游戲隨著時代的變化而不斷發(fā)展,從經(jīng)典的老牌RPG《魔獸》,到以《星際爭霸》為首的RTS,再到FPS和熱到發(fā)燙的MOBA,以及在手游時代爆紅的卡牌,更有各種解密、沙盒游戲?qū)映霾桓F,一個又一個的爆款接連誕生。隨著游戲市澈爭的日趨激烈,在可選擇空間越來越大的同時,玩家對游戲的需求也日益復(fù)雜,因此游戲開發(fā)者開始對游戲產(chǎn)品進(jìn)行更細(xì)致地分類,力求更有效地喚醒目標(biāo)用戶,在游戲市場中脫穎而出。
當(dāng)前國內(nèi)手游產(chǎn)品概覽
不久前,QuestMobile發(fā)布了《250款手游MAU實力榜》的數(shù)據(jù)報告,主要從游戲MAU的角度分析了國內(nèi)手游產(chǎn)品的表現(xiàn)。可以看出,消除、棋牌、賽車跑酷等泛大眾題材產(chǎn)品作為最經(jīng)典、最適應(yīng)移動端的品類,依然具備者不可動搖的玩家控制力。一方面,輕度游戲的單局玩法從設(shè)計上便避免了耗時過長的問題,適合玩家利用碎片時間進(jìn)行游戲;另一方面,輕度游戲研發(fā)周期短,資金回收快,因此受到了玩家和廠商的雙重青睞。
相較而言,過去熱門的游戲品類如卡牌、動作格斗、角色扮演,如今反而并不能長時間留住玩家,并且激起玩家回流的興趣;而體育競技游戲卻延續(xù)了其一貫的低迷,坐穩(wěn)冷板凳,成為小眾游戲產(chǎn)品的代表。
十年如一日,穩(wěn)坐“冷板凳”的小眾游戲品類
以體育類游戲為例,這些“小眾”游戲品類,如音樂游戲、格斗游戲,具有諸多共性:玩法新奇特殊,盈利模式簡單,受眾門檻相對較高等等。面對有限的市場和有限的玩家,這些產(chǎn)品在其短暫的生命周期內(nèi)難以產(chǎn)生足夠價值的利潤,因此少有廠商涉足。
然而,隨著游戲市場越來越追求精品化與細(xì)分化,小眾的細(xì)分產(chǎn)品已經(jīng)相當(dāng)程度上發(fā)揮著難以估量的影響力。以體育競技題材為例,比如騰訊的端游《FIFA Online 3》表現(xiàn)就相當(dāng)不錯,國服 同時在線人數(shù)突破50萬,韓服的火爆程度更是僅次于《英雄聯(lián)盟》;日本KT社旗下的《沙灘排球》更是讓OTAKU們欲罷不能;而巨人網(wǎng)絡(luò)不久前發(fā)行的《街籃》也在短時間內(nèi)成為移動游戲中最成功的體育競技品牌。
由此說來,體育競技游戲之所以小眾,究竟是因為廠商還沒有發(fā)現(xiàn)其經(jīng)濟價值,還是整個游戲市場尚未找到切中體育游戲玩家內(nèi)心的需求點,因而不能提供有足夠吸引力的產(chǎn)品供玩家選擇?接下來,筆者將以體育游戲為例,對細(xì)分類型產(chǎn)品進(jìn)行詳細(xì)分析。
從體育競技中以小見大:玩家究竟需要一個怎樣的游戲?
縱觀熱愛體育的人,他們都有許多共通點——熱愛運動,關(guān)注賽事,張揚個性,信賴團(tuán)隊合作。因此,想要抓住體育游戲用戶的心,就要從專業(yè)需求、觀賞需求、個性需求和社交需求等方面入手,打造出玩家真正需要的游戲。
1)話題性;蚴桥c體育情懷相關(guān),或是與IP相關(guān),或是與經(jīng)典賽事相關(guān),只要引起了話題,喚起了玩家的關(guān)注,那么后續(xù)的熱度就將超乎想象;
2)簡單易上手。許多體育愛好者其實壓根就不玩游戲,所以游戲門檻必須要低;
3)操作的便捷性。這對于玩家來說非常重要。當(dāng)操作簡化之后,玩家每次操作用時減少,進(jìn)入游戲的頻率也將隨之變高,碎片時間加起來將非常可觀;
4)專業(yè)性。游戲必須體現(xiàn)一定的體育專業(yè)性,不能讓玩家覺得無腦、無趣,否則將很快被棄之腦后;
5)觀賞性。擁有高品質(zhì)聲畫的游戲往往具有更豐富的表現(xiàn)力和更強的感染力,也必將會對玩家產(chǎn)生更大的吸引力;
6)個性需求。自由、挑戰(zhàn)是競技體育精神的核心,實現(xiàn)玩家個性化的體育競技夢想更是體育競技類游戲區(qū)別于實際體育項目的最誘人之所在。
以《街籃》為例,一款細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)品如何征服大眾市場?
2016年下半年,體育游戲市場逐漸成為各家爭搶的新藍(lán)海,咸魚的《街球聯(lián)盟》以及掌趣研發(fā)的《街頭籃球》等均在爭奪移動端的體育市場。而巨人網(wǎng)絡(luò)在移動端首創(chuàng)3V3籃球競技玩法的《街籃》成功打動玩家痛點。盡管官方并未透露過具體產(chǎn)品數(shù)據(jù),但從各大游戲媒體熱度、玩家論壇討論反郎以看出,《街籃》已經(jīng)成為2016年最為現(xiàn)象級的體育游戲,如今,該游戲已經(jīng)成功盤踞App Store體育類游戲免費榜及暢銷榜第一長達(dá)1個多月。
下面,就讓我們以《街籃》的設(shè)計為洞察,來看看一款體育競技題材的“小眾”游戲,是如何征服大眾市場的。
1、文化層面
籃球的誕生,源于一個充滿童真的兒童游戲——用球投入桃子筐。作為奧運會核心比賽項目之一,籃球是以手為中心的對抗性體育運動,具備競技性、觀賞性、趣味性、團(tuán)體性。
而街籃文化誕生于70年代美國紐約黑人聚集的街區(qū),伴隨著hiphop音樂的流行形成獨特的文化形態(tài),傳播世界各地。在這一層面《街籃》選擇了籃球題材,并以街籃文化為發(fā)源,奠定了 “體育+競技+潮流”的三大核心,把握了相當(dāng)大一批潛在用戶。
2、觀賞層面
《街籃》中的性感火辣的女性造型,緊致好身材一覽無余;活力十足的人物性格,花式灌藍(lán)動作如舞蹈般酷炫;系統(tǒng)提供的裝扮道具個性十足;濃郁的嘻哈風(fēng)格、色調(diào)明快的涂鴉式嘲頗具動感。在聲畫表現(xiàn)上,《街籃》舊以極盡能事地玩出花樣——先滿足用戶的觀賞需求,吸引他們了解籃球這項運動,進(jìn)而促生他們進(jìn)入游戲體驗的欲望。
3、操作層面
《街籃》入門非常簡單,由易到難進(jìn)行階梯難度的引導(dǎo),將游戲規(guī)則融入到新手教程中,即使是毫無經(jīng)驗的小白玩家,也能快速建立起對運動規(guī)則的認(rèn)知。
其在全球游戲市場中首創(chuàng)的3V3籃球真競技玩法,融合360度點觸方向搖桿和點式技能操作,各類技巧性微操,簡潔明了而不乏深度。輔以特色的技能系統(tǒng),玩家可輕松做出來后仰跳投、大風(fēng)車暴扣等專業(yè)動作。
4、心理層面
首先,體育游戲滿足了玩家接近體育明星的愿望。目前市面上大部分體育游戲的玩法設(shè)計,玩家都能以運動員的形式參與到體育運動項目中去,如NBA,世界杯足球賽等等。在《FIFA》里,你用梅西完成大四喜,人們會說:“這就是Lionel Messi!”在《街籃》里,你用必殺技復(fù)刻的瞬間,傳奇經(jīng)典在你手中獲得新生,此刻你就是萬人擁戴的超級 。
其次,體育游戲放大了普通人的天才夢。體育游戲的一大吸引人之處,就是在游戲中玩家可以擺脫身體素質(zhì)限制,做出所有的夢幻動作,舊能實現(xiàn)所有的夢想。37歲的科比宣布賽季結(jié)束后退役,把它讓給更年輕的人——這徹底宣告了科比時代的終結(jié)。記者問科比:“科比,你為什么如此成功?”科比反問記者:“你見過洛杉磯凌晨4點的樣子嗎?”在《街籃》中,你甚至不用知道凌晨4點的洛杉磯是什么樣子,只需通過指間微操,也可以成為籃球天才。
此外,體育游戲滿足了玩家對競技體育個性化的追求!督只@》傳遞著強烈的叛逆感。無論是游戲中的背景音樂是國人HipPop說唱,還是高調(diào)的花式灌籃,《街籃》提煉出嘻哈文化中獨有的自由、挑戰(zhàn)精神,通過種種細(xì)節(jié)渲染緊張、快節(jié)奏的體育+競技的氛圍,與體育游戲用戶們的張揚個性不謀而合。為了提升游戲的可玩性,游戲拋棄了正式籃球賽事中條條框框的束縛,無論是閃電投籃、背身大風(fēng)車扣籃、花式突破、極限撲球、天勾投籃,玩家皆可以在游戲中實現(xiàn),因而形成了《街籃》中極具特色的個性嘻哈文化。
5、社交層面
《街籃》打造了1V1、2V2、3V3多種競技模式,兼顧單人競技和團(tuán)隊賽事;更有激烈天梯戰(zhàn),激發(fā)玩家持續(xù)挑戰(zhàn)的動力。隊友之間可以進(jìn)行相互傳球助攻和跑位擋拆等各種戰(zhàn)術(shù),對手之間則可以進(jìn)行蓋帽、搶籃板和擋拆等干擾操作,完美復(fù)刻真實籃球賽場,讓玩家充分享受組隊共戰(zhàn)的樂趣。
在通往“爆款”的路上,細(xì)分類型產(chǎn)品該如何走?
衡量一款 的體育游戲,關(guān)鍵在于看其能否拉近游戲世界與真實體育比賽之間的距離,同時是否對游戲操作性有所兼顧,從而讓玩家真正從游戲中獲得身臨其境的愉悅感受。當(dāng)細(xì)分類型產(chǎn)品面對大眾市場,要解決的本質(zhì)問題,與其他所有游戲?qū)嶋H上是相同的——捕捉人性的光芒,了解用戶真正所需,讓游戲具有現(xiàn)實意義。
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