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艾格拉斯副總裁劉慧姝:在穩(wěn)固國內(nèi)手游市場的基礎(chǔ)上 擴展深挖海外市場
時間:2016-10-08 16:39   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  2016第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展于9月28在廣州南豐國際會展中心盛大開幕,會上,艾格拉斯副總裁劉慧姝接受了媒體采訪。她向在座的媒體詳細的介紹了《英雄戰(zhàn)魂2》游戲的研發(fā)發(fā)行情況,公司在海外市場的布局,以及公司在VR/AR方面的涉獵。

  她表示,“《英雄戰(zhàn)魂》的競爭力在于游戲的精品化,或者說這也是艾格拉斯一直以來最核心的競爭力”。同時,對于海外市場,劉慧姝也談到了“《英雄戰(zhàn)魂》在40多個地區(qū)和國家在同時運行。艾格拉斯60%到70%以上的收入全部來自于海外市場,”而針對VR/AR的發(fā)展問題,她認為,“對于未來的AR和VR,現(xiàn)在只是一個發(fā)展趨勢,但具體什么時候能夠發(fā)展起來,發(fā)展有多大,我們還在持觀望的態(tài)度。”

  以下為演講實錄略有刪節(jié)

  記者:剛才您在會上提到《英雄戰(zhàn)魂2》,《英雄戰(zhàn)魂2》跟《英雄戰(zhàn)魂1》相比,有什么異同之處?

  劉慧姝:首先世界觀是一樣的,就是說還是以整體的艾格拉斯大陸上的英雄為整體的世界觀,不同的是,《英雄戰(zhàn)魂1》是四年前的產(chǎn)品,當時從游戲本身的引擎技術(shù)以及游戲其他的設定,相對于今天在某些方面,會有落后的地方。比如四年前,手機載體以及網(wǎng)絡的情況和現(xiàn)在是完全不一樣了。另外一點,這款產(chǎn)品的生命力依然旺盛,但玩家的情懷是很大一部分,所以針對于玩家的情結(jié),我們會在《英雄戰(zhàn)魂2》中加入更多的游戲性以及社交性,并且在游戲引擎方面,我剛才提到的3D搜索引擎,已經(jīng)迭代到5.0的產(chǎn)品了。這款產(chǎn)品在多人同時打擊的時候,它的流暢感會更強,也就是說玩家會感受到比較暢快,比較爽的打擊體驗,這是一款完美支持VR和AR的產(chǎn)品,玩家可以隨時體驗在3D世界里游戲帶給他的樂趣。

  記者:你剛剛說VR和AR也可以配套的嗎?

  劉慧姝:對,我們的3D引擎“速鯊”是6年前研發(fā)的一款游戲引擎,我們團隊自主研發(fā)的。目前應用于所有艾格拉斯旗下的產(chǎn)品,這款引擎對于游戲本身,特別是3D表現(xiàn)力方面,有非常好的效果,比如人物的近景、遠景以及光影的效果,這些效果可以隨時支持VR和AR設備,在內(nèi)容上是支持它們是沒有問題的。

  記者:之前的話,艾格拉斯也曝光了自己在VR行業(yè)的業(yè)務,但未來的話,會通過引擎切入VR內(nèi)容嗎?

  劉慧姝:應該說這并不是我們主力的業(yè)務線,只是說當時的設想符合了現(xiàn)在趨勢的發(fā)展,也投入了很多的精力,可以在這個領(lǐng)域上進行游戲本身軟件的支持。我們跟康得新,一家打造裸眼3D設備的一家企業(yè)的戰(zhàn)略性合作,是雙方從硬件到軟件的互利共贏的合作模式。

  記者:回到《英雄戰(zhàn)魂》,其實《英雄戰(zhàn)魂》從2012年開始到現(xiàn)在有四年了,您認為《英雄戰(zhàn)魂》的核心競爭力是什么?

  劉慧姝:游戲的精品化,這也是我一直在說的。艾格拉斯的核心團隊是最早的一批進入中國手機游戲行業(yè)的團隊之一,從最早期的Java時代就開始在手機游戲領(lǐng)域里面進行各種研發(fā),其實手機研發(fā)技術(shù)本身并不難,但對于各個機型的適配以及玩家的使用習慣和玩家的特點,就需要多年來的經(jīng)驗積累,這也是艾格拉斯立足的根本,雖然艾格拉斯公司成立的時間并不長,但我們的核心團隊是自始至終10多年來不變的,所以我想這應該是艾格拉斯最核心的競爭力。

  記者:看艾格拉斯公司的產(chǎn)品類型,大部分以ARPG為主,這樣的原因是什么?

  劉慧姝:最早期的話,跟公司團隊的關(guān)系比較大,因為輕度游戲和重度游戲的游戲用戶類型是不一樣的,我們在對重度游戲產(chǎn)品的設定和對于用戶的喜好方面有自己比較獨到的理解,并且也能完全抓住用戶的喜好點,但艾格拉斯因為是在2015年上市,所以團隊也在不斷的發(fā)展壯大,中間也推出了類似于像《青春期》,像剛剛在內(nèi)部封測的《空城計》,都是相對來說比較輕度一點的游戲類型,所以大家可能看到的產(chǎn)品都是這種重度的MMO和ARPG產(chǎn)品,但同時因為重度和輕度的發(fā)行是兩方面,像《青春期》這種,相對來說比較輕度的產(chǎn)品我們也在做。

  記者:《英雄戰(zhàn)魂之元素王座》是一個輕度游戲,圍繞這個游戲在移動電競方面會開展什么業(yè)務?

  劉慧姝:首先我們這款產(chǎn)品的代言人是 電競冠軍Faker,以及包括Faker在內(nèi)的SK-T1戰(zhàn)隊,借助他們來做一些電競方面的活動,吸引更多用戶群體,但對于我們來講,手機類的產(chǎn)品也是我們在整體泛娛樂行業(yè)的一個布局,所以艾格拉斯未來的發(fā)展方向,也就是會布局整個泛娛樂,不光是手機游戲這一塊,包括我們在IP方面也會做,所以這一塊只是我們的一個戰(zhàn)略布局。

  記者:此前有消息說,咱們有與康得新團隊有一個合作,是3D這一塊的,我們未來會看到什么產(chǎn)品?

  劉慧姝:像我剛才說的,我們自研的3D游戲引擎技術(shù)“速鯊”是完美的支持3D的,康得新是打造裸眼3D屏幕的一家硬件廠商,我們在軟件方面給他提供軟件內(nèi)容支持,目前來講,我們的游戲可以支持到3D屏,但現(xiàn)在VR技術(shù)大家也知道,如果連續(xù)看半個小時VR東西是受不了的,所以這個行業(yè)在發(fā)展,我們也在看,但現(xiàn)在的產(chǎn)品,應該說之前的積累比較好,正好契合了這個發(fā)展,我們隨著這個行業(yè)的發(fā)展來繼續(xù)走下去。

  記者:《英雄戰(zhàn)魂》相當于一個國產(chǎn)MMO的長青樹,國內(nèi)市場不錯,您能不能跟我們說一下海外市場的布局?

  劉慧姝:其實我們公司在60%到70%以上的收入全部來自于海外市場,之所以這款產(chǎn)品至今能保持著旺盛的生命力,跟在海外市場的運作也是不能分開的。大家也看到了國內(nèi)市場,從渠道到產(chǎn)品,競爭是很激烈的,但海外市場的渠道可能相對比較少,我們現(xiàn)在大概有40多個地區(qū)和國家在同時發(fā)行《英雄戰(zhàn)魂》。雖然是同一款產(chǎn)品,但針對不同國家和地區(qū),我們要做的改動非常大,語言要符合當?shù)氐挠脩袅晳T的語言,還要考慮到當?shù)氐暮芏嘟?jīng)濟文化因素,就是你在產(chǎn)品設計,比如人物風格、穿著的服裝,這都是我們要注意的,根據(jù)玩家喜好做本地化運作。另外就是你要根據(jù)當?shù)赜脩舻氖褂昧晳T,他們的消費水平來進行游戲整體的定價,并且接入當?shù)氐闹Ц肚溃硗庠诓煌貐^(qū),你還要在當?shù)丶茉O服務器,包括后期用戶運營我們要做的工作量也是很大的。

  記者:我們在海外運營的時候,是包給當?shù)氐膱F隊還是怎樣?

  劉慧姝:不同的地區(qū)不一樣,剛開始的時候,艾格拉斯的實力并不是很強大,所以會選擇一些在海外相對來說比較大的發(fā)行商跟他們進行合作,因為對當?shù)氐氖袌鑫覀兞私獠欢唷5S著我們產(chǎn)品的不斷深入和對于市場不斷的了解,目前在臺灣和韓國都有自己的分公司,就是我們自己公司做,但是俄羅斯、以色列、越南、臺灣這些地區(qū),可能還要跟當?shù)氐墓竞献鳌?/P>

  記者:《英雄戰(zhàn)魂2》主要推海外市場?

  劉慧姝:對,因為《英雄戰(zhàn)魂2》的世界觀是西方的玄幻題材,所以對于海外市場用戶來說接受程度比較高,所以未來也會在海外市場同步上線,而且我們產(chǎn)品本身特色就是支持跨服跨地區(qū)的全民對戰(zhàn),因此海外市場一定是重點要去做的。

  記者:我想問一下,剛才說咱們做VR和AR,咱們公司對這兩個有側(cè)重點嗎?

  劉慧姝:對于未來的AR和VR,現(xiàn)在只是一個發(fā)展趨勢,但具體什么時候能夠發(fā)展起來,發(fā)展有多大,我們還在持觀望的態(tài)度。之所以我們可以跟著VR、AR一起走,又回到我剛才說的,是因為我們的引擎技術(shù)支持,開始的時候只是為了游戲本身的3D效果在屏幕上面的表現(xiàn)力,會讓玩家感覺比較好,但3D效果正好和現(xiàn)在的VR、AR很契合,也就是說其實在2014年的時候,VR、AR五游戲軟件產(chǎn)品較少,那個時候我們的產(chǎn)品不需要做特別多的改動,就可以完美支持這些設備,包括眼鏡、頭盔,這些都沒有問題,直接就是3D效果。

  記者:就是說這個引擎是輸出技術(shù),還是偏向于內(nèi)容輸出?

  劉慧姝:因為速鯊引擎是我們自己研發(fā)的一款引擎,目前不太打算把它當做商業(yè)化,因為商業(yè)化的引擎涉及到的太多,我們自己的引擎要配合技術(shù),中間有很多開發(fā)內(nèi)容,所以還是更偏向于輸出內(nèi)容。

  記者:巨龍管業(yè)收購了杭州的搜影公司,艾格拉斯會有布局的互動?我們在影視方面有什么布局?

  劉慧姝:搜影公司將作為我們視頻的分發(fā)渠道,作為《英雄戰(zhàn)魂》IP系列的產(chǎn)品,肯定有小網(wǎng)劇,以及藝人代言的真人網(wǎng)劇,這些未來都有布局。我們在臺灣、韓國都有相關(guān)的藝人經(jīng)濟,所以在視頻制作方面,量是很大的,杭州的搜影公司將會作為我們的視頻渠道。

  記者:在海外市場的話,今年艾格拉斯有怎樣的計劃?

  劉慧姝:還是保持現(xiàn)有的基礎(chǔ)上,對海外市場進行更深度的挖掘,畢竟海外市場非常大,而且各個國家情況都不一樣,比如前一段時間,我們參加文化部組織的一帶一路走出去的市場調(diào)研,一帶一路的國家,大部分都是發(fā)展中國家,有一些國家甚至不太穩(wěn)定,突發(fā)情況也比較多,但是像比較發(fā)達的日韓、北美等市場情況是完全不同的,策略也是不一樣的,所以我們會根據(jù)目標市場的情況再制定相應的策略。

  TFC大會簡介:

  2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”為主題的“第十三屆TFC全球泛游戲大會暨智能娛樂展”攜“第一屆TFC直播行業(yè)大會”盛況來襲,跨界整合移動游戲、直播行業(yè)、VR/AR及智能機器人、泛娛樂4大領(lǐng)域,融合泛游戲上下游優(yōu)質(zhì)資源,突破移動游戲與智能娛樂新境界。大會預計將有300余位領(lǐng)袖大咖級嘉賓和500多家企業(yè)參與,游戲廠商和開發(fā)者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響20000多名業(yè)界精英。TFC大會匯集百家思想與真知灼見,引領(lǐng)業(yè)內(nèi)人士切準市場脈搏,洞察行業(yè)先機,推進VR、直播等新興領(lǐng)域與移動游戲行業(yè)快速融合變現(xiàn),求真務實,效果為先,現(xiàn)場促成過億成交額。

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