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老玩家也不一定知道-關于網(wǎng)游的那些事
時間:2016-11-30 11:08   來源:C2engine   責任編輯:毛青青

  發(fā)展簡述

  網(wǎng)絡游戲誕生于二十世紀七十年代,最初的網(wǎng)絡游戲大多由計算機愛好者以自身娛樂為目的開發(fā),僅可實現(xiàn)簡單的遠程聯(lián)機功能,無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的游戲世界。

  七十年代末至九十年代中期,部分專業(yè)的國外游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡游戲,推出了《凱斯邁之島》、《阿拉達特》等產(chǎn)品,并逐漸探索出了計時收費等商業(yè)模式,網(wǎng)絡游戲作為一個獨立的行業(yè)初步形成。在這一階段網(wǎng)絡游戲世界在技術上實現(xiàn)了的持續(xù)性發(fā)展,游戲類型和玩法也逐漸豐富。

 ∨十年代中后期,隨著美國互聯(lián)網(wǎng)熱潮的興起,越來越多的游戲開發(fā)商和發(fā)行商進入網(wǎng)絡游戲行業(yè),一個規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)最終形成,包月收費模式被廣泛接受,在技術上,出現(xiàn)了“大型網(wǎng)絡游戲 (MMOG) ”的概念,游戲的復雜性、玩家在線人數(shù)大幅提升,《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》、《天堂》等經(jīng)典網(wǎng)絡游戲成為這一時代的標志。

  1997年的《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》

  2005 年后,網(wǎng)絡游戲行業(yè)進入新的發(fā)展時期,出現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲、休閑游戲、移動游戲等多種新型游戲。在收費模式上,出現(xiàn)了道具收費、交易收費等多種收費模式,道具收費取代時長收費成為主流收費模式。

  全球網(wǎng)絡游戲市場

  全球網(wǎng)絡游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大,隨著互聯(lián)網(wǎng)和計算機技術的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡游戲市場較快增長。

  智研咨詢數(shù)據(jù)顯示,全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模已從2012年的78.97億美元增長至2015年的281.76億美元,增長了3.56倍,年均復合增長率為16.57%。

  未來幾年全球網(wǎng)絡游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢,預計今年(2016年)全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模將達到313.94億美元。

  2007-2016 年全球網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模 (單位:億美元)

  其中移動游戲于2015年,中國市場增長至65.3億美金,占據(jù)全球市場21.7%的份額,成為全球最大移動游戲市場。日本和美國以微弱的差距排名第二和第三,其次是韓國,英國,德國,法國,澳大利亞,加拿大和臺灣。

  網(wǎng)絡游戲、單機游戲和專用設備游戲都是電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。對比其他游戲而言,網(wǎng)絡游戲具有良好的互動性、玩法更為豐富、更具新穎性,是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢之一。未來幾年內,在各主要游戲發(fā)展國家中,網(wǎng)絡游戲占視頻游戲產(chǎn)業(yè)的比重將顯著提高。

  隨著計算機軟硬件技術和互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品在畫面質量、音質音效、響應速度和數(shù)據(jù)交換能力等方面不斷改善,網(wǎng)絡游戲的互動性、豐富性和新穎性將得到更充分地展現(xiàn),網(wǎng)絡游戲將進入精品付費階段。

  國內市場概況

  上期我們簡單介紹了網(wǎng)絡游戲的發(fā)展和全球網(wǎng)絡游戲的市場情況,今天我們較為詳細的介紹下國內的網(wǎng)絡游戲業(yè)(包括端游、頁游、手游)。

  PS:數(shù)據(jù)來源《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。

  中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)起始于 20 世紀末,經(jīng)過十多年的發(fā)展,經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期等四個主要發(fā)展階段。具體如下:

  中國網(wǎng)游在2005年前后進入快速成長期,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)?焖僭鲩L。

  中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至2015年12月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達到6.68億。在國內互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內網(wǎng)絡游戲企業(yè)研發(fā)能力和運營能力的不斷提升,國內網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。

  在中國民族網(wǎng)絡游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導下, 國內民族網(wǎng)絡游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,2006 年國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲銷售收入首次超過進口網(wǎng)絡游戲銷售收入,扭轉了網(wǎng)絡游戲發(fā)展初期進口網(wǎng)絡游戲占主導的局面,自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導力量!2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2015年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲國內市場銷售收入為986億元,同比增長35.8%,增長率有所放緩;海外銷售收入為53.1億元,同比增長72.4%

  在網(wǎng)絡游戲中,除客戶端游戲的穩(wěn)定營收外,網(wǎng)頁游戲和移動游戲發(fā)展十分迅速。

  國內網(wǎng)頁游戲歷經(jīng)從無到有并快速增長,是網(wǎng)絡游戲市場的發(fā)展亮點。《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2015年,國內網(wǎng)頁游戲市場的銷售收入為219.6億元,同比增長8.3%。網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展的驅動力之一,市場規(guī)模將保持快速增長的態(tài)勢。

  隨著移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提高和智能手機的普及,以及端游、頁游巨頭的紛紛入場,中國移動游戲市場在經(jīng)歷了2009-2011年的探索期,2012-2013年的啟動期后,從2014年起進入高速發(fā)展時期。2015年我國移動游戲實際銷售收入為514.6億元,同比增長87.2%。相對于端游和頁游,移動游戲輕便、容易上手且能夠充分利用碎片時間,用戶更容易養(yǎng)成在移動終端玩游戲的習慣。2015年我國移動游戲用戶規(guī)模達到4.55億人次,同比增長27.1%。至2016年,移動游戲在整個網(wǎng)絡游戲市場中占比過半,且規(guī)模仍然呈上升趨勢。

  網(wǎng)絡游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),兩者的發(fā)展具有高度相關性。隨著經(jīng)濟的快速發(fā)展,國內互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量持續(xù)增長,推動了國內網(wǎng)絡游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。盡管中國的網(wǎng)民規(guī)模和普及率持續(xù)快速發(fā)展,但與美、英、日、韓等國(互聯(lián)網(wǎng)普及率均超過70%)相比仍有較大差距,結合中國龐大的人口基數(shù),中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量仍有較大的提升空間。互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟具備廣闊的潛在增長空間,而網(wǎng)絡游戲行業(yè)也將成為其中主要的受益行業(yè)之一。

  隨著網(wǎng)絡游戲品質的提高和玩家收入水平的上升,網(wǎng)絡游戲玩家的付費接受度逐漸提高。中國付費網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)接近1億人,網(wǎng)絡游戲付費玩家數(shù)量的提高將帶動網(wǎng)絡游戲行業(yè)進入更加快速的增長通道。

  相較于缺乏成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡游戲企業(yè), 已經(jīng)擁有成功產(chǎn)品的企業(yè)更有能力推出 的后續(xù)新產(chǎn)品。例如網(wǎng)易在《大話西游Ⅱ》成功的基礎上陸續(xù)推出了《夢幻西游》和《倩女幽魂》,繼《征途》之后巨人網(wǎng)絡推出了《征途2》。這一現(xiàn)象的主要原因為,成功的網(wǎng)絡游戲通常擁有 的研發(fā)和運營團隊,積累了領先的技術儲備和豐富的運營經(jīng)驗,技術團隊更為強大;同時,玩家對 網(wǎng)絡游戲公司及其游戲品質的認同使得后續(xù)新產(chǎn)品的推廣更為高效;再者,已有成功產(chǎn)品為新產(chǎn)品的開發(fā)提供了充足的資金支持,允許游戲企業(yè)精細打磨游戲品質。

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