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2016年移動游戲市場復(fù)盤:新作挑戰(zhàn)老王者,但創(chuàng)新者困境在繼續(xù)
時間:2016-12-15 10:18   來源:手游矩陣   責(zé)任編輯:毛青青

  在移動游戲市躊速增長的前幾年,許多籍籍無名的公司曾一夜之間成為業(yè)內(nèi) ,不過從2013年開始,市場增速逐漸放緩。某幾款游戲長期位居榜單前列,雖然整個市場仍然保持著增長態(tài)勢,但行業(yè)整合的加速導(dǎo)致絕大部分利潤流向了為數(shù)不多的幾家公司。

  榜單僵化的情況在2016年有所好轉(zhuǎn),全球暢銷榜前十有了新鮮血液。根據(jù)移動應(yīng)用市場研究公司App Annie的統(tǒng)計,《精靈寶可夢Go》曾連續(xù)幾個月位居全球iOS和Google Play收入榜榜首,而開發(fā)商Ninatic也一度超越Supercell和騰訊等行業(yè)巨頭,成為全球月收入規(guī)模最大的移動游戲公司。除了《精靈寶可夢Go》之外,Supercell新作《皇室戰(zhàn)爭》和網(wǎng)易游戲旗下《陰陽師》也是今年新發(fā)布的暢銷移動游戲作品。

  這些都是好消息。不過值得注意的是,推出暢銷作品的廠商無一例外都是業(yè)內(nèi)巨頭,或者使用了超級經(jīng)典的IP,而如果不出意外,將于12月中旬推出的《超級馬里奧跑酷》將會成為進入暢銷榜前十的又一款新作。

  與此同時《怪物彈珠》(2013年推出)、《部落沖突》(2012年)、《戰(zhàn)爭游戲》(2013年)、《雷霆天下》(2015年),以及《糖果傳奇》(2012年)和《智龍迷城》(2012年)繼續(xù)在全球移動應(yīng)用暢銷榜上保持著靠前的位置。

  從某種意義上講,移動游戲市場的淘金熱時期早就已經(jīng)結(jié)束,中小規(guī)模團隊要想在這個市場獲得成功,難度正變得越來越大。大廠們憑借充裕的資金筑起了一座高墻,讓缺乏足夠營銷預(yù)算的其他公司難以突圍!毒`寶可夢Go》是 的例外,不過要知道,這款游戲的創(chuàng)作基于一個誕生至今已經(jīng)超過20年的經(jīng)典IP。

  另一方面在2016年,全球移動游戲發(fā)行商收入榜的變化不多。Supercell、騰訊、動視暴雪、網(wǎng)易、Mixi和Niantic位于一線陣營,而 0的另外幾個席位則通常屬于萬代南夢宮、網(wǎng)石、LINE和GungHo。在傳統(tǒng)游戲公司中,只有以59億美元收購《糖果傳奇》開發(fā)商King的動視暴雪和萬代南夢宮穩(wěn)定地在發(fā)行商收入榜前十占有一席之地,此外EA和史克威爾艾尼克斯偶爾也會進入榜單前十。

  在全球移動游戲市場,東亞開發(fā)商的影響力正持續(xù)上升。騰訊、網(wǎng)易、Mixi、LINE、萬代南夢宮、GungHo、史克威爾艾尼克斯、Colopl、索尼和網(wǎng)石都屬于全球一線移動游戲發(fā)行商。考慮到Supercell的大部分股權(quán)已經(jīng)被騰訊收購,就只剩下動視暴雪、Machine Zone和Niantic三家歐美公司在全球移動游戲發(fā)行商收入榜保持靠前排名了。

  有趣的是歐美公司的移動游戲似乎更有可能在全球范圍獲得成功,相比之下,中國、日本和韓國發(fā)行商的作品的影響力往往僅限于本土市場。不過這似乎已經(jīng)足以讓他們進入全球移動游戲收入榜前十。

  另外一個值得關(guān)注的趨勢是:高收入移動游戲發(fā)行商通常可以被歸入兩個類型。某些發(fā)行商擁有1~2款暢銷大作,例如動視暴雪(《糖果傳奇》)、Mixi(《怪物彈珠》)、Niantic(《精靈寶可夢Go》)、GungHo(《智龍迷城》)等,而以Supercell和Machine Zone為代表的另一類發(fā)行商,則擁有更為豐富的產(chǎn)品線。騰訊、網(wǎng)易、萬代南夢宮和史克威爾艾尼克斯等發(fā)行商之所以能夠獲得成功,更是以豐富的產(chǎn)品陣容(而非單款游戲)作為基礎(chǔ)。

  不過,巨頭發(fā)行商統(tǒng)治市場,將有可能導(dǎo)致?lián)碛写罅恐械仁杖肓考売螒虻陌l(fā)行商越來越難以贏得玩家關(guān)注。

  最后還要說說《精靈寶可夢Go》。雖然這款游戲采用了精靈寶可夢的IP,但在玩家對長期霸榜的移動游戲和同質(zhì)化作品感到審美疲勞的2016年,它以新穎的玩法為人們帶來新意,為整個市場注入了活力。在充斥著海量含戰(zhàn)斗元素的輕度RPG和休閑益智游戲的市場,《精靈寶可夢Go》就像是一股清流,只不過如果沒有寶可夢IP,玩家們很可能沒有任何機會看到這款游戲的創(chuàng)新。

  移動游戲市場的高進入門檻意味著,只有哪些已經(jīng)擁有暢銷游戲的工作室才有能力創(chuàng)新--但它他們往往不愿冒險;而另外一些工作室雖然有創(chuàng)新的意愿和動力、敢于承擔(dān)風(fēng)險,卻沒有能力將創(chuàng)新付諸實踐。在2017年,如果市場繼續(xù)停滯不前,投資者和創(chuàng)作者們就應(yīng)當(dāng)對其不穩(wěn)定或衰退的警告信號提高警惕了。

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