自從國內(nèi)主機游戲解禁之后,業(yè)界對于中國的家庭主機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及未來該產(chǎn)業(yè)如何擁抱機遇產(chǎn)生一路。然而近期,2016家庭游戲開發(fā)者大會上透露一組數(shù)據(jù)且顯現(xiàn)出了中國家庭主機游戲無限生機,據(jù)透露,目前,家庭主機游戲設(shè)備在國內(nèi)銷量約120萬臺,用戶達到310萬人,2016年銷售收入預(yù)計達到33.7億元,同比增長56.7%,遠超過游戲行業(yè)的整體增長速度。可以說,家庭主機游戲正成為游戲行業(yè)最活躍、 增長潛力的市場分類。業(yè)內(nèi)人士認為,中國的家庭主機游戲產(chǎn)業(yè)有望迎來下一個風(fēng)口。
文化部文化市場司副司長馬峰曾在會上分析此數(shù)據(jù),他認為,受益于上海自貿(mào)區(qū)的試點,我國游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售領(lǐng)域擴大開放,游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)和發(fā)展環(huán)境進一步優(yōu)化,家庭主機游戲正在成為我國游戲行業(yè)最活躍、 增長潛力的市場分類。
家庭主機游戲市場的快速增長也同步帶動了游戲行業(yè)的整體發(fā)展,目前在國產(chǎn)家庭主機游戲設(shè)備生產(chǎn)、游戲研發(fā)、設(shè)備與新技術(shù)融合等方面均呈現(xiàn)良好態(tài)勢。例如,上海、廣東、北京、浙江、江蘇涌現(xiàn)了越來越多的中小研發(fā)企業(yè);引進微軟、索尼等公司所推出的游戲主機以及VR游戲產(chǎn)品也在市場上取得不錯反響,并將為中國相關(guān)產(chǎn)業(yè)打開新的想象空間。
同時,馬峰也表示,文化部將通過深化政策落地,進一步調(diào)動地方和企業(yè)積極性,釋放改革紅利。同時,在人才培養(yǎng)、內(nèi)容創(chuàng)作方面,鼓勵倡導(dǎo)國內(nèi)企業(yè)發(fā)揮工匠精神和資源優(yōu)勢,體現(xiàn)和傳播中華文化精神和審美。
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