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細(xì)分類(lèi)型游戲如何征服大眾市場(chǎng)?手游的下一個(gè)藍(lán)海在哪里?
時(shí)間:2016-12-13 18:05   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  游戲隨著時(shí)代的變化而不斷發(fā)展,從經(jīng)典的老牌RPG《魔獸》,到以《星際爭(zhēng)霸》為首的RTS,再到FPS和熱到發(fā)燙的MOBA,以及在手游時(shí)代爆紅的卡牌,更有各種解密、沙盒游戲?qū)映霾桓F,一個(gè)又一個(gè)的爆款接連誕生。隨著游戲市澈爭(zhēng)的日趨激烈,在可選擇空間越來(lái)越大的同時(shí),玩家對(duì)游戲的需求也日益復(fù)雜,因此游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)始對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行更細(xì)致地分類(lèi),力求更有效地喚醒目標(biāo)用戶(hù),在游戲市場(chǎng)中脫穎而出。

  當(dāng)前國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品概覽

  不久前,QuestMobile發(fā)布了《250款手游MAU實(shí)力榜》的數(shù)據(jù)報(bào)告,主要從游戲MAU的角度分析了國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品的表現(xiàn)。可以看出,消除、棋牌、賽車(chē)跑酷等泛大眾題材產(chǎn)品作為最經(jīng)典、最適應(yīng)移動(dòng)端的品類(lèi),依然具備者不可動(dòng)搖的玩家控制力。一方面,輕度游戲的單局玩法從設(shè)計(jì)上便避免了耗時(shí)過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題,適合玩家利用碎片時(shí)間進(jìn)行游戲;另一方面,輕度游戲研發(fā)周期短,資金回收快,因此受到了玩家和廠(chǎng)商的雙重青睞。

  相較而言,過(guò)去熱門(mén)的游戲品類(lèi)如卡牌、動(dòng)作格斗、角色扮演,如今反而并不能長(zhǎng)時(shí)間留住玩家,并且激起玩家回流的興趣;而體育競(jìng)技游戲卻延續(xù)了其一貫的低迷,坐穩(wěn)冷板凳,成為小眾游戲產(chǎn)品的代表。

  十年如一日,穩(wěn)坐“冷板凳”的小眾游戲品類(lèi)

  以體育類(lèi)游戲?yàn)槔,這些“小眾”游戲品類(lèi),如音樂(lè)游戲、格斗游戲,具有諸多共性:玩法新奇特殊,盈利模式簡(jiǎn)單,受眾門(mén)檻相對(duì)較高等等。面對(duì)有限的市場(chǎng)和有限的玩家,這些產(chǎn)品在其短暫的生命周期內(nèi)難以產(chǎn)生足夠價(jià)值的利潤(rùn),因此少有廠(chǎng)商涉足。

  然而,隨著游戲市場(chǎng)越來(lái)越追求精品化與細(xì)分化,小眾的細(xì)分產(chǎn)品已經(jīng)相當(dāng)程度上發(fā)揮著難以估量的影響力。以體育競(jìng)技題材為例,比如騰訊的端游《FIFA Online 3》表現(xiàn)就相當(dāng)不錯(cuò),國(guó)服最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)突破50萬(wàn),韓服的火爆程度更是僅次于《英雄聯(lián)盟》;日本KT社旗下的《沙灘排球》更是讓OTAKU們欲罷不能;而巨人網(wǎng)絡(luò)不久前發(fā)行的《街籃》也在短時(shí)間內(nèi)成為移動(dòng)游戲中最成功的體育競(jìng)技品牌。

  由此說(shuō)來(lái),體育競(jìng)技游戲之所以小眾,究竟是因?yàn)閺S(chǎng)商還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)其經(jīng)濟(jì)價(jià)值,還是整個(gè)游戲市場(chǎng)尚未找到切中體育游戲玩家內(nèi)心的需求點(diǎn),因而不能提供有足夠吸引力的產(chǎn)品供玩家選擇?接下來(lái),筆者將以體育游戲?yàn)槔,?duì)細(xì)分類(lèi)型產(chǎn)品進(jìn)行詳細(xì)分析。

  從體育競(jìng)技中以小見(jiàn)大:玩家究竟需要一個(gè)怎樣的游戲?

  縱觀(guān)熱愛(ài)體育的人,他們都有許多共通點(diǎn)——熱愛(ài)運(yùn)動(dòng),關(guān)注賽事,張揚(yáng)個(gè)性,信賴(lài)團(tuán)隊(duì)合作。因此,想要抓住體育游戲用戶(hù)的心,就要從專(zhuān)業(yè)需求、觀(guān)賞需求、個(gè)性需求和社交需求等方面入手,打造出玩家真正需要的游戲。

  1)話(huà)題性;蚴桥c體育情懷相關(guān),或是與IP相關(guān),或是與經(jīng)典賽事相關(guān),只要引起了話(huà)題,喚起了玩家的關(guān)注,那么后續(xù)的熱度就將超乎想象;

  2)簡(jiǎn)單易上手。許多體育愛(ài)好者其實(shí)壓根就不玩游戲,所以游戲門(mén)檻必須要低;

  3)操作的便捷性。這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)非常重要。當(dāng)操作簡(jiǎn)化之后,玩家每次操作用時(shí)減少,進(jìn)入游戲的頻率也將隨之變高,碎片時(shí)間加起來(lái)將非常可觀(guān);

  4)專(zhuān)業(yè)性。游戲必須體現(xiàn)一定的體育專(zhuān)業(yè)性,不能讓玩家覺(jué)得無(wú)腦、無(wú)趣,否則將很快被棄之腦后;

  5)觀(guān)賞性。擁有高品質(zhì)聲畫(huà)的游戲往往具有更豐富的表現(xiàn)力和更強(qiáng)的感染力,也必將會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生更大的吸引力;

  6)個(gè)性需求。自由、挑戰(zhàn)是競(jìng)技體育精神的核心,實(shí)現(xiàn)玩家個(gè)性化的體育競(jìng)技?jí)粝敫求w育競(jìng)技類(lèi)游戲區(qū)別于實(shí)際體育項(xiàng)目的最誘人之所在。

  以《街籃》為例,一款細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)品如何征服大眾市場(chǎng)?

  2016年下半年,體育游戲市場(chǎng)逐漸成為各家爭(zhēng)搶的新藍(lán)海,咸魚(yú)的《街球聯(lián)盟》以及掌趣研發(fā)的《街頭籃球》等均在爭(zhēng)奪移動(dòng)端的體育市場(chǎng)。而巨人網(wǎng)絡(luò)在移動(dòng)端首創(chuàng)3V3籃球競(jìng)技玩法的《街籃》成功打動(dòng)玩家痛點(diǎn)。盡管官方并未透露過(guò)具體產(chǎn)品數(shù)據(jù),但從各大游戲媒體熱度、玩家論壇討論反郎以看出,《街籃》已經(jīng)成為2016年最為現(xiàn)象級(jí)的體育游戲,如今,該游戲已經(jīng)成功盤(pán)踞App Store體育類(lèi)游戲免費(fèi)榜及暢銷(xiāo)榜第一長(zhǎng)達(dá)1個(gè)多月。

  下面,就讓我們以《街籃》的設(shè)計(jì)為洞察,來(lái)看看一款體育競(jìng)技題材的“小眾”游戲,是如何征服大眾市場(chǎng)的。

  1、文化層面

  籃球的誕生,源于一個(gè)充滿(mǎn)童真的兒童游戲——用球投入桃子筐。作為奧運(yùn)會(huì)核心比賽項(xiàng)目之一,籃球是以手為中心的對(duì)抗性體育運(yùn)動(dòng),具備競(jìng)技性、觀(guān)賞性、趣味性、團(tuán)體性。

  而街籃文化誕生于70年代美國(guó)紐約黑人聚集的街區(qū),伴隨著hiphop音樂(lè)的流行形成獨(dú)特的文化形態(tài),傳播世界各地。在這一層面《街籃》選擇了籃球題材,并以街籃文化為發(fā)源,奠定了 “體育+競(jìng)技+潮流”的三大核心,把握了相當(dāng)大一批潛在用戶(hù)。

  2、觀(guān)賞層面

  《街籃》中的性感火辣的女性造型,緊致好身材一覽無(wú)余;活力十足的人物性格,花式灌藍(lán)動(dòng)作如舞蹈般酷炫;系統(tǒng)提供的裝扮道具個(gè)性十足;濃郁的嘻哈風(fēng)格、色調(diào)明快的涂鴉式嘲頗具動(dòng)感。在聲畫(huà)表現(xiàn)上,《街籃》舊以極盡能事地玩出花樣——先滿(mǎn)足用戶(hù)的觀(guān)賞需求,吸引他們了解籃球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),進(jìn)而促生他們進(jìn)入游戲體驗(yàn)的欲望。

  3、操作層面

  《街籃》入門(mén)非常簡(jiǎn)單,由易到難進(jìn)行階梯難度的引導(dǎo),將游戲規(guī)則融入到新手教程中,即使是毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)的小白玩家,也能快速建立起對(duì)運(yùn)動(dòng)規(guī)則的認(rèn)知。

  其在全球游戲市場(chǎng)中首創(chuàng)的3V3籃球真競(jìng)技玩法,融合360度點(diǎn)觸方向搖桿和點(diǎn)式技能操作,各類(lèi)技巧性微操,簡(jiǎn)潔明了而不乏深度。輔以特色的技能系統(tǒng),玩家可輕松做出來(lái)后仰跳投、大風(fēng)車(chē)暴扣等專(zhuān)業(yè)動(dòng)作。

  4、心理層面

  首先,體育游戲滿(mǎn)足了玩家接近體育明星的愿望。目前市面上大部分體育游戲的玩法設(shè)計(jì),玩家都能以運(yùn)動(dòng)員的形式參與到體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中去,如NBA,世界杯足球賽等等。在《FIFA》里,你用梅西完成大四喜,人們會(huì)說(shuō):“這就是Lionel Messi!”在《街籃》里,你用必殺技復(fù)刻的瞬間,傳奇經(jīng)典在你手中獲得新生,此刻你就是萬(wàn)人擁戴的超級(jí)巨星。

  其次,體育游戲放大了普通人的天才夢(mèng)。體育游戲的一大吸引人之處,就是在游戲中玩家可以擺脫身體素質(zhì)限制,做出所有的夢(mèng)幻動(dòng)作,舊能實(shí)現(xiàn)所有的夢(mèng)想。37歲的科比宣布賽季結(jié)束后退役,把它讓給更年輕的人——這徹底宣告了科比時(shí)代的終結(jié)。記者問(wèn)科比:“科比,你為什么如此成功?”科比反問(wèn)記者:“你見(jiàn)過(guò)洛杉磯凌晨4點(diǎn)的樣子嗎?”在《街籃》中,你甚至不用知道凌晨4點(diǎn)的洛杉磯是什么樣子,只需通過(guò)指間微操,也可以成為籃球天才。

  此外,體育游戲滿(mǎn)足了玩家對(duì)競(jìng)技體育個(gè)性化的追求!督只@》傳遞著強(qiáng)烈的叛逆感。無(wú)論是游戲中的背景音樂(lè)是國(guó)人HipPop說(shuō)唱,還是高調(diào)的花式灌籃,《街籃》提煉出嘻哈文化中獨(dú)有的自由、挑戰(zhàn)精神,通過(guò)種種細(xì)節(jié)渲染緊張、快節(jié)奏的體育+競(jìng)技的氛圍,與體育游戲用戶(hù)們的張揚(yáng)個(gè)性不謀而合。為了提升游戲的可玩性,游戲拋棄了正式籃球賽事中條條框框的束縛,無(wú)論是閃電投籃、背身大風(fēng)車(chē)扣籃、花式突破、極限撲球、天勾投籃,玩家皆可以在游戲中實(shí)現(xiàn),因而形成了《街籃》中極具特色的個(gè)性嘻哈文化。

  5、社交層面

  《街籃》打造了1V1、2V2、3V3多種競(jìng)技模式,兼顧單人競(jìng)技和團(tuán)隊(duì)賽事;更有激烈天梯戰(zhàn),激發(fā)玩家持續(xù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力。隊(duì)友之間可以進(jìn)行相互傳球助攻和跑位擋拆等各種戰(zhàn)術(shù),對(duì)手之間則可以進(jìn)行蓋帽、搶籃板和擋拆等干擾操作,完美復(fù)刻真實(shí)籃球賽場(chǎng),讓玩家充分享受組隊(duì)共戰(zhàn)的樂(lè)趣。

  在通往“爆款”的路上,細(xì)分類(lèi)型產(chǎn)品該如何走?

  衡量一款優(yōu)秀的體育游戲,關(guān)鍵在于看其能否拉近游戲世界與真實(shí)體育比賽之間的距離,同時(shí)是否對(duì)游戲操作性有所兼顧,從而讓玩家真正從游戲中獲得身臨其境的愉悅感受。當(dāng)細(xì)分類(lèi)型產(chǎn)品面對(duì)大眾市場(chǎng),要解決的本質(zhì)問(wèn)題,與其他所有游戲?qū)嶋H上是相同的——捕捉人性的光芒,了解用戶(hù)真正所需,讓游戲具有現(xiàn)實(shí)意義。

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