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兩個市場的故事:日本移動游戲市場何以超越主機(jī)?
時間:2016-12-14 11:11   來源:觸樂   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年臨近年底,到了對行業(yè)進(jìn)行年終盤點的時候。海外游戲產(chǎn)業(yè)媒體GameIndustry近日發(fā)布了自由作家,熟悉日本游戲市場 的Rob Fahey的一篇專欄文章,回顧了2016年日本移動游戲市場和家用主機(jī)游戲市場的幾個重要趨勢。Fahey認(rèn)為,日本移動游 戲市場的增長速度超過主機(jī)游戲市場,家用主機(jī)PS4和3DS面向不同的玩家群體,而任天堂新主機(jī)Switch需要找準(zhǔn)定位,才有可 能在日本市場上取得突破。

  如果說電子游戲有一個精神家園,那么在許多玩家眼里,它位于日本的某個地方——譬如在任天堂京都總部附近的神圣地帶, 或是東京 的秋葉原區(qū)。即便拋開日本游戲的厚重歷史,暫時不考慮日本游戲發(fā)行商、開發(fā)商和知名游戲的數(shù)量之巨,你也 很容易理解為什么日本在許多玩家心中有著特殊的地位。

  被稱為御宅族之街的二次元圣地就在秋葉原

  與全世界任何其他國家和地區(qū)所不同的是,日本主流社會已經(jīng)接受并吸收游戲文化。在PlaySatation帶動游戲吸引一代歐洲和 美國人關(guān)注前,如今三四十歲的日本人已經(jīng)玩上了《勇者斗惡龍》《最終幻想》和《超級馬里奧兄弟》。在日本,游戲不僅僅 是少數(shù)人的娛樂,幾乎每個人都玩游戲。

  這或許正是近年來移動游戲在日本快速增長的原因。在這個人人都將玩游戲視為一種愛好的國家,對許多人來說,使用智能手 機(jī)更方便地玩游戲成了一種合情合理的選擇。

  2016年,日本移動游戲市場繼續(xù)增長,而家用主機(jī)游戲市場則陷入了困境。在這種趨勢下,Konami不惜以失去海外玩家的支持 為代價,決意轉(zhuǎn)型成為一家移動游戲發(fā)行商,而Bandai Namco、Square Enix和索尼也分別憑借《偶像大師》(The IDOLM@STER )、《星之勇者斗惡龍》(Hoshi no Dragon Quest)和《Fate/Grand Order》等暢銷移動游戲作品推動了收入增長。

  《偶像大師》的玩法是由玩家來擔(dān)任“制片人”,并努力爭取更多粉絲的偶像養(yǎng)成游戲

  從任何一項合理指標(biāo)來看,任天堂仍是日本規(guī)模最大的游戲公司——截止到筆者撰寫本文時,《精靈寶可夢:太陽/月亮》 (Pokemon Sun and Moon)是今年發(fā)售首周銷量 的游戲。Ninatic開發(fā)的《精靈寶可夢Go》是 一款進(jìn)入日本移動游戲暢 銷榜前列的海外游戲,但它面臨著來自許多海外玩家不太熟悉的日本本土手游的激烈競爭。

  Mixi曾以運(yùn)營同名社交媒體和博客平臺聞名,不過憑借《怪物彈珠》所取得的空前成功,如今Mixi已成為日本最大的移動游戲 發(fā)行商。流行即時通信平臺LINE亦是一家相當(dāng)成功的移動游戲發(fā)行商。與此同時,CyberAgent(《碧藍(lán)幻想》)、GungHo(《 智龍迷城》)和Colopl(《白貓計劃》)等移動游戲公司的收入規(guī)模也已接近Square Enix和世嘉等知名度更高的公司。

  《白貓計劃》以革新的操作方式跟不限體力,在日本市場大獲成功。曾于去年引進(jìn)國服,但由于營收不佳,已經(jīng)退出市場

  隨著移動游戲市澈爭加劇,“人口紅利”逐漸消失,日本手游發(fā)行商們開始通過投放黃金時段的電視廣告、戶外廣告等方式 ,從競爭對手的游戲中挖用戶。相比之下,日本主機(jī)游戲公司對產(chǎn)品做大規(guī)模營銷并不多見,電視廣告通常只會在深夜動畫片 等小眾電視節(jié)目的播放間隙播出。

  雖然在2016年,日本移動游戲市場的增速遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過主機(jī)游戲市場,不過索尼公司還是取得了一定程度上的成功。2015~2016年, PS4是 一款銷量出現(xiàn)增長的家用游戲主機(jī)。在新硬件和《女神異聞錄5》《最終幻想15》等游戲大作的推動下,今年P(guān)S4在日 本的銷量將輕松超過去年,到年底預(yù)計將達(dá)到400萬臺。2017年P(guān)S4的累計銷量將很可能超過PS Vita(略高于5000萬套),不過 不太可能達(dá)到PS3的累計銷售量(約1050萬套)。

  PS4是2016年在日本表現(xiàn)最好的家用游戲主機(jī)。3DS銷量大幅下滑,與去年相比下降超過三分之一,不過它的總用戶數(shù)仍有約 2100萬。在2016年,《妖怪手表》《精靈寶可夢》等游戲推動3DS軟件銷售套數(shù)達(dá)到約1000萬,平臺累計軟件銷售套數(shù)預(yù)計將突 破1億大關(guān),但與PS4一樣,3DS軟件銷售量也不太可能達(dá)到其上一代產(chǎn)品DS的同一水平(超過1.75億)。

  從暢銷游戲排行榜的情況來看,在日本,PS4和3DS扮演著不同角色,面向不同的玩家群體!毒`寶可夢:太陽/月亮》《妖怪 手表》《勇者斗惡龍怪獸篇》《妖怪三國志》和《星之卡比:機(jī)器人星球》是今年日本銷量排名前五的3DS游戲(注:在《最終 幻想15》發(fā)售前,它們也是今年日本銷量前五的主機(jī)游戲);《最終幻想15》《女神異聞錄5》和《黑暗之魂3》則是銷量 的PS4游戲。

  《精靈寶可夢:太陽/月亮》

  換句話說,兒童向的3DS游戲更受日本用戶青睞,并且3DS軟件在日本的銷量大幅領(lǐng)先于PS4軟件。3DS游戲的熱銷在很大程度上 受益于許多日本父母不愿讓孩子使用智能手機(jī)或訪問移動應(yīng)用商店,而PS4游戲似乎真的已經(jīng)成了面向核心玩家的小眾產(chǎn)品。

  在日本,智能手機(jī)游戲快速增長是PS4游戲銷量下滑的部分原因,但我們不能忽視深層次的經(jīng)濟(jì)因素。許多針對日本青年經(jīng)濟(jì)狀 況的數(shù)據(jù)報告表明,與上一代相比,日本年輕人(電子游戲的核心用戶)不太富裕,工作的穩(wěn)定性和生活條件較差。PS4價格昂 貴,游戲軟件價格昂貴,大屏幕電視機(jī)也很昂貴,并且它們會占據(jù)日本年輕人狹窄居住場所的大部分空間。文化、創(chuàng)意和社會 因素也導(dǎo)致越來越多的日本年輕人更偏愛智能手機(jī)游戲,不過經(jīng)濟(jì)因素的影響最大。

  談?wù)揦box One在日本的市場表現(xiàn)意義不大——截止到目前,Xbox One在日本的累計銷量還不到10萬套。不過有趣的是,PS Vita 似乎終于步入衰落期。在2016年,兩年前推出的《我的世界》是在日本銷量 的PS Vita游戲,《勇者斗惡龍:建造者》 (Dragon Quest Builders)和《勇者斗惡龍:英雄2》(Dragon Quest Heroes II)同樣銷量不錯,不過出現(xiàn)在PS Vita暢銷榜 的其他游戲就相當(dāng)小眾了。

  例如,《艦隊收藏:改》(Kan Colle Kai)基于網(wǎng)頁平臺的一款F2P卡牌對戰(zhàn)游戲改編而成,在游戲中,二戰(zhàn)時期的戰(zhàn)艦以娘 化形象出現(xiàn)……雖然索尼在今年東京電玩展上宣布在日本發(fā)售的PS Vita將擁有新的獨有顏色,但在日本,這款游戲機(jī)真的讓人 覺得已接近日落。 

  在跳票數(shù)次以后,艦C終于登陸psv,但收獲評價卻褒貶不一

  任天堂Switch將如何適應(yīng)當(dāng)前的日本游戲市場?移動游戲已經(jīng)成為主流,3DS主要面向兒童,PS4則面向核心玩家——在這種情 況下,任天堂需要為Switch找準(zhǔn)市場定位。

  值得注意的是雖然Wii U失敗了,但日本人始終熱愛任天堂的軟件產(chǎn)品。Wii U在日本的銷量僅略高于300萬臺,不過《噴射戰(zhàn)士 》(150萬套)和《馬里奧賽車8》(130萬套)在日本的銷量都超過了100萬套,而《馬里奧制造》(超過90萬套)和《任天堂 全明星大亂斗》(超過80萬套)的銷量也接近百萬。

  Switch擁有在日本贏得成功的潛力——前提是Switch能夠充分利用日本玩家對任天堂游戲的熱愛,借力移動游戲而非與它們直 接競爭,同時避免阻礙PS4銷量增長的售價過高的問題。當(dāng)然,Switch前景如何還存在許多變數(shù)?紤]到日本主機(jī)市場的割裂且 陷入了困境,Switch要想開拓出一片新天地絕不容易。

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