲如今已經(jīng)超過(guò)了2680個(gè)關(guān)卡,并且這個(gè)數(shù)量沒(méi)有停下來(lái)的跡象。King本身可以在很久之前就延緩研發(fā)速度,但他們反而是繼續(xù)投入時(shí)間、資金和資源創(chuàng)造更多的新關(guān)卡。
4。營(yíng)造游戲內(nèi)的歡樂(lè)時(shí)刻
所有的核心向玩家都理解這句話意味著什么,這個(gè)時(shí)刻可以讓你在收集了稀有物品或者完成高難度任務(wù)之后高興得跳起來(lái),理論上來(lái)說(shuō),這種歡樂(lè)時(shí)刻越多,對(duì)于游戲而言就越好。
歡樂(lè)時(shí)刻也是提高玩家留存率的必要因素,如果沒(méi)有這些樂(lè)趣,就會(huì)導(dǎo)致大量的玩家流失。實(shí)際上,成功的手游開(kāi)發(fā)商已經(jīng)掌握了如何讓玩家一天多次回到游戲當(dāng)中的秘訣,比如《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的開(kāi)發(fā)商Supercell在2015年就獲得了22.9億美元收入,很明顯他們?cè)谶@方面做的非常出色。
以下列表是截至2015年12月五款 游戲的單日收入排名
2015年12月五款 游戲的單日收入排名
這幾款游戲都有哪些共同點(diǎn)呢?它們都通過(guò)在游戲設(shè)計(jì)里加入積極的信號(hào)創(chuàng)造了歡樂(lè)時(shí)刻,認(rèn)可、修改并鼓勵(lì)玩家在技巧方面的提高可以鼓勵(lì)玩家們一天多次進(jìn)入游戲。
5。進(jìn)行信息定位
當(dāng)你試圖提高玩家付費(fèi)率或者付費(fèi)頻率的時(shí)候,非常重要的是把這些信息定位發(fā)送,這樣不僅可以提高付費(fèi)率,也讓更多玩家不至于覺(jué)得垃圾信息太多。對(duì)于開(kāi)發(fā)商們而言,除了定位目標(biāo)用戶之外,還需要在特殊時(shí)間點(diǎn)推出這些促銷活動(dòng),才能最大化收入潛力。
6。推送信息要具有繼承性
你的推送信息對(duì)于提高玩家參與度來(lái)說(shuō)是必要的,它還可以提高玩家對(duì)游戲的興趣并且影響他們?cè)谟螒騼?nèi)的行為,也就是說(shuō),這類推送信息需要有持續(xù)的節(jié)奏和個(gè)性化的設(shè)計(jì)。
從心理學(xué)角度來(lái)說(shuō),這種個(gè)性化的游戲內(nèi)促銷對(duì)于提高貨幣化是非常重要的,你的玩家們會(huì)更有參與感,更希望自己在游戲里獲得成功。
7。優(yōu)化信息推送過(guò)程
我們假設(shè)你為玩家提供了定制化的促銷,但他們只有在完成五個(gè)關(guān)卡之后才能使用,而在他們完成這個(gè)進(jìn)度之前,他們是沒(méi)有這樣的付費(fèi)需求的。所以,不要提前提供促銷,而是用分析工具追蹤玩家們的進(jìn)度并適時(shí)推出。
優(yōu)化信息推送過(guò)程
通過(guò)這樣的分析,你可以得到很多其他方面的數(shù)據(jù),比如:玩家們通關(guān)了嗎?這些關(guān)卡是否太難了?某個(gè)區(qū)域的障礙物是否太多?這個(gè)過(guò)程中是否有bug存在?導(dǎo)致游戲崩潰是否是因?yàn)榧夹g(shù)錯(cuò)誤呢?
8。提供與玩家相關(guān)性較高的功能
另外一個(gè)被證實(shí)有效的提高貨幣化的方式就是,在游戲內(nèi)特定時(shí)間點(diǎn)為玩家提供進(jìn)度報(bào)告,這樣可以讓玩家與游戲之間的關(guān)系更密切,最好是和玩家們的社交媒體賬號(hào)進(jìn)行關(guān)聯(lián),讓玩家們?cè)谌〉贸删偷臅r(shí)候可以進(jìn)行炫耀,不過(guò),做這類決策的時(shí)候不要單純依靠猜測(cè),而是要根據(jù)大量的玩家行為數(shù)據(jù)來(lái)決定。
9。持續(xù)追蹤玩家群
群組報(bào)告指的是你通過(guò)末段時(shí)間內(nèi)特殊的KPI數(shù)據(jù)對(duì)玩家進(jìn)行分類,最好是從玩家安裝游戲的第一天開(kāi)始追蹤,也可以從他們首次進(jìn)行消費(fèi)的時(shí)間開(kāi)始,另外一個(gè)方法就是通過(guò)追蹤玩家們的留存率進(jìn)行分類。
通過(guò)不同時(shí)期追蹤玩家們的消費(fèi)習(xí)慣變化,可以對(duì)游戲的產(chǎn)期發(fā)展以及貨幣化策略有更深度的了解。如果玩家們?cè)诎惭b游戲之后很多個(gè)月還在付費(fèi),那么你的參與度策略就是成功的,如果玩家們?cè)谙M(fèi)頻率上有所降低,那就意味著是時(shí)候給游戲增加新功能了。
10。不斷進(jìn)行重復(fù)測(cè)試
當(dāng)使用數(shù)據(jù)在優(yōu)化游戲貨幣化的時(shí)候,衡量你的變化帶來(lái)的結(jié)果是很重要的,對(duì)此進(jìn)行案例分析是非常有必要的,這樣你可以發(fā)現(xiàn)哪些最初的設(shè)想是正確的,哪些是有差距或者是錯(cuò)誤的,還可以思考更多的對(duì)策。
使用數(shù)據(jù)分析工具可以帶來(lái)很大幫助,而且這么做的技術(shù)門(mén)檻并不高。
總結(jié)
總而言之,任何免費(fèi)手游的成功都是與玩家的參與度離不開(kāi)的。因此,了解你的玩家群是提高貨幣化效率 的方式,而了解玩家最好的方法是通過(guò)追蹤玩家行為和動(dòng)機(jī)。如果你了解玩家們的游戲動(dòng)機(jī),那就很容易針對(duì)性地推出對(duì)應(yīng)的玩法,持續(xù)做下去,玩家們的付費(fèi)可能性就越大。
除此之外,你還可以追蹤游戲內(nèi)的資源和虛擬經(jīng)濟(jì),這樣可以更好地了解獎(jiǎng)勵(lì)是否合適,如果你提供的獎(jiǎng)勵(lì)讓玩家們沒(méi)有了付費(fèi)需求,那就要重新衡量。
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