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VR電影要怎么講故事?展望VR電影敘事
時間:2016-09-21 09:13   來源:cgangs   責任編輯:毛青青

  談及VR是否將是影視行業(yè)的大趨勢,不禁讓人唏噓,這樣一種360°的視覺呈現(xiàn),遠遠超出了我們傳統(tǒng)影視可以承擔的敘事范疇。電影從1895年誕生走到現(xiàn)在,已經有一百多年的歷史,雖然在歷史的漫漫長河中這一百年不算什么,甚至有些不起眼,但是在影視行業(yè)來說,一百年足夠翻天覆地,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從《工廠大門》簡單的生活片段到如今電影的整敘事手法可以作為獨立研究的學科,更別說短短幾年就可以普及的2D到3D的轉換。電影經歷了一百多年的發(fā)展,現(xiàn)在已經和繪畫、音樂等門類并稱為“第七藝術”。

  談及“電影敘事”這是一個龐大的概念,針對這篇文章,作為行外的讀者可以這么理解:就像文章寫作的敘事方法一樣,電影也有自己在發(fā)展的過程中總結的“寫作”方法,電影的鏡頭要怎么拍攝、怎樣“拼接”(剪輯)在一起才能讓觀眾看上去更有趣、更刺激、更能起到預期的效果。

  “VR電影”想要正真讓觀眾接受,僅僅是現(xiàn)在的創(chuàng)意小短片可不行。是必須要能承擔出講述完整故事的能力才行的,具有自己可行的敘事手法,能為大多數(shù)的觀眾提供娛樂服務。當這樣的VR電影可以量產時,才能保證其自身的真正發(fā)展,也才能正真成為“VR電影”。

  下面我們從五個方面來談談VR技術敘事的特點:

  視角的增廣

  根據同治醫(yī)院王智等人 1987年的測定,我國人眼平均應有122°的水平視角,同時擁有上方42° 、下方52° 的垂直視角,稱為人眼視度,VR 技術由于達到了360° 的全景體驗并且可隨著頭部的轉動而變換視角,給人360° 的體驗感覺。人眼在一瞬間所能看到的息應當是VR 在該瞬間傳遞的全部信息的1/12 左右。在極端情況下,即同一時間內,12 個看同一部VR 影片的觀眾可能看到12 種全然不同的畫面。視角的增廣帶來了視覺體驗上巨大的飛躍,這也是VR技術吸引觀眾的核心。

  聲音的特殊作用

  2015 年,《財新》雜志在聯(lián)合三方進行我國第一部VR 紀錄片《山村里的幼兒園》的嘗試時,借用聯(lián)合國團隊的經驗,得出了使VR 利用聲音對觀眾進行吸引的實地經驗。例如,一個小孩即將從身后出現(xiàn)時,先響起孩子的聲音,促使觀眾回頭觀看,既可以看到小孩跑來的嘲,能夠成功地看到360° 全景畫面中的核心內容,即以聲音引導畫面。這種方式是目前較為可靠的由導演引導敘事的方式。同時,聲音的存在努力確保觀眾不錯過VR作品中關鍵的情節(jié)。

 “別焦距的缺失

  VR 攝影機無法對觀眾進行特寫等展示,對于所有事物的景別均為全景效果。同時,VR 也不具備對焦的能力,使得觀眾在視角廣度上得到震撼的同時,在視角深度上喪失了選擇,即失焦現(xiàn)象。然而,在失去視覺的焦點之后,人的關注點的飄移并非不可彌補。人和其他動物一樣,來自原始社會的基因促使我們的視覺注意力會被正在移動的物體吸引。因而,演員的移動、道具的變化,都可以成為吸引觀眾視點,集中同一畫面中大家關注點的手段。這樣盡管會加大對于導演設計的要求,但同時也能提升以流暢敘事為核心的觀影體驗。

  蒙太奇的缺失

  蒙太奇是人們?yōu)榱诉m應平面影視而發(fā)展出來的一種鏡頭語言,是電影最基本最獨特的藝術表現(xiàn)方法。

 ≠一個例子:

  把以下A、B、C三個鏡頭,以不同的次序連接起來,就會出現(xiàn)不同的內容與意義。

  A、一個人在笑;B、一把 直指著;C、同一個人臉上露出驚懼的樣子。

  這三個特寫鏡頭,給觀眾什么樣的印象呢?

  如果用A—B—C次序連接,會使觀眾感到那個人是個懦夫、膽小鬼。然而,鏡頭不變,我們只要把上述的鏡頭的順序改變一下,則會得出與此相反的結論。

  C、一個人的臉上露出驚懼的樣子,B、一把 直指著;A、同一個人在笑。

  這樣用C—B—A的次序連接,則這個人的臉上露出了驚懼的樣子,是因為有一把 指著他?墒牵斔紤]了一下,覺得沒有什么了不起,于是,他笑了——在死神面前笑了。因此,他給觀眾的印象是一個勇敢的人。

  這樣,改變一個場面中鏡頭的次序,而不用改變每個鏡頭本身,就完全改變了一個場面的意義,得出與之截然相反的結論,得到完全不同的效果。

  這種連貫起來的組織相排列,就是運用電影藝術獨特的蒙太奇手段,也就是我們所講的影片的結構問題。從上面的例子,我們可以看出這種排列和組合的結構的重要性,它是把材料組織在一起表達影片的思想的重要手段。同時。由于排列組合的不同,也就產生了正、反,深、淺,強、弱等不同的藝術效果。

  運用蒙太奇手法可以使鏡頭的銜接產生新的意義,這就大大地豐富了電影藝術的表現(xiàn)力,從而增強了電影藝術的感染力。蒙太奇的缺失對于 VR 敘事的長度和流暢性的影響是致命的,然而蒙太奇同樣也是一種在時刻發(fā)展中的敘事方式,影視從業(yè)者始終在追求蒙太奇上的變化。蒙太奇是人們?yōu)榱诉m應平面影視而發(fā)展出來的一種鏡頭語言;蛟S在VR 影視制品量產之后,也能夠創(chuàng)造出另外一種普遍適用的鏡頭語言。以當下形式來看,很多后期制作的手法,包括聲音、染色、拼接等,都具備作為“VR 的蒙太奇”的潛力。

  二機位的缺失

  由于全景攝影將包含周邊的全部事物,所以無法隱藏二機位的存在,多機位攝制的平面影片可能轉向只有一個機位,對于多人出現(xiàn)對話的節(jié)目,這同樣是一種重要的缺失。導致了在第三人稱敘事時,難以表現(xiàn)所有演員的正面表情。

  例如,在第三人稱的兩人對話時,由于該兩人面對面對話,則若鏡頭在兩人中間,那么觀眾必須每次轉換很大的角度才能及時觀看到他們對話的表情,而若鏡頭在兩人的某一側,則確定離鏡頭較近的一人只能永遠是背身。由于沒有二機位的存在,正面的鏡頭也很難捕捉。

  VR 作為一個新生事物,在進入敘事領域的時候必然面臨大量的關于敘事語言的試錯和探索。在這樣的背景下,VR 嘗試了紀錄片、劇情片、風景片等多種模式,目前看來,相比敘事,VR 更適宜描繪景物,特別是大全景的特點并帶給觀眾震撼的觀感。而以目前來看,其敘事并不具備良好的效果。虛擬現(xiàn)實產業(yè)蓬勃發(fā)展,如何在VR 的技術基礎上產生更多的敘事手法,仍需要我們進一步的探求。

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