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為何說運營商流量資源下,最受益的是移動電競產(chǎn)品?
時間:2016-11-30 10:12   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

  作為運營商的三家應(yīng)用商店盡管今天不算分發(fā)領(lǐng)域的第一梯隊,但整體的用戶基數(shù)畢竟可觀,三大運營商經(jīng)過2015年的“自我洗禮”之后,將在2016年重新提升各自的分發(fā)能力以及對自身用戶的服務(wù)經(jīng)營。

  手游產(chǎn)業(yè)經(jīng)過前期的野蠻生長,大浪淘沙,如今已經(jīng)進入到相對成熟、理性的發(fā)展階段。最大變化在于頭部效應(yīng)越來越明顯,作為掌握用戶卡號和流量的運營商,其實在運營用戶上依然有巨大的優(yōu)勢。

  三家運營商的情況各有不同,在推動重度手游行業(yè)發(fā)展方面,運營商的流量資源如果能夠充分合理地利用,將具有非常大的價值。目前據(jù)觀察,小沃科技在這方面的市場反應(yīng)是比較迅速的。小沃在今年推出的手游定向流量包,對于重度手游、電競直播的市場發(fā)展恰逢其時。如果現(xiàn)在能夠及時抓住重度手游發(fā)展的風(fēng)口,相信運營商將在即將來臨的手游新浪潮中建立自己的優(yōu)勢。

  提升《王者榮耀》28%的游戲時長

  未來也推定制流量包服務(wù)

  以最近非常受追捧的、位于暢銷榜前列的手游《王者榮耀》為例,注冊用戶達2億以上,日均被打開的次數(shù)非常多,可是,很多《王者榮耀》的用戶到了戶外,在沒有WIFI的情況下就不敢選擇這種游戲,原因就是這是款耗費流量的MOBA游戲,加上他實時聯(lián)網(wǎng)下一局時長并不短,流量成為用戶打開游戲的門檻。

  然而,不少《王者榮耀》的用戶,在沒有連接WIFI的情況下,通過運營商的流量包服務(wù)釋放了需求。小沃科技的“王者榮耀聯(lián)通專屬流量包”就是一個例子,根據(jù)小沃的統(tǒng)計,用戶在訂購了“沃游戲流量暢玩包”后,在4G網(wǎng)絡(luò)中玩游戲的時間上升了28個百分點,日均游戲時長也平均提升了18%左右。

  今天的手機游戲,在保持著游戲時間碎片化的獨特屬性,用戶對移動網(wǎng)絡(luò)的需求更為剛性,同時無論是內(nèi)容上還是實時性上正逐步向PC游戲靠攏,使得手機流量包也從玩家的附屬需求轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵男枨螅是以《王者榮耀》為例,作為局(一般都是連續(xù)多局)為單位的對抗型游戲,結(jié)合流量包能極大的激活玩家在戶外的體驗次數(shù)。

  目前來說MOBA類、ARPG類是相對流量消耗、用戶粘性都較大的產(chǎn)品,流量剛需比較明顯。相比之下,休閑類游戲和卡牌游戲用戶在沒有WIFI情況下對流量的感受就沒有那么深了。然而,用戶對于精品化升級后的這類型游戲,會更多連續(xù)時間在打開這些游戲上,包括像掛機類游戲、以觀賞為主的養(yǎng)成類游戲等,而這些產(chǎn)品在未來流量增多的情況下,用戶肯定也會有定向流量的需求。隨著運營商開始和游戲公司進行深度合作,將逐漸改變不少用戶打開游戲的類型,相信這也是未來流量定制包的一些趨勢。

  隨著像《王者榮耀》、《陰陽師》、《大話西游》、《穿越火線》等越來越多 的游戲誕生,用戶將越來越習(xí)慣打破沒有WIFI下的制約,未來,在5G出現(xiàn)、4G普及資費下降的情況下,網(wǎng)游真正好的時代將會到來,屆時聯(lián)網(wǎng)游戲市場將出現(xiàn)更大程度的爆發(fā)。而今天,流量包服務(wù)是探路者,幫助游戲進一步提升活躍度。

  改變的背后是沉浸感的提升

  移動產(chǎn)品將更需要流量包

  從工信部發(fā)布的2016年上半年通信業(yè)經(jīng)濟運行數(shù)據(jù)來看,4G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展、手機應(yīng)用的大幅普及以及移動流量資費下調(diào),均刺激移動互聯(lián)網(wǎng)接入流量消費保持爆炸式增長。2016年6月當月戶均移動互聯(lián)網(wǎng)接入流量達到707.3M,未來隨著數(shù)字內(nèi)容的豐富,每月戶均流量還將持續(xù)上漲。

  4G時代網(wǎng)速猛增,游戲內(nèi)容和游戲性越趨豐富,包括SLG、MOBA、MMO在內(nèi)的重度游戲越來越讓人沉迷,重度游戲增長的勢頭較快,也是前幾年持續(xù)的積累爆發(fā);但不能忽略的是,中輕度的潛力,輕度游戲前幾年已經(jīng)經(jīng)歷過現(xiàn)在重度游戲爆發(fā)增長的過程,然后現(xiàn)在趨于穩(wěn)定,未來會對新的輕度游戲形態(tài)有更高標準的要求,部分產(chǎn)品開始了自我革新,包括休閑電競,也不斷有玩法創(chuàng)新的輕游戲精品出現(xiàn)。而這些游戲,都越來越讓用戶沉浸,隨時隨地來一局,以此推高著用戶對流量的訴求。

  不難看到,實時聯(lián)網(wǎng)的電競游戲無論是重度還是輕度產(chǎn)品,流量都能進一步的推動這個行業(yè)的前行。我們知道,電競產(chǎn)品,除了以局數(shù)為單位,其對抗性以及觀賞性都足以提高游戲的粘性,這批用戶除了在游戲中,在游戲外的直播也有極大的流量需求。而更多時候,用戶需要的流量需求往往是更休閑下的觀賞、掛機升級以及社交,這些連貫的游戲時長在沒有流量的支持下,很難被用戶選擇遠離WIFI。所以,未來移動電競產(chǎn)品進一步放大的情況下,針對性的流量包則會產(chǎn)生更大的價值。在剛剛結(jié)束的中國聯(lián)通1024流量節(jié)活動中,短短5天時間小沃的定向流量包為游戲合作方帶來近50萬新增用戶,效果十分可觀。

  在數(shù)字娛樂消費對流量需求越來越旺盛的情勢下,小沃科技也屬于最早感知到流量趨勢的變化的運營商,并針對不同的數(shù)字娛樂內(nèi)容提供貼合的定向流量包產(chǎn)品。比如針對應(yīng)用分發(fā)的“沃商店流量暢享包”、針對手機游戲的“沃游戲流量暢玩包”、針對直播的“小沃流量直播包”。根據(jù)不同的數(shù)字娛樂內(nèi)容屬性和越來越碎片化的戶外應(yīng)用情景,以用戶易于接受的價格提供差異化的流量解決方案。隨著用戶聯(lián)網(wǎng)游戲習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成,用戶粘性也勢必不斷提升,小沃平臺用戶的價值也將進一步放大。當未來流量不再是妨礙用戶體驗移動游戲的障礙,移動游戲市場將產(chǎn)生更多的可能性,而這對作為行業(yè)中的所有成員,都是有益的存在。

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