“很久很久以前的某一天,迪士尼公司突然打算制作游戲。在做出這個決定一年后,米老鼠就從銀幕進入了游戲里!
迪士尼是世界上最強大的娛樂帝國。然而并沒有太多人知道,迪士尼制作游戲的歷史已經(jīng)超過三十年。作為迪士尼集團收入 的部門,迪士尼互動也曾有過巨大成功,但總是在最輝煌的時候詭異轉(zhuǎn)型,然后失敗。這樣的歷史一次次重演,三十年后,迪士尼的游戲部門又回到了原點。
原文發(fā)表于Polygon,作者Willie Clark。記者進行編譯。
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5月10日,娛樂巨頭迪士尼取消了旗下系列《迪士尼無限》(Disney Infinity),并宣布他們的制作和發(fā)行品牌迪士尼互動將專注于IP授權(quán)。在游戲的制作上,迪士尼互動不再處于主導(dǎo)地位,而將轉(zhuǎn)向合作伙伴的角色。
這對粉絲來說是一個打擊。就在幾個月前,迪士尼還將《迪士尼無限》視為成功的典型,為其新作尋求支持。3月,迪士尼互動的副總裁約翰·維格諾奇(John Vignocchi)宣稱《迪士尼無限》是同類產(chǎn)品中的佼佼者。
“整個公司都是《迪士尼無限》堅強的后盾。如果看過今年迪士尼的所有作品,你就知道公司的高層確實為我們感到驕傲,并且100%地支持我們。”
這并不是迪士尼第一次理性地(或者說迅速地)轉(zhuǎn)變在游戲產(chǎn)業(yè)上的態(tài)度。在超過30年的歷史中,迪士尼的游戲產(chǎn)品線發(fā)生過數(shù)次巨變。這種巨變和游戲業(yè)本身的技術(shù)進步、用戶轉(zhuǎn)移和年代更迭不無相仿之處。
迪士尼認為他們可以,并且理所應(yīng)當(dāng)在游戲業(yè)獲得成功。為了將迪士尼的魔法帶到游戲界,他們多年來頻繁地、持續(xù)地更換著策略。
丨前互動時代
1980年代后期,迪士尼邁出了通往游戲領(lǐng)域的第一步。
(《誰陷害了兔子羅杰》海報)
在制作真正意義上的游戲之前,迪士尼制作了一些PC上的教育軟件。他們的消費者產(chǎn)品部(Consumer Products Division)將角色和電影版權(quán)授權(quán)給其他公司來開發(fā)游戲。迪士尼在游戲領(lǐng)域的第一次成功是《誰陷害了兔子羅杰》(Who framed Roger Rabbit)。它完全由內(nèi)部人員創(chuàng)作,沒有授權(quán)給任何一個公司!墩l陷害了兔子羅杰》的問世甚至早于“瓦爾特·迪士尼電腦軟件”(Walt Disney Computer Software,下文簡稱WDCS)的成立。后者是迪士尼第一個專注于游戲的子公司。
“我們的標準是:好游戲,首先要讓自己的員工喜歡!睍r任迪士尼軟件/音樂副總裁的雪莉·邁爾斯(Shelly Miles)說,“品質(zhì)是必要的,但還不夠。游戲的‘迪士尼感’非常重要!
留給游戲部門的周轉(zhuǎn)時間總是很少。消費者產(chǎn)品部要求游戲必須要在同名電影上映的九個月以內(nèi)推出。游戲部門甚至難以在這么短的時間里拿到授權(quán)。
《誰陷害了兔子羅杰》走了另外一條道路。他們將隊伍安置在迪士尼唱片(Disney Records)內(nèi)部,并且聘用外部開發(fā)者。迪士尼唱片是一個十分完整的公司,它擁有自己的銷售團隊和倉庫。這意味著,WDCS有能力發(fā)行游戲。
一段時間后,WDCS向雷查特·沃爾夫謝爾德(Reichart Von Wolfsheild)和他的公司,Silent Software尋求幫助。Silent Software為這個游戲特別聘請了幾個電影動畫師。
“那個時候,說自己在做游戲,和說自己在賣可卡因沒什么區(qū)別,”Silent Software首席科學(xué)家雷查特說,“所有人都清楚自己完全搞不懂這個玩意。他們害怕游戲,但又曉得這是非常賺錢的行當(dāng)!
∴離上次改編游戲大潮的失敗已經(jīng)過去很久了。Atari的《E.T.》完全賣不出去,那些積壓的卡帶最終被埋葬在新墨西哥。在當(dāng)時,《E.T.》的案例可謂陰魂不散,困擾著整個游戲產(chǎn)業(yè)。時任迪士尼總裁的弗蘭克·威爾斯(Frank Wells)很早就預(yù)見到了《E.T.》慘痛的失敗,他不愿這種橋段在迪士尼的歷史上重演!爱(dāng)時的情況是這樣的。假如一個東西來自知名品牌,還恰巧沾上點高科技,所有人會直接認為這個東西必死!崩撞樘卣f。
(《E.T.》是款迷一般的爛作)
和Silent Software達成合作花費了一段時間。原本就緊張的九個月時間窗口變得更小了。
單平臺游戲可滿足不了迪士尼!拔覀円90天內(nèi)做出一個Amiga、一個IBM和一個Commodore 64游戲。簡直是瘋了!崩撞樘卣f。
《誰陷害了兔子羅杰》的第一個版本幾乎于電影上映同步推出。這個游戲大獲成功,它售出了超過25萬份,并登上了數(shù)個 雜志的封面!八嵙顺蓢嵉腻X!崩撞樘鼗貞洝
《誰陷害了兔子羅杰》的成功使得迪士尼開始了自研自發(fā)的道路。然而,并不是每個人都能遇見到游戲產(chǎn)業(yè)最終會有多紅火。很多人甚至還在懷疑,迪士尼是否應(yīng)該進入游戲業(yè)。
“我們推出了幾個主機游戲。從那時開始,迪士尼就不僅僅是游戲發(fā)行商了。當(dāng)然,嚴格上來說,我們還是以授權(quán)為主!贝笮l(wèi)·穆立科(David Mullich)回憶道。他是迪士尼雇傭的第一個程序員,當(dāng)時是1987年!坝螒虻妮d體主要還是磁帶。我們要參與磁帶的生產(chǎn)流程,并親自負責(zé)把這些東西弄到海外。這太繁瑣了,我們并不確定是否要投入到這種發(fā)行里。”
于是,迪士尼開始轉(zhuǎn)向PC市場,因為生產(chǎn)軟盤和CD的利潤要高得多。同時,迪士尼仍然保持著主機游戲的授權(quán)!墩l陷害了兔子羅杰》持續(xù)推出系列游戲。WDSC發(fā)現(xiàn),學(xué)齡前玩具是個有利可圖的市場。他們開始制作針對學(xué)齡前兒童的游戲。
他們還發(fā)行了多款以米老鼠為主角的作品。迪士尼希望以那只標志性的老鼠為杠桿,翹起龐大的目標市場——迪士尼對這個市場早已得心應(yīng)手。
隨著時間流逝,WDCS越來越成功!缎∶廊唆~》登上了《今日美國》(USA Today,美國發(fā)行量第二大的報紙)的頭版。WDCS為這個游戲發(fā)售了專門的音頻軟件。它可以在電腦設(shè)備上播放高音質(zhì)的歌曲和語音,這在當(dāng)時非常新奇。同時,WDCS發(fā)行了另一個同Silent Software合作的軟件《迪士尼出品:動畫工作室》(Disney Presents The Animation Studio)。
(《迪士尼出品:動畫工作室》封面)
這個軟件的零售價是169美元。
“我們曾經(jīng)將自己的銷售額同——我想想——邁克爾·杰克遜的《戰(zhàn)栗》相提并論。我們賺的錢比邁克爾從唱片里賺的錢還多。我們的銷量實在是太高了!
《迪士尼出品:動畫工作室》的銷售額比其他22個WDCS發(fā)行作品的銷售額加起來還高。這樣的成功讓W(xué)DCS在集團內(nèi)部的地位大大提升。
丨悄然改變
對迪士尼來說,成功并不是什么新鮮事。在80年代末90年代初,迪士尼推出了《小美人魚》、《美女與野獸》這樣的永恒經(jīng)典。后者是第一個獲得奧斯卡 電影提名的動畫片(譯注:惜敗于《沉默的羔羊》。最終《美女和野獸》獲得了兩個音樂獎項)。1992年,《阿拉丁》獲得了兩項奧斯卡獎。
那個時期,WDCS正在嘗試擴大他們的成功。這原本是迪士尼高層的事,但多數(shù)高層決定放權(quán),給WDCS充分的創(chuàng)作自由。這樣做的直接結(jié)果是,WDCS的游戲不再局限于迪士尼的角色。他們開始制作純原創(chuàng)游戲,例如《極限之島》(Stunt Island,當(dāng)年的年度 模擬游戲)和《過山車》(Coaster)。后者比后來大獲成功的《過山車大亨》(Roller Coaster Tycoon)要早上很多年。
媒體開始談?wù)撚螒驑I(yè)的大好前景。迪士尼的游戲部門蓬勃發(fā)展,但改變已經(jīng)悄然來臨。
“我們越來越成功,最終引起了集團內(nèi)很多個部門的注意。他們想做點什么,或者說管點什么。偏偏我們在集團內(nèi)部比較弱勢,給我們使絆子的人越來越多,針對我們的議論也開始出現(xiàn)!绷_杰·赫克特(Roger Hector)說。他于1989年至1993年期間擔(dān)任WDCS的開發(fā)部門主管。 ”
WDCS的項目開始變得幾乎無法推進。穆立科說,由于管理團隊的不公,在自己的項目被持續(xù)否決六個月后,他選擇了離開。
“這是成功帶來的犧牲。當(dāng)時我們很成功,公司里所有人都希望進來摻一腳。WDCS的風(fēng)格本來像是小型家族企業(yè)。突然間,我們被硬塞進大集團的商業(yè)模式里,開始卷入集團內(nèi)部的政治事務(wù)!
當(dāng)時WDCS隸屬于消費者產(chǎn)品部門。他們急需找到自己在迪士尼整個生態(tài)系統(tǒng)中的位置。羅伊·迪士尼希望迪士尼的所有產(chǎn)品都包含經(jīng)典的迪士尼形象。
但WDCS不認同這點。
WDCS花了兩年時間開發(fā)《幻想曲》(Fantasia)的游戲版,而這個游戲最終被總部取消。
(《幻想曲》。這個游戲直接造成了WDSC和迪士尼高層的隔閡)
迪士尼集團開始從戰(zhàn)略層面考慮,他們是否真的想要做游戲。在一次會議上,高層進行了這樣的討論:WDCS要么轉(zhuǎn)型成純內(nèi)部開發(fā),并將員工數(shù)量擴充到現(xiàn)在的三倍;要么在六周內(nèi)砍掉整個游戲部門。
后者在1994年成為現(xiàn)實。
為了讓外行搞清楚狀況,WDCS的團隊將一堆磁盤、磁帶和CD帶到了預(yù)算會議上。戰(zhàn)略規(guī)劃部門在會議上提出了這樣的問題:為什么小孩子會需要游戲里的顏色超過四種?分歧越來越大。整個游戲部門都在懷疑集團高層到底懂不懂什么是游戲——除了知道這個玩意很賺錢之外。作為一個集團,迪士尼迫切需要作出二選一:保留已經(jīng)很穩(wěn)定的游戲部門(并繼續(xù)和他們纏斗),或者另起爐灶。
“我也不想這么消極,但是公司政治確實蓋過了一切!绷_杰說。
對WDCS來說,越成功,問題就越多。迪士尼互動(Disney Interactive)的組織形式還要幾年才會出現(xiàn)。然而迪士尼集團從那時就開始考慮游戲部門的大變革。
丨沖突
對消費者來說,迪士尼之所以能讓產(chǎn)品獲得魔法般的成功,是因為迪士尼真的會魔法。但是迪士尼的任何產(chǎn)品——包括電影、電視劇、音樂或公園——都并非來自魔杖一揮。迪士尼充滿了懂動畫的人,因此WDCS的地位格外尷尬。那個時代的洛杉磯可不是什么游戲開發(fā)的溫床。
WDCS在消費者產(chǎn)品部門內(nèi)部的存在感越來越強。他們成立了專門的團隊,雇傭程序員,并拉進來一批動畫師對他們進行培訓(xùn)!
(WDSC的LOGO。他們在集團內(nèi)部的存在感越來越強)
羅杰說,這些舉動都建立在同一個念頭上——WDCS有望成為迪士尼的重要部門。然而,它們面臨著許多問題!拔覀兪稚嫌兴匈Y源——除了合適的人才。同時我們的組織可以說一團亂麻!盬DCS不但要處理經(jīng)營上的問題,還要面對迪士尼生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部的風(fēng)險。
“迪士尼——無論是過去還是現(xiàn)在——從來就不缺訓(xùn)練有素、聰明且具有遠見的人。我只有一個底線。我 不會讓W(xué)DCS生產(chǎn)垃圾游戲。我們是個新生部門,但也有義務(wù)不讓迪士尼在質(zhì)量上建立起來的聲譽蒙羞!
穆立科認為,相對于他供職過的另外幾家游戲公司,迪士尼“更像是一家傳統(tǒng)企業(yè)”。他們追求按部就班的回報,講究工作習(xí)慣,強調(diào)問責(zé)制。
“我不確定他們(譯注:指迪士尼高層)是不是真的有什么戰(zhàn)略。他們肯定認為自己很懂游戲業(yè)。他們開始定計劃,嘗試確保迪士尼在游戲界至少有個落腳點。事實上,對他們來說,游戲業(yè)只是他們的又一個授權(quán)對象罷了!
在外人看來,迪士尼應(yīng)該是世界上最幸福的地方。然而這個公司的員工并不是整天開開心心的。
“有件事讓我很吃驚。作為迪士尼的鐵粉,我熱愛迪士尼的所有東西。入職之后我才發(fā)現(xiàn)這點:在迪士尼做產(chǎn)品,遠沒有享用迪士尼產(chǎn)品那么開心。我在迪士尼的最后幾年,經(jīng)歷了前所未有的高壓統(tǒng)治!蹦铝⒖普f。
“那里的工作氛圍真的一點不有趣——說實話,讓人受不了。歸根結(jié)底,這種氣氛還是來自集團上層。我的直屬上司和同事都很好相處!
同任何公司一樣,如果員工普遍不開心,留下核心員工就變得至關(guān)重要。迪士尼越來越難以保證游戲部門的完整性。終于,這一天到來了:集團高層決定凍結(jié)WDCS。
“迪士尼沒有選擇相信自己人!崩撞樘卣f。
丨減速
回到90年代初。當(dāng)時WDCS遇到了第一個挫折。迪士尼集團并沒有讓W(xué)DCS按照已經(jīng)持續(xù)多年的路線走下去,他們選擇了相反的策略:減速。
當(dāng)時的迪士尼CEO邁克爾·埃斯納(或者說迪士尼的所有其他部門)希望獲得對WDSC更強力的控制。
“高層直接對我們發(fā)話。因為我們曾經(jīng)拒絕過他們的提議,他們強迫我們‘做完手頭的項目,但不要開始任 項目’,直到雙方達成一致為止!
“我們馬上就沒有項目可做了。但是這對上層來說無關(guān)痛癢!绷_杰說。
這種情況持續(xù)了超過一年,WDCS的許多員工離開了迪士尼。事實上,迪士尼龐大的商業(yè)機器拖累了WDCS。
“我們是集團內(nèi)部第一個在自給自足的情況下建立聲譽并獲得成功的部門,但很快就被放到了冰箱和保險柜里。 ”
但是迪士尼的游戲故事并沒有到此結(jié)束。他們馬上就要面臨一次根本上的變革。
丨成功
你有沒有想象過,米老鼠和士官長差點成為親兄弟?在90年代初,這件事幾乎成真。
1992年,馬克·泰倫(Marc Teren)就任消費者商品部門的商業(yè)開發(fā)主管。他的第一個決定,就是讓Disney告別一手包辦的開發(fā)模式。
他接洽了微軟、EA、Westwood和“任何一個當(dāng)時的大工作室”。迪士尼希望將整個WDCS賣出去。他們已經(jīng)決定放棄游戲制作和發(fā)行,專心授權(quán)IP。“當(dāng)時,整個部門的收入并不高,但IP授權(quán)本身是非常賺錢的。”泰倫說。
泰倫希望代表迪士尼將整個游戲部門賣給微軟。WDCS將合并進微軟的消費者部門(他們是《Microsoft Encarta數(shù)字百科全書》的制作者)。迪士尼當(dāng)時所有的授權(quán)游戲也將轉(zhuǎn)移到微軟旗下。
這個交易如果達成,會徹底改變微軟和迪士尼的歷史。
然而,微軟希望得到“所有的數(shù)字版權(quán)”。泰倫說,就算這個“所有”僅包括磁帶、磁盤和CD,也已經(jīng)觸碰到了迪士尼的底線。
“你其實可以想象,當(dāng)時的迪士尼并沒有人知道數(shù)字版權(quán)究竟意味著什么……但我們很清楚,如果微軟向我們需求什么,并且需求量遠遠超過接受范圍,這個交易就是不能成立的!碧﹤愓f。
迪士尼集團徹底否定了這個交易。
另一方面,WDCS些許動搖了迪士尼集團退出游戲業(yè)務(wù)的決定。迪士尼和IBM的PS/1(一臺電腦,并非索尼的PS)達成了授權(quán)合作。這為迪士尼帶來了一千萬美元的收益。
與此同時,泰倫正在試圖砍掉整個游戲部門。這個合作讓他開始重新審視迪士尼的游戲開發(fā)業(yè)務(wù),WDCS似乎不再是“迪士尼昂貴的負擔(dān)”。泰倫發(fā)現(xiàn),WDCS也可以融入“極其賺錢的生意”。
隨著上述事件的發(fā)展,迪士尼工作室的資深負責(zé)人、現(xiàn)夢工廠CEO杰弗雷·卡贊伯格(Jeffrey Katzenberg)開始直接處理迪士尼電影的相關(guān)游戲開發(fā)。他的第一款產(chǎn)品是世嘉Genesis上的《阿拉丁》。他監(jiān)督了產(chǎn)品的開發(fā),并給出了一些反饋!
(世嘉Genesis上的《阿拉丁》)
即使《阿拉丁》從原則上說是授權(quán)給世嘉的游戲,但迪士尼(譯注:注意,并非WDCS)還是“高效地”參與到了開發(fā)中。迪士尼的動畫師負責(zé)了游戲動畫的制作。世嘉確實拿到了授權(quán),但泰倫了解到Virgin Interactive(一家游戲公司)擁有能夠?qū)⑹掷L動畫導(dǎo)入游戲的技術(shù),因此他設(shè)法同Virgin Interactive達成了合作。泰倫表示,在Virgin Interactive的幫助下,迪士尼實現(xiàn)了垂直整合的游戲開發(fā)。
這是世嘉、Virgin Interactive和迪士尼三方合作的開始。1993年的CES上,它們宣布了互相之間的合作關(guān)系!栋⒗ 纷罱K成為了迪士尼的暢銷大作,賣出超過四百萬份。
《阿拉丁》的成功、杰弗雷的推動、同IBM的合作——一切標志著WDCS的轉(zhuǎn)型即將開始。
“在已經(jīng)決定退出游戲產(chǎn)業(yè)之后,我們不得不重新評價WDCS。關(guān)鍵在于,我們是否還要堅持自研自發(fā)!
重新評價的過程困難重重,因為當(dāng)時WDCS實際上已經(jīng)接近停擺。本質(zhì)上,迪士尼已經(jīng)決定放棄游戲業(yè),但《阿拉丁》的成功又讓高層極難做出決斷。是授權(quán)還是自研,這樣的論爭始終伴隨著迪士尼,直到今天。
丨迪士尼互動
伴隨著《阿拉丁》的成功,迪士尼的高層再次動搖了。泰倫和他的同盟在其中起了關(guān)鍵作用。WDCS最終以新形式回到了多年前的軌道上。
1994年,迪士尼組建了迪士尼互動,泰倫在其中擔(dān)任副總裁和總經(jīng)理。當(dāng)時,WDCS的老員工只剩下8個人。團隊急需重建。
“迪士尼互動從一開始就是要干大事業(yè)的。我們要大投資,要大團隊,然后看自己能占領(lǐng)多大市場!
雖然Game Boy和Game Gear的游戲仍然向外授權(quán),但迪士尼已經(jīng)開始舊能地自研自發(fā)。游戲部門不再聽命于消費者產(chǎn)品部,他們變成了迪士尼工作室和消費者產(chǎn)品部之間的交叉部門。
迪士尼互動最初有兩個部門:迪士尼互動娛樂和迪士尼互動教育。在一段時期內(nèi),部門數(shù)甚至擴張到了四個。他們自研自發(fā)了包括《獅子王》在內(nèi)的一系列作品。值得一提的是,《奈德夢游記》(Nightmare Ned)是迪士尼第一次從外部收購IP。此時離他們收購漫威和盧卡斯還有很多年!
(《奈德夢游記》游戲封面)
迪士尼互動繼續(xù)保持著高速發(fā)展。在泰倫離開迪士尼的時候,光他所在的部門就有80至120名員工。3年前他們的人數(shù)是8人。
迪士尼互動聘請了專屬的HR。每周兩次,每次三小時,高層管理聚在一起篩選候選人。迪士尼試圖弄清,什么樣的人能在游戲領(lǐng)域成為成功的制作人或?qū)а荨?/P>
“當(dāng)時的迪士尼互動幾乎沒有人懂得怎么講故事。長期以來,我們的開發(fā)是完全由工程師小團隊驅(qū)動的!碧﹤愓f。
迪士尼的高層走向了另一個極端,他們開始狂熱地支持創(chuàng)新和冒險。他們認為這種態(tài)度可以促成又一個熱賣大作的誕生。
“像迪士尼這樣的老派企業(yè)居然能放權(quán)到這種地步,可以說怎么評價都不過分。”
然而,泰倫表示,當(dāng)時的景象早已一去不復(fù)返,F(xiàn)在的迪士尼互動不再被區(qū)別對待。
“我可以說,有過那么幾個人想過要把握迪士尼互動的實權(quán)。然而迪士尼互動始終比迪士尼工作室低一級,并受到杰弗雷的控制。這是永遠不會改變的。到最后,迪士尼互動的游戲和迪士尼出品的其他產(chǎn)品不再有本質(zhì)上的區(qū)別。 ”
“從某種角度來說,我們太過孤立了。我們直屬 層,在他們的監(jiān)督下,為自己的產(chǎn)品尋找合適的定位。我們真的缺乏安全感。”
1997年,時代再次改變了迪士尼互動。當(dāng)時,游戲開發(fā)的費用大幅提升,單個游戲的成本從100萬美元左右漲價到800萬美元。新的財務(wù)會計準則委員會(Financial Accounting Standards Board)規(guī)則開始生效,迪士尼決定改變財務(wù)管理的方法。以往,游戲開發(fā)的花銷會在游戲發(fā)行后統(tǒng)一結(jié)算,F(xiàn)在,開發(fā)團隊需要上報并核準每一筆開發(fā)費用。
“經(jīng)歷了那段奔放歲月之后,1997年的迪士尼互動最終變成一個在財務(wù)上十分保守的公司!薄
(泰倫是迪士尼互動的元老,但最終還是被裁掉了)
迪士尼互動再次面臨裁員。25%的員工被裁掉,其中包括泰倫。
“高層覺得他們應(yīng)該繃得更緊。他們再次傾向于削減開發(fā),增加授權(quán)。這已經(jīng)不知道是第幾次了,他們就好像鐘擺一般。”
迪士尼互動又回到了消費者產(chǎn)品部下屬。在迪士尼互動不長的歷史里,如此這般的歷史還要再循環(huán)一次。
丨改名
無論是授權(quán)還是自研,迪士尼互動都有過不少重量級作品。21世紀初期,迪士尼同時看到了授權(quán)產(chǎn)品的光明和黑暗面。
先看好的一面。迪士尼當(dāng)時的CEO簡·史密斯(Jan Smith)促成了一個至今被粉絲僅僅樂道的合作游戲:《王國之心》。在這個游戲中,迪士尼和最終幻想的角色被放到了同一個世界里。
(《王國之心》宣傳圖)
2002年,格拉哈姆·霍珀(Graham Hopper)成為迪士尼的執(zhí)行副總裁和迪士尼互動總經(jīng)理。在此之前,迪士尼互動剛剛經(jīng)歷了一次規(guī)?s減。
霍珀希望“重塑迪士尼互動的商業(yè)模式,并將公司帶領(lǐng)到正確的方向上”。然而,他的同事普遍認為,只要保持現(xiàn)在的模式,迪士尼互動就能獲得成功。
“很明顯,我們有 的人才,有好產(chǎn)品。但是我們也有一些不那么成功的產(chǎn)品。它們有財政問題,但是質(zhì)量過關(guān)!被翮暾f。然而,授權(quán)產(chǎn)品的質(zhì)量把控已經(jīng)變得十分困難!坝行┖献鞣剑热鏢quare,他們對質(zhì)量極為重視,能做出極棒的作品。但其他的授權(quán)產(chǎn)品就不一樣了!被翮暾f。
當(dāng)時,迪士尼互動所有的主機游戲都授權(quán)給其他公司開發(fā)。迪士尼互動仍然嘗試獨立開發(fā)了幾個PC上的游戲和教育軟件。然而,這些產(chǎn)品沒有他們的前輩那樣幸運,因為PC市場已經(jīng)開始萎縮。
“我們腹背受敵!被翮暾f。
將霍珀送進迪士尼互動的人,正是消費者產(chǎn)品部主席安迪·摩尼。摩尼希望霍珀能夠徹底控制迪士尼互動,將其轉(zhuǎn)變?yōu)榧兪跈?quán)公司。他認為,迪士尼互動當(dāng)然可以請求更多的資源,或者更改發(fā)展方向,但前提是:他們必須開始賺錢了。
“摩尼真的非常困惑,因為一切沒有如他想象一般發(fā)展!被翮暾f。
(格拉哈姆·霍珀肖像)
霍珀開始勸說迪士尼的高層。霍珀表示,迪士尼互動悲慘的現(xiàn)狀,正是由于他們錯誤的定位導(dǎo)致的。他堅持迪士尼互動必須轉(zhuǎn)型,堅持“好產(chǎn)品自然會帶來好收入”。他拒絕將目標集中在短期的收益上。
“游戲產(chǎn)業(yè)就是這樣,每隔幾年就會天翻地覆!被翮暾f。
霍珀關(guān)閉了迪士尼最后一個PC游戲工作室。“很明顯,我們從PC上賺不到錢了。”在一次又一次降低游戲兒童PC游戲的價格后,霍珀最終承認。
“在游戲界,每隔幾年就會有標志性事件發(fā)生。很多玩家會因此受到傷害,但游戲產(chǎn)業(yè)本身只會變得越來越好,越來越強大!被翮暾f。
霍珀很清楚,如果迪士尼互動變成一個純粹賣IP的公司,他們只能掙到很有限的一筆錢。每年的授權(quán)金幾乎不會變化。新電影會推出,但舊電影也會失寵,總體上看,完全不會增長點。
迪士尼互動在2002年發(fā)行了它們的第一批GBA游戲,《彼得潘回到永無島》(Peter Pan Return to Neverland)和《星際寶貝》(Lilo & Stitch)。這兩個游戲由簡·史密斯主導(dǎo),表現(xiàn)得非常棒。它們支持了霍珀的觀點:迪士尼互動必須重返游戲發(fā)行。
迪士尼互動最終試探性地開始了主機游戲的開發(fā)。結(jié)果,《納尼亞編年史》和《四眼天雞》(Chicken Little)的表現(xiàn)都超過預(yù)期。在《四眼天雞》中,迪士尼首次和Avalanche Software合作!
(《四眼天雞》電影海報)
Avalanche Software終于出現(xiàn)了,正是他們開發(fā)了《迪士尼無限》。
迪士尼互動繼續(xù)擴張。他們買下了多個工作室。
“我們成長得很快?瓷先ノ覀冊谔濆X,事實上我們是在為以后的產(chǎn)品投資!被翮杲忉。
那幾年,迪士尼本家的動畫電影表現(xiàn)平平,這意味著迪士尼互動沒法指望分到電影的熱度。但是,迪士尼歪打正著做出了一款熱賣作品《漢娜·蒙塔納》(Hannah Montana)。這個游戲改編自迪士尼頻道的情景喜劇,在DS上取得了超過百萬的銷量。與此同時,像《Spectrobes》這樣的原創(chuàng)作品幾乎顆粒無收。
通過《漢娜·蒙塔納》,迪士尼意識到女性玩家是一個未得到開發(fā)的巨大市場。同時,迪士尼開始為更大齡的玩家開發(fā)游戲。
(《漢娜·蒙塔納》讓迪士尼開始制作女性向游戲)
當(dāng)時,迪士尼已經(jīng)收購了漫威和盧卡斯。霍珀希望能夠打通迪士尼旗下的所有品牌。但是,像《恐龍獵人》(Turok)這樣的游戲又破壞了迪士尼的整體氣質(zhì)。
為了解決這個問題,CEO邁克爾·埃斯納在迪士尼互動身上重演了當(dāng)年對Touchstone label的舉措(譯注:Touchstone label是迪士尼旗下偏黑暗,偏成人的電影廠牌)。
2003年,因為“戰(zhàn)略靈活性的考量”,迪士尼互動被更名為Buena Vista Games;翮戤(dāng)時的處理辦法是,同時使用兩個品牌。Buena Vista Games這個品牌被用來發(fā)行可能損害迪士尼形象的游戲。然而,這很快導(dǎo)致了他們和主機生產(chǎn)商間的摩擦(面對每一家主機,迪士尼都要需要同時處理兩個廠牌的發(fā)行工作)。最終的結(jié)果是,Buena Vista Games被用來發(fā)行迪士尼自研的大多數(shù)游戲。
鮑勃·依格(Bob Iger)在2005年掌權(quán)后,關(guān)于“迪士尼”作為核心品牌重要性的討論重新被擺上臺面。Buena Vista Games變回了迪士尼互動。當(dāng)然,2007年發(fā)行《恐龍獵手》續(xù)作時,迪士尼互動還是短暫使用了Touchstone的廠牌。
“如果迪士尼真心想要在游戲業(yè)取得成功,它一定是能做到的。但是,如果你的關(guān)注點是資本,那投入到漫威游戲里的錢肯定能獲得高于普通原創(chuàng)作品的回報。他們只是在做出理性的選擇而已!被翮暾f。
(《玩具總動員3》游戲封面)
鮑勃·依格再一次把自由交回迪士尼互動手里。
“我們又擁有了某種程度上的特權(quán)!被翮暾f。
《玩具總動員3》是皮克斯第一個沒有給THQ提供預(yù)授權(quán)的作品。迪士尼互動希望開發(fā)它的游戲版。迪士尼沒有選擇閉門造車,在鮑勃·依格的堅持下,皮克斯和THQ為游戲貢獻了創(chuàng)意。
迪士尼互動和Avalanche Software提出的創(chuàng)意是,所有角色會在一個玩具箱里互相玩耍。這正是日后《迪士尼無限》的最初構(gòu)思。
即使《王國之心》大獲成功,迪士尼互動還是缺乏亮眼的產(chǎn)品。它發(fā)現(xiàn)自己處于迪士尼其他強大部門的包圍中,并失去了消費者產(chǎn)品部門的庇護。
丨宿命
2008年,迪士尼互動的增長態(tài)勢十分迅猛,他們已經(jīng)不是縮在消費者產(chǎn)品部后面的小弟了。瓦爾特·迪士尼互聯(lián)網(wǎng)集團推出了像《ToonTown》這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲。最終它和迪士尼互動合并,成立了迪士尼互動媒體集團(Disney Interactive Media Group,下文簡稱DIMG)。
“然而,我們是整個集團里最不賺錢的部門!笨死赘瘛だ琢⒀(Craig Relyea)說。他于2007年至2014年期間擔(dān)任DIMG的高級副總裁,負責(zé)全球市場營銷。
2009年,隨著經(jīng)濟不景氣,DIMG的作品表現(xiàn)越來越糟糕。整個游戲產(chǎn)業(yè)都在轉(zhuǎn)型。Facebook上的頁游越來越重要。迪士尼互動的更多資源轉(zhuǎn)移到了移動游戲開發(fā)上。事實上,移動游戲的開發(fā)成本同主機游戲幾乎持平。當(dāng)霍珀接手迪士尼互動時,它在北美的游戲發(fā)行商中只排名第22位。2010年,它已經(jīng)進入前十。迪士尼在這次轉(zhuǎn)型中占據(jù)了先機。
然而,(可能出于某種奇怪的宿命),迪士尼互動又在發(fā)展態(tài)勢大好的情況下更換了組織架構(gòu)。
2010年,迪士尼收購了頁游和手游開發(fā)商Playdom。同年十月,Playdom的約翰·普雷征(John Pleasants)和雅虎的詹姆斯·皮塔羅(James Pitaro)共同出任迪士尼互動聯(lián)合總裁。
2014年,迪士尼互動裁掉了四分之一員工——700人。二月,迪士尼宣布詹姆斯·皮塔羅兼任消費者產(chǎn)品部和互動部總裁。
一切又回到了最初。
2010年至今,迪士尼逐步砍掉了所有主機工作室。Junction Point在2013年關(guān)閉。這個工作室總共只發(fā)行過兩個游戲,其中之一就是惡評如潮的《傳奇米奇2:兩人的力量》(Epic Mickey 2: The Power of Two)。
“《米奇2》和Junction Point的關(guān)閉沒有直接關(guān)系,據(jù)我所知!彼麄兊膭(chuàng)意總監(jiān)瓦倫(Warren Spector)通過郵件表示,“迪士尼做出了《迪士尼無限》。這是一個平臺,所以他們決定不再開發(fā)獨立的主機游戲。”
(《傳奇米奇2:兩人的力量》游戲封面)
瓦倫說:“很明顯,外界對迪士尼的評價幾乎始終在改變。Junction Point正是因為靈活多變的風(fēng)格被迪士尼看中的。也許當(dāng)時的我們看上去既昂貴又危險。但是,我可以告訴你,假如迪士尼事先和我們打招呼,我肯定愿意轉(zhuǎn)型。
“如果《迪士尼無限》不是硬塞進來的項目,而是迪士尼互動自己愿意開發(fā)的,那這個游戲肯定會成功!彼a充說,在和《迪士尼無限》的開發(fā)人員共事過一段時間后,他感覺他們對這個游戲有“強烈的信仰”。
信仰不是 的。Avalanche的內(nèi)部發(fā)生了數(shù)次管理層變更。大家都隱隱有這種感覺:《迪士尼無限》不會活得太久。
“他們都是公司里有實權(quán)的人。即使是他們也不知道應(yīng)該拿《迪士尼無限》怎么辦。
另一方面,迪士尼互動開始推進一些不像《迪士尼無限》這樣高預(yù)算的手游。
萬幸,《迪士尼無限》的開發(fā)成功完成。它成為游玩聯(lián)動(toys-to-life)領(lǐng)域最成功的游戲之一。然而《無限3.0》最終歩了迪士尼歷史上大多游戲的后塵。
丨后來
《迪士尼無限》系列依次發(fā)售了三款游戲:2013年的1.0版本,2014年的2.0版本和2015年的3.0版本。
今年五月,迪士尼宣布取消《迪士尼無限》產(chǎn)品線。迪士尼互動重新變成只授權(quán)、不制作的游戲公司。
《王國之心3》和《星球大戰(zhàn)》的新作正在制作。其他授權(quán)項目也在穩(wěn)步進行,其中包括Insomniac Games開發(fā)的新《蜘蛛俠》游戲。
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對迪士尼30年的游戲開發(fā)史來說,2016年是很好的總結(jié)年。
很久很久以前的某一天,迪士尼公司突然打算制作游戲。在做出這個決定一年后,米老鼠就從銀幕進入了游戲里。如果說我們能從迪士尼互動的歷史中學(xué)到什么,其中很重要的一點是:假如迪士尼宣布他們正在遠離游戲業(yè),用不了多久他們就會拐回來。
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