近年來(lái)游戲開(kāi)發(fā)工具民主化和以App Store、Google Play、Steam為代表的數(shù)字分銷(xiāo)平臺(tái)推動(dòng)了獨(dú)立游戲的崛起,但同時(shí)也導(dǎo)致了海量作品涌入市場(chǎng),加劇了市澈爭(zhēng)的激烈程度。在這種趨勢(shì)下,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者怎樣才能推動(dòng)自己的作品脫穎而出?海外游戲咨詢(xún)師、游戲網(wǎng)站Game-Wisdom創(chuàng)始人Josh Bycer近日在一篇文章中指出,開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)必須要提煉出游戲的亮點(diǎn),才有機(jī)會(huì)獲得玩家們的關(guān)注。
Josh Bycer還寫(xiě)道,獨(dú)立游戲往往在玩法上具有獨(dú)特性但打磨不夠精細(xì),3A游戲完成度更高但玩法方面卻缺乏創(chuàng)新,有同質(zhì)化之嫌。針對(duì)獨(dú)立游戲和3A游戲,開(kāi)發(fā)者在宣傳游戲作品時(shí)應(yīng)采取不同的方法。
前不久,我們又一次討論了獨(dú)立游戲市場(chǎng)。我們討論的話題是游戲設(shè)計(jì)和發(fā)行的標(biāo)桿,不過(guò)隨著談話的深入,我們意識(shí)到關(guān)于游戲設(shè)計(jì)與營(yíng)銷(xiāo)的所有討論,都可以歸結(jié)于設(shè)計(jì)師必須要回答的一個(gè)難題。
意義是什么
進(jìn)入市場(chǎng)的游戲數(shù)量一直在增長(zhǎng),但玩家的時(shí)間卻沒(méi)有。在開(kāi)發(fā)者推出每一款獨(dú)特游戲的同時(shí),總會(huì)有數(shù)十款其他游戲涌入市場(chǎng)?紤]到這一點(diǎn),當(dāng)媒體決定報(bào)道、體驗(yàn)、評(píng)測(cè)或者重點(diǎn)推薦某款作品時(shí),都需要回答一個(gè)問(wèn)題:選擇它有什么意義?
我為什么要抽出1分鐘的時(shí)間玩你的游戲?在此前的一篇文章中,我曾談?wù)摿擞螒虻莫?dú)特性與優(yōu)化之間的平衡。獨(dú)立游戲或許十分獨(dú)特,不過(guò)由于種種原因打磨得還不夠;3A游戲往往完成度很高,但它們的玩法同質(zhì)化程度高,缺少更多變化!
設(shè)計(jì)師在做游戲時(shí)也需要考慮這個(gè)問(wèn)題。假設(shè)一款游戲給我的第一印象不好,那么長(zhǎng)時(shí)期玩下去體驗(yàn)只會(huì)變得更糟。任何游戲都不具備 的獨(dú)特性:如果某款游戲惹惱了我(哪怕只有一次),我總是可以拿起另一款游戲來(lái)玩。
另一方面,經(jīng)過(guò)精細(xì)打磨的游戲作品又往往在玩法上缺少新意。假設(shè)我已經(jīng)玩了《孤島驚魂4》(或《暗影魔多》《瘋狂的麥克斯》等),為什么還要玩《刺客信條》?同樣的道理,如果你正在開(kāi)發(fā)一款屬于流行品類(lèi)的游戲,我為什么要選擇它,而不是市面上已有的作品?
雖然我是從評(píng)論家的角度談這個(gè)問(wèn)題,但開(kāi)發(fā)者在制作游戲時(shí)也應(yīng)當(dāng)考慮到它。
怎樣脫穎而出
游戲開(kāi)發(fā)是一份風(fēng)險(xiǎn)極高的職業(yè),在每款暢銷(xiāo)游戲的背后,總會(huì)有數(shù)十甚至數(shù)百款賺不到錢(qián)的游戲。游戲開(kāi)發(fā)者想要在市場(chǎng)中收獲成功,需要站在藝術(shù)家和商人的立場(chǎng)思考問(wèn)題。這兩個(gè)角色都要求開(kāi)發(fā)者具備許多不同的技巧。
出色的創(chuàng)意是一款游戲走向成功的基礎(chǔ),不過(guò)前提是開(kāi)發(fā)者必須完成游戲的制作。有太多獨(dú)立游戲的研發(fā)創(chuàng)意堪稱(chēng)偉大,卻未能在作品中得到體現(xiàn)。
制作游戲時(shí),開(kāi)發(fā)者需要確保游戲設(shè)計(jì)在各個(gè)方面的平衡。獨(dú)立游戲市場(chǎng)充斥著太多半成品,或者玩法機(jī)制極其簡(jiǎn)單的作品。我們?cè)?jīng)討論過(guò)試圖復(fù)制另一款游戲,與提升游戲設(shè)計(jì)之間的區(qū)別。如果你的游戲創(chuàng)意僅僅是:“它就像游戲X!蹦敲醋詈贸迷绱蜃,你沒(méi)戲。你根本不可能與一款已經(jīng)很受歡迎的同類(lèi)游戲直接競(jìng)爭(zhēng)——在移動(dòng)游戲市場(chǎng)和MMO市場(chǎng),我們見(jiàn)過(guò)許多前車(chē)之鑒。
不過(guò)你可以借鑒其他游戲的一些想法,比如:“這游戲和《××××》很像,但有不同之處!薄缎锹豆任镎Z(yǔ)》(Stardew Valley)和《牧場(chǎng)物語(yǔ)》(Harvest Moon)相似度很高,但前者對(duì)對(duì)后者的某些元素進(jìn)行了優(yōu)化,這就是提升游戲設(shè)計(jì)的一種做法。如果連你都說(shuō)不出你的游戲有哪些亮點(diǎn),玩家就更不可能了。
在制作原創(chuàng)內(nèi)容與使用玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的元素之間,開(kāi)發(fā)者需要找到平衡,這個(gè)任務(wù)相當(dāng)艱巨。經(jīng)常有游戲走極端:例如一款獨(dú)立游戲玩法獨(dú)特,但需要玩家花大量時(shí)間去理解;或是某款3A大作極易上手,但玩法早就已經(jīng)被無(wú)數(shù)作品使用過(guò)。
推銷(xiāo)游戲
對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),理解PR和市場(chǎng)工作十分重要,設(shè)計(jì)師們需要理解如何推廣他們的游戲。如果一款游戲玩法獨(dú)特,設(shè)計(jì)師得有能力將其玩法向玩家解釋清楚——問(wèn)題在于游戲作品越獨(dú)特,解釋它們的難度就越大。
≠個(gè)例子,你也許能在10秒內(nèi)向其他人介紹《星露谷物語(yǔ)》《超級(jí)肉肉哥》,甚至還包括《時(shí)空幻境》或《塔洛斯的法則》(Talos Principle)等游戲的玩法,但你能不能解釋清楚《群星》(Stellaris)或是《Renowned Explorers》的機(jī)制?
《星露谷物語(yǔ)》
如果一款游戲的制作基于既有的設(shè)計(jì)方法,那么設(shè)計(jì)師的挑戰(zhàn)則是:如何說(shuō)服玩家相信,你的游戲值得一玩,如果我已經(jīng)玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》,為什么還要試試《Dota2》、《刺客信條》與《中土世界:暗影魔多》,《使命召喚》與《泰坦隕落》的玩法很接近。如果你在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)受到某款流行作品的啟發(fā),那么你就需要讓玩家們相信,你并沒(méi)有抄襲其他作品。
3A游戲市場(chǎng)的格局變化不多。每當(dāng)哪家公司推出了一款游戲,你知道,其他公司總是會(huì)試圖從中尋找靈感。但如果所有公司都使用同樣的靈感來(lái)源,要想制作一款能夠脫穎而出的游戲,難度就變得更大了。
在《俠盜獵車(chē)3》(GTA3)之后,所有大廠都開(kāi)始設(shè)計(jì)開(kāi)放世界觀游戲;《魔獸世界》激活MMO市場(chǎng),而《使命召喚》的成功則刺激了3A公司爭(zhēng)相制作射擊游戲。
麻煩的是玩家的時(shí)間始終有限,在量產(chǎn)化的射擊游戲、潛行游戲以及海量獨(dú)立游戲面前,玩家應(yīng)該怎么選?話題又回到本文開(kāi)頭提出的問(wèn)題:你的游戲有什么意義?
獨(dú)立游戲市場(chǎng)的洗牌
我相信獨(dú)立游戲市場(chǎng)將會(huì)經(jīng)歷一次洗牌。一批杰出的工作室拔高了獨(dú)立游戲的質(zhì)量標(biāo)桿,因而對(duì)其他獨(dú)立工作室來(lái)說(shuō),吸引玩家玩游戲的難度就變得更大。
在海量游戲涌入市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的趨勢(shì)下,許多質(zhì)量欠佳的作品注定不會(huì)被人們關(guān)注。如果連那些將評(píng)測(cè)游戲作為職業(yè)的媒體人都沒(méi)有時(shí)間注意到你的游戲,玩家又怎么可能發(fā)現(xiàn)它呢?
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請(qǐng)?jiān)L問(wèn)川北在線:http://dstuf.com/