2016第十三屆TFC全球泛游戲大會(huì)暨智能娛樂展已于9月29日在廣州南豐國(guó)際會(huì)展中心圓滿閉幕。大會(huì)期間,2016TFC首屆H5游戲趨勢(shì)論壇暨9G游戲創(chuàng)新投資基金發(fā)布會(huì)如期舉行,暢玩互動(dòng)CEO蘇中華做了《冰與火之歌》的制作過程的精彩發(fā)言,他跟大家一起通過《冰與火之歌》的制作過程,來探索未來H5游戲的發(fā)展。他認(rèn)為,H5的玩家主要分兩部分,一部分是屬于那種研究型玩家,還有一部分玩家是交互型玩家。隨著行業(yè)的慢慢發(fā)展,交互型玩家占比比重會(huì)比研究型、探索型玩家多很多。
以下是發(fā)言的精彩內(nèi)容盤點(diǎn):
謝謝大家,今天非常有幸能夠講一下我們《冰與火》的制作過程,剛才黃總也講了對(duì)我們游戲生態(tài)前或者渠道生態(tài)圈閉環(huán)的這么一個(gè)暢想,姬總剛才講的H5的2.0時(shí)代,我上來也想跟大家一起交流或者探討一下未來H5游戲,或者是說現(xiàn)在通過我們這款《冰與火之歌》的這么一個(gè)制作過程,來探索一下H5游戲或者重點(diǎn)突出ARPG這種類型的游戲,未來怎么發(fā)展,也想跟大家來探討一下。
《冰與火之歌》做的時(shí)間算很久的了,真正算起來從項(xiàng)目立項(xiàng)已經(jīng)有一年的時(shí)間了,所以時(shí)間上非常緊,我為什么要跟大家一起溝通和探討整個(gè)從項(xiàng)目立項(xiàng)到后期、中期的一個(gè)制作,然后到數(shù)據(jù)上的調(diào)優(yōu),然后到后期我們的一個(gè)更新計(jì)劃。
我接下來分四個(gè)部分講,一個(gè)是我們公司的簡(jiǎn)單介紹,然后是產(chǎn)品的立項(xiàng)、制作過程和更新計(jì)劃。
首先請(qǐng)?jiān)试S我對(duì)我們公司進(jìn)行一個(gè)自我介紹,我們是深圳市暢玩互動(dòng),為什么要著重介紹一下公司呢?因?yàn)槲覀児臼菍儆趧?chuàng)業(yè)型的公司,雖然創(chuàng)業(yè)時(shí)間也比較久,有2年了,主要是要通過對(duì)自己公司的了解或者對(duì)自己公司的定位,來清楚地認(rèn)識(shí)到自己。我們公司的定位是什么,產(chǎn)品或者人員擅長(zhǎng)做什么和不擅長(zhǎng)做什么,做產(chǎn)品能做到什么樣的類型或者能做到什么樣的高度,而不至于定一個(gè)很高的目標(biāo)而沒達(dá)到。
接下來我主要跟大家說說這個(gè)產(chǎn)品立項(xiàng)。一個(gè)想跟大家分析一下玩家的畫像定位,為什么把玩家畫像定位放在第一位呢?我感覺H5的玩家主要分兩部分,一部分是屬于那種研究型玩家,或者我們通俗說的探索型玩家,還有一部分玩家,我個(gè)人理解是交互型玩家。什么叫探索型和研究型玩家呢?在H5事業(yè)剛剛發(fā)展的時(shí)候,探索型和研究型玩家是比較多的。隨著行業(yè)的慢慢發(fā)展,交互型玩家,他的占比比重會(huì)比研究型、探索型玩家多很多。
我舉個(gè)例子,ARPG從歷史的歸類來看,ARPG在中國(guó)市場(chǎng)上,它的份額至少能占到70%或者人群能占到70%或者80%。ARPG對(duì)于H5,我個(gè)人的定位覺得主要有三個(gè)方面,第一方面是用戶的導(dǎo)入,當(dāng)你為一款產(chǎn)品導(dǎo)入用戶的時(shí)候,你必須要考慮這個(gè)用戶或者目標(biāo)人群一定要足夠的大,這樣的話,所打出去的廣告或辦的宣傳會(huì),這樣它所起到的用戶吸收量或者投產(chǎn)比,拉進(jìn)來的人數(shù)才會(huì)逐步的多,這是一個(gè),一個(gè)是市場(chǎng)目標(biāo)群體一定要足夠大。
第二,ARPG在我看來是屬于一個(gè)很連續(xù)性的存量市場(chǎng)。因?yàn)榇蠹彝鍭RPG類型,我可能之前玩《傳奇》,玩《傳奇霸業(yè)》,后來轉(zhuǎn)去玩《藍(lán)月傳奇》,它是屬于全面的市場(chǎng),就是這個(gè)玩家,他對(duì)這款類型,他很少會(huì)存在對(duì)玩法或者對(duì)于這種市場(chǎng),他感覺不喜歡玩了,這樣就有一個(gè)好處在于什么呢?就在于渠道,它能夠把這些用戶圈起來,它不停地滾下去,這是我認(rèn)為一個(gè)ARPG,它能給其他游戲帶來一個(gè)非常不可比擬的游戲,在于它可以把用戶圈起來。這是第二塊。
第三塊,ARPG對(duì)玩家的一個(gè)刺激點(diǎn)來說,就是我們通俗來講,很多玩游戲玩得多的人都知道,以前玩端游的時(shí)候,可能大家玩《魔獸世界》,可能刺激點(diǎn)就是做個(gè)任務(wù)、打個(gè)怪,周期非常久,對(duì)他的刺激點(diǎn)不是很夠。如果大家轉(zhuǎn)過來玩頁游,可能很輕松的,玩10分鐘就到了60多級(jí)或者70多級(jí)了。到了手游的時(shí)候,可能刺激點(diǎn)就更加大,你可能會(huì)有第一個(gè)職業(yè)、第二個(gè)職業(yè)、第三個(gè)職業(yè),這樣對(duì)玩家不停地刺激,特別對(duì)于玩家的進(jìn)入,特別是對(duì)于玩家不停地進(jìn)入游戲,他這種刺激點(diǎn)不斷地多,他退出游戲的成本會(huì)高很多。比如說我們舉一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,以前做也有的時(shí)候,我們鉆石,大家通常玩的是兩種,一種叫做鉆石,還有一種叫綁鉆,但是綁鉆的用途可能跟鉆石,買一定商品會(huì)有限制作用,但是到手游,可能很多都把綁鉆取消了,都是用鉆石,每天都會(huì)送你鉆石或者一上線都會(huì)送你鉆石。但是到了H5,給我的感覺,個(gè)人的體會(huì),對(duì)玩家的刺激點(diǎn)可能就更多了,一上線,可能就多種刺激他,來提供給他不同的新鮮感,他流失游戲的成本就會(huì)越來越高。所以做游戲的時(shí)候,做首充,可能1塊錢的東西,為什么會(huì)送價(jià)值100塊錢的東西,基本上就是這個(gè)道理。
接下來就是對(duì)一個(gè)市場(chǎng)和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的分析。其實(shí)我這里想提出一個(gè)見解,H5這個(gè)行業(yè)要發(fā)展起來,我認(rèn)為ARPG游戲如果在這個(gè)市場(chǎng)上有10款或者20款H5的ARPG游戲,能夠在整個(gè)市場(chǎng)上賺到錢,那么我們可以真正確定地說,這個(gè)H5行業(yè)已經(jīng)起來了。就是說有真正的這種ARPG類型的游戲百花齊放,可能每個(gè)側(cè)重點(diǎn)不一樣,這時(shí)候把這個(gè)市場(chǎng)存量給它存起來,可能H5整個(gè)游戲生態(tài)圈、這個(gè)用戶數(shù)量就會(huì)陸陸續(xù)續(xù)地加大。
還有一個(gè),我想跟大家探討的觀點(diǎn),同一種類型的玩法,特別是像這種ARPG這種類型的,我想表達(dá)一個(gè)觀點(diǎn),它是比較適合于在H5這個(gè)行業(yè)或者是這么一個(gè)生態(tài)體系中打造的,具體是什么原因呢?我接下來會(huì)跟大家在產(chǎn)品計(jì)劃或者是前、中、后期設(shè)計(jì)思路的時(shí)候會(huì)跟大家仔細(xì)來交流一下。
接下來就是深挖產(chǎn)品,打造專屬賣點(diǎn)和玩法。這一塊我重點(diǎn)會(huì)放在我們產(chǎn)品一個(gè)制作過程中,還有設(shè)計(jì)思路,跟大家分析和探討一下,然后就是產(chǎn)品的制作過程。
因?yàn)槲覀兪且粋(gè)創(chuàng)業(yè)型中小型CP,這就定義了我們做產(chǎn)品,為什么我們做一年的產(chǎn)品,就在于我們制作的前期比較偏重度化。為什么比較偏重度化,意義在哪里呢?可能大家玩過ARPG都知道,定義一個(gè)ARPG產(chǎn)品是不是重度,我們要從三個(gè)模塊來看。第一個(gè)模塊就是簡(jiǎn)單的人物換裝,你到底是三個(gè)部位換裝還是五個(gè)部位換裝,因?yàn)椴煌膿Q裝帶來的資源量更大,這是一個(gè)。還有一個(gè),對(duì)于一個(gè)ARPG的視野同步,這個(gè)要求是非常高的,當(dāng)初我們做的時(shí)候,視野同步做了比較久,因?yàn)橐曇巴竭@個(gè)術(shù)語,可能大家不是很清楚,如果沒有玩過ARPG,視野同步簡(jiǎn)單來講就是A玩家能看到B玩具在你身邊走,他具體在什么位置,然后A玩家釋放一個(gè)技能,放到B玩家身上,這個(gè)時(shí)候要計(jì)算A玩家釋放的技能是什么技能,它是圓形的、扇形的,還是矩形的。我們這塊弄了很久,還有一塊就是對(duì)于一個(gè)技能的施法,比如說ARPG最重要的在于技能的表現(xiàn)力,比如我釋放一個(gè)技能,A玩家釋放一個(gè)技術(shù),這個(gè)玩家身上,他可能播放某種動(dòng)作,然后這個(gè)技能要釋放出去,它有一個(gè)施法過程和施法動(dòng)作,打到B玩家身上,B玩家可能要同時(shí)展現(xiàn)出一個(gè)受擊動(dòng)作,如果是掉血了,肯定有一個(gè)飄血?jiǎng)幼,還有一個(gè)被擊中的特效,然后如果這個(gè)玩家死亡,就會(huì)有一個(gè)擊飛的動(dòng)作、倒地的動(dòng)作。它形成一個(gè)游戲完整的對(duì)于玩家的刺激,這是ARPG一個(gè)深刻的強(qiáng)刺激。
我剛才說的這些,因?yàn)橹饕呛罄m(xù)我們做的時(shí)候,做這些不管是換裝,還是視野同步,還是一個(gè)技能的強(qiáng)表現(xiàn)力,因?yàn)槲覀冏龅氖虑楸容^久,但是最后最坑爹的是什么呢?我們做完的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)放在玩家不同的手機(jī)上,可能帶來的效果,就是有些玩家的手機(jī)比較低端,如果你放這么重度的可能就跑不起來,或者有些玩家,你給他的資源量加起來太大的話,比如我一個(gè)動(dòng)作、一個(gè)技能、一個(gè)簡(jiǎn)單的釋放,比如說一個(gè)人物有8個(gè)技能,每個(gè)技能有不同的施法動(dòng)作,這就可能會(huì)帶來一個(gè)資源的加載量太大了。我們后期要做的時(shí)候要把它給屏蔽掉了,我們那款游戲只會(huì)做到在在主城里面,你能看到完整的視野,是一個(gè)同步的,在其他地方又把它屏蔽掉了,這可以算是一個(gè)坑,也不算一個(gè)坑,這可能是后話,大家回味一下吧。
我們中期調(diào)整的時(shí)候,當(dāng)時(shí)的目標(biāo)思想,因?yàn)榍捌谧龅锰囟攘,所以我們這款游戲做了一年多。后期調(diào)整的時(shí)候,我又把之前做的給它屏蔽掉,比如說玩家傷害的計(jì)算,之前我們是分了服務(wù)器來計(jì)算的。一個(gè)玩家打一個(gè)怪,那個(gè)怪的走入路徑也是放在服務(wù)器的,后來我們把這些統(tǒng)計(jì)都放在客戶端來了,這部分也花了很長(zhǎng)的時(shí)間。然后到中期的調(diào)整,我舉一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子吧,比如說我們做裝備的強(qiáng)化,可能很多玩家玩游戲的時(shí)候強(qiáng)化都需要強(qiáng)化石,我們游戲里面為了方便一些小白玩家,我們把我們游戲里面的強(qiáng)化就不需要強(qiáng)化石了,只需要用金幣就可以強(qiáng)化。比如說升星,你可能都不需要升星石了,你要鉆石,你可以直接升星,非常暴力,這個(gè)對(duì)小白和那種沒怎么玩過游戲的玩家,因?yàn)樗捌,如果?qiáng)化,你要強(qiáng)化什么的話,他可能會(huì)想這個(gè)強(qiáng)化石,我去哪里得到或者去哪里產(chǎn)出,所以我們把它剪掉,直接用最簡(jiǎn)單的金幣就可以強(qiáng)化。然后升星的話,因?yàn)樯鞘羌訉傩园俜直鹊,你也不用升星石了,直接用鉆石,你就可以去升星,然后玩家計(jì)算,我升星到底要50鉆石還是200鉆石,你進(jìn)去充值就可以了。
我們目前這個(gè)特殊玩法,主要一個(gè)核心是掛機(jī),然后加上手動(dòng)控制玩家的移動(dòng),還有就是手動(dòng)釋放我們的技能大招,還有一個(gè)打法套路。我們游戲目前在很多游戲里面一個(gè)突出點(diǎn),就是你可以手動(dòng)來控制,在H5里面,你可以控制一個(gè)玩家的移動(dòng),以及技能的現(xiàn)在,你可以選擇在什么狀態(tài)下,你可以來釋放這個(gè)技能。
我舉一個(gè)比較通俗易懂的例子吧,比如說我在打一個(gè)怪的時(shí)候,這時(shí)候可能有三個(gè)職業(yè),有戰(zhàn)士、法師和弓箭手,這個(gè)時(shí)候你通過手勢(shì)來控制這個(gè)戰(zhàn)士的移動(dòng)方向,把它移動(dòng)到一個(gè)指定的位置,然后使用野蠻沖撞,把這個(gè)怪沖到法師的旁邊,這時(shí)候再用法師點(diǎn)那個(gè)法師開啟的無敵盾,這時(shí)候你就可以很輕松地打到這個(gè)boss,當(dāng)然這是一種比較高端的玩法。如果你想玩簡(jiǎn)單的,我打不過這個(gè)怪,我就使我的人物或者使我的主角在游戲里面繞圈,等我的血滿了以后或者等大招的CP技能滿了以后,我再過來打這個(gè)boss,因?yàn)樵谝恍┨囟ǖ某袄锩,我們(cè)O(shè)置了有些boss可能會(huì)優(yōu)先攻擊離我最近的玩家,有些boss可能攻擊對(duì)我傷害最大的玩家。有些boss的移動(dòng)速度比較慢,但是它攻擊的時(shí)候傷害高,這個(gè)時(shí)候就要使用拖動(dòng)主角的移動(dòng)來結(jié)合技能,組合成套陣的打法。
剛才強(qiáng)刺激的力度和增加玩家的流失成本前期也跟大家說了一下。接下來就是一個(gè)多養(yǎng)成線、豐富內(nèi)容和玩法、付費(fèi)節(jié)奏和大R拉升。我想在這里跟大家探討一下付費(fèi)節(jié)奏,付費(fèi),我個(gè)人的定義是玩家要知道你這個(gè)東西值不值錢,其實(shí)小R或者說不怎么花錢的玩家,他主要注重的是一個(gè)性價(jià)比,但是花錢的玩家,你只要把價(jià)格定得高一點(diǎn)或者比較昂貴,其實(shí)愿意花錢的玩家也是愿意花的,關(guān)鍵你要讓他花得物有所值,讓這個(gè)玩家如果通過某種途徑達(dá)到我想要的效果。
我們的游戲主要的付費(fèi)點(diǎn),80級(jí)以前就是買特件,升級(jí)4款,這種比較簡(jiǎn)單一點(diǎn)的,到90級(jí)以后,你就直接買套裝。但是我們套裝做了一個(gè)特殊的設(shè)計(jì),就是你購買的時(shí)候,你不需要去花鉆、充值拿到鉆石,再拿鉆石去購買,我們的裝備是直接花人民幣購買的,2000塊一套,你只要點(diǎn)那個(gè)付費(fèi),你就能拿到這個(gè)了,非常方便和便捷。
這個(gè)付費(fèi)節(jié)奏和大R拉升,時(shí)間有限,也不會(huì)講太多,這是一個(gè)專門的專題了。我這里想表達(dá)的意思就是說對(duì)于H5這樣一個(gè)剛開始的前沿的,或者我個(gè)人認(rèn)為H5現(xiàn)在目前還是處于一個(gè)比較前期,或者說稱為萌芽期吧,最好付費(fèi)越簡(jiǎn)單越好,越清晰越好,然后獲得途徑比較直接會(huì)比較好。
介紹一下我們前期的一些制作,我們前期使用的是一個(gè)大地圖,做的時(shí)候同一張地圖有10多個(gè)手機(jī)屏幕那么大,后來實(shí)際上玩的感覺,沒感覺出來,因?yàn)榇騜oss的時(shí)候,它跳到另外一個(gè)嘲,出來的時(shí)候他走幾步路又打到怪了,但是實(shí)際上游戲里面確實(shí)是一張大地圖。游戲里面增加了一個(gè)主城,你可以在主城里面實(shí)時(shí)看到其他玩家穿的什么裝備,穿的什么翅膀。后期還可以在主城做一些特殊的玩法,比如說你點(diǎn)這個(gè)主城,可以自動(dòng)跟他挑戰(zhàn),或者邀請(qǐng)他做任務(wù),或者打某一個(gè)特殊的boss和副本。
第三個(gè),我們?cè)黾恿送婕业闹鲃?dòng)技能。這個(gè)主動(dòng)技能是這樣子的,就是我們一個(gè)普通的角色,你前期可能能開啟一個(gè)職業(yè)的角色,這里插一句,第二個(gè)職業(yè)是必須花800鉆石才能開啟的,到了一定等級(jí)也不會(huì)給你開啟。第三個(gè)職業(yè),你必須是VIP才能開,你不是VIP基本就開不了,這可能跟同行有些不一樣,到時(shí)候大家探討一下。
還有一點(diǎn)就是技能,技能前期設(shè)計(jì)的時(shí)候是設(shè)計(jì)得比較復(fù)雜的,就是說你有天賦數(shù),還可以選擇,可能有四個(gè)技能框,選擇A技能或者選擇B技能,之前法師還做了變羊,比如說大招,你可以不用放了,你可以把它替換成變羊,目前看來對(duì)于目前H5玩家還是比較重度一點(diǎn),就是被我們?nèi)∠袅耍墙涌谶在那里,等什么時(shí)候合適之后,陸陸續(xù)續(xù)也可以開放出來。因?yàn)閷?duì)于ARPG來說,對(duì)于玩家的組合技能釋放,為什么ARPG不存在這種太特殊的創(chuàng)新,因?yàn)樗旧淼慕Y(jié)構(gòu)體系基本上已經(jīng)適合玩家了,玩這么久了。
接下來還有一個(gè)地圖編輯器,我們的地圖編輯器之前還做了一些障礙點(diǎn)、陰影、NPC,還有特殊的障礙點(diǎn),有一堵墻,你必須打了,這個(gè)墻才能倒掉。考慮到現(xiàn)在H5的特性,這個(gè)功能做了,目前還沒有放出去。之前是有障礙點(diǎn)的,現(xiàn)在你去玩我們游戲,障礙點(diǎn)沒有了,可以到處跑。
接下來就是之前也做了一個(gè)特效編輯器。特效編輯器就是剛才說的攻擊動(dòng)作,比如說技能釋放的動(dòng)作跟人物釋放的動(dòng)作,它受擊的動(dòng)作、飄血的動(dòng)作,你通過這個(gè)就可以完整的看出來一個(gè)比較核心、完整的ARPG的體驗(yàn)。
接下來就是我們做了一個(gè)同屏,是12-15個(gè)玩家跟怪物做了一個(gè)流暢戰(zhàn)斗,但是這個(gè)玩法,我們那時(shí)候兼顧到一些低端手機(jī),目前現(xiàn)在玩家的手機(jī)可能主要是以千元機(jī)標(biāo)配為主,所以說對(duì)于一個(gè)低端手機(jī)玩起來比較卡,后來我們游戲里面把怪物數(shù)減掉了一點(diǎn)點(diǎn)。
現(xiàn)在H5游戲?qū)胗脩,探討一下,一個(gè)區(qū),就是到底要導(dǎo)入多少人比較合適。目前一個(gè)服正常來說,80級(jí)以上的玩家大概有50個(gè),基本上能形成這個(gè)生態(tài)體系,就是說我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候沒有把人數(shù)一定要規(guī)定導(dǎo)太多人上去,因?yàn)榍皫酌陀袔讉(gè),有時(shí)候?qū)嗟娜,我們目前這樣一個(gè)導(dǎo)量體系,當(dāng)然這里面有截圖,我們游戲里面有一個(gè)公會(huì)系統(tǒng),但是我們的公會(huì)系統(tǒng)不是像其他游戲做的,你可以創(chuàng)建公會(huì),我們游戲只有兩個(gè)公會(huì),一個(gè)是冰盟,一個(gè)是火盟,我們比較簡(jiǎn)單,你戰(zhàn)斗力第一的就是冰盟,戰(zhàn)斗力第二的就是火盟,就是不要自己創(chuàng)建公會(huì),類似于對(duì)于玩家的內(nèi)容和體驗(yàn)做了這么一個(gè)調(diào)整。
剛才說了那么多,我們目前游戲里面做的一些制作過程或者走過了哪些坑,現(xiàn)在我想跟大家探討的是我們后續(xù)的計(jì)劃。剛才也說了,就是我們游戲當(dāng)初做的時(shí)候,為什么做那么久時(shí)間,然后我們接下來可能這個(gè)冰與火這款游戲,我個(gè)人認(rèn)為目前只發(fā)揮了30%-40%的功力,后續(xù)至少還有60%的潛力還沒有挖掘,就是體驗(yàn)還沒有認(rèn)真做上去。所以我當(dāng)時(shí)想的就是我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)的規(guī)劃,能不能把H5游戲做成讓玩家感受到我們游戲的品牌化,而不是說生命周期可能就做兩三個(gè)月,可能就不維護(hù)了或者怎么樣,就不更新持續(xù)的產(chǎn)品了,就做另外一款產(chǎn)品了。我們有沒有另外一種可能性,就是把我們這個(gè)游戲能夠做成一個(gè)長(zhǎng)久性的,或者是把ARPG重點(diǎn)挖掘一下,你不能用戶只玩了一個(gè)月、兩個(gè)月就不玩了,我們想把生命周期或者是核心玩法做久一點(diǎn)點(diǎn)。還有一個(gè)就是增加玩家的競(jìng)爭(zhēng)、互動(dòng)和展示,接下來就是一個(gè)創(chuàng)新內(nèi)容與體驗(yàn),最后是探索H5特性玩法,這些東西就比較泛了,今天時(shí)間比較有限,如果一個(gè)個(gè)展開來說,時(shí)間就比較久了,這里我就不宜細(xì)說了,如果大家有興趣,到時(shí)候我們可以一起來交流、探討、討論一下。
目前我就到這里為止,謝謝大家!
TFC大會(huì)簡(jiǎn)介:
2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”為主題的“第十三屆TFC全球泛游戲大會(huì)暨智能娛樂展”攜“第一屆TFC直播行業(yè)大會(huì)”盛況來襲,跨界整合移動(dòng)游戲、直播行業(yè)、VR/AR及智能機(jī)器人、泛娛樂4大領(lǐng)域,融合泛游戲上下游優(yōu)質(zhì)資源,突破移動(dòng)游戲與智能娛樂新境界。大會(huì)預(yù)計(jì)將有300余位領(lǐng)袖大咖級(jí)嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進(jìn),資本和媒體推波助瀾,深入影響20000多名業(yè)界精英。TFC大會(huì)匯集百家思想與真知灼見,引領(lǐng)業(yè)內(nèi)人士切準(zhǔn)市場(chǎng)脈搏,洞察行業(yè)先機(jī),推進(jìn)VR、直播等新興領(lǐng)域與移動(dòng)游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務(wù)實(shí),效果為先,現(xiàn)場(chǎng)促成過億成交額。
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