對于在網(wǎng)上眾籌資金,開發(fā)游戲的團隊來說,很難定義即將翻頁的2016是一個成功的年份:狂熱者熱情退卻,更加審慎的看待那些頁面上包裝精美的項目。對發(fā)動眾籌的團隊而言,這意味著想拉到款項比去年更難了些——這門生意真切地進入了緩慢的發(fā)展期,而不是一個曾讓人驚嘆的奇跡之地。
也許這份回顧能告訴我們,今年的游戲眾籌都發(fā)生了什么。
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相當長的一段時間里,眾籌網(wǎng)站Kickstarter幾乎就是游戲眾籌的代名詞,甚至僅于此處,我們就可以輕易繪制出后者的發(fā)展圖譜。
不過今年稍有不同,新興眾籌站點Fig.co向老大發(fā)起了挑戰(zhàn),目的很清晰:只為游戲發(fā)起眾籌。比起龐然大物Kickstarter上300多款游戲項目——這已經(jīng)足夠讓人挑花眼了。Fig.co看起來既小且美,更討人喜歡,僅有的6個項目就輕松達到了Kickstarter游戲品類35%的獲籌資金。這意味著,F(xiàn)ig.co有了足夠的資格被納入統(tǒng)計范圍。
在統(tǒng)計歷年眾籌游戲的募集資金總量時,可以發(fā)現(xiàn),2016年的成績并不樂觀,總金額僅僅突破2千萬美元大關(guān)。自2012年初游戲公司Double Fine Adventure創(chuàng)造奇跡,將眾籌推向潮頭以來,2016年的籌集資金總量僅僅比2014年這個“史上最差年份”稍微好一點而已。
而從眾籌項目的數(shù)量上,我們可以看到一個很有趣的趨勢:
自Kickstarter在2009年創(chuàng)建至今,2016年該網(wǎng)站籌資的項目變少了,今年僅有1800多個游戲項目尋求眾籌,創(chuàng)下了2013年以來的 記錄。眾籌成功的項目總數(shù)雖然有所下降,但數(shù)字于前一年相比差距不大。到目前為止,2016年有325款游戲眾籌成功,而在2015年,這個數(shù)字為380。
值得一提的是,與以往相比,各項目所籌措的資金范圍有了新的變化:
2016年游戲眾籌進展緩慢,對于需要大部頭資金的項目尤其是如此。目前Kickstarter上只有3個大項目(Fig.co上有2個)通過了50萬美元大關(guān)。更有趣的是, 我們第一次看到有少量的項目選擇在0到1萬美元之間籌資。對比去年,幾乎在不同范圍的各個項目都出現(xiàn)了籌資量下跌。
與此同時,垃圾項目(一分錢也籌不到的項目)的數(shù)量和尋求資助的游戲創(chuàng)作者的數(shù)量都有所下降。這表明游戲眾籌不再那么容易成功,這可能會對游戲籌資數(shù)量產(chǎn)生一定影響。
另一個可能的解釋是,更多的項目設(shè)法籌集到足夠的資金就去進行另外的財務(wù)規(guī)劃了。盡管項目總體數(shù)量下降,資金流入更少,介于5萬美元和2.5萬美元之間的項目數(shù)量仍舊穩(wěn)定。
來自Fig.co的數(shù)據(jù)
Fig.co在這個開張之年表現(xiàn) ,共籌集到接近約800萬美元,不過,它的籌款機制比較特別。
作為眾籌平臺。Fig.co有一套混合的籌資系統(tǒng)。與Kickstarter廣為人知的“回報式獎勵”相比,F(xiàn)ig.co不僅提供籌資回報,更會提供股權(quán)獎勵。這兩種方式都對增加籌資起到了重要的作用,各個項目都很依賴這些籌資方式。
在2016年, Fig.co通過他們的股權(quán)融資方案拿到了62%的募集資金,是很大一筆錢,如果通過Kickstarter就不會拿到這筆錢。但這并不能表明,F(xiàn)ig.co的籌資方案最終完全取代Kickstarter。
兩者對比可發(fā)現(xiàn),Kickstarter能夠更有效地通過回報籌集資金,這可能是因為它有更好的品牌認知度,或是因為Fig.co的籌資模式讓一些投資者為之繞道。然而,兩個平臺呈現(xiàn)出了不同的優(yōu)劣,可適用于不同的項目,或適用于不同類型的游戲開發(fā)者。
展望2017
游戲眾籌顯然不會繼續(xù)升溫,當然它也不會銷聲匿跡,它的未來必定面臨諸多考驗。
隨著時間的推移,眾籌活動變得越來越精細復雜。對于某些項目來說,當你在關(guān)鍵因素上做好了必要的前期準備,您在啟動項目時就不必畏首畏尾了?偸菗幕I資項目失敗也是很糟糕的想法,但當你有其他選擇,你就可以寬點兒心了。
游戲在眾籌平臺上肯定能找到自己的一席之地。在過去的幾年中,每年都有更多的項目獲得資助, 在2016年,Kickstarter平臺就籌集到了9千萬余美元。
比如,僅《星際居民》(Star Citizen)一款游戲今年就可以籌到3000萬美元,我們可以認為,游戲眾籌的潛力還未充分得到挖掘。
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