一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲離不開三個步驟:封測、內(nèi)測和公測。
封測就是封閉式測試,這時幾乎只會有開發(fā)團(tuán)隊的人加入進(jìn)來,通常測試的范圍很小,主要是為了發(fā)現(xiàn)并解決問題,是驗證版本功能、檢查明顯的致命Bug的測試;
封測是第一步也是比較繁瑣需要注重很多細(xì)節(jié)的步驟
內(nèi)測就是內(nèi)部測試,驗證玩法和預(yù)估數(shù)據(jù);因為在測試期對游戲不斷優(yōu)化,當(dāng)有了一個滿意的數(shù)據(jù)后,再開發(fā)一段時間,就要開啟內(nèi)測了。從內(nèi)測開始會放很小的量,只導(dǎo)入少量玩家但是大規(guī)模進(jìn)行推廣!在這個階段會有大量的用戶進(jìn)入游戲,所以準(zhǔn)備工作是非常重要的。一般一款游戲,用戶涌入量最大的階段也就在內(nèi)測期了。
但是由于時間、成本、政策等因素進(jìn)行內(nèi)測的時間也是不容易控制的,就如RT 劍靈都測試4年了,還在內(nèi)測!這種情況下就很容易引起網(wǎng)友和玩家們的吐槽了。內(nèi)測開啟時各渠道會給出比較好的資源位,會有大量用戶進(jìn)入游戲。
公測在理論上是指公開測試,也就是不限號的測試,這樣的測試面很廣,可以對服務(wù)器壓力、完整數(shù)據(jù)進(jìn)行比較全面的驗證。一般開啟公測會切合一個游戲的大版本進(jìn)行大宣傳來獲取更多的用戶量。
而很多游戲上線很久依然在公測,主要可歸咎于 開發(fā)速度、開發(fā)流程、用戶心理:
—發(fā)速度開發(fā)流程用戶心理
1、現(xiàn)在的網(wǎng)游拼的是開發(fā)速度,無論是國內(nèi)還是海外市場的游戲開發(fā),在核心功能完成后就趕緊上線運(yùn)營掙錢幾乎是所有廠商的共識,既然發(fā)布的是不完整的版本,策劃的系統(tǒng)規(guī)劃還有很多沒有開放(甚至沒有做出來),那現(xiàn)在的版本當(dāng)然只能是測試版;哪怕過了一兩年,版本還是沒有開發(fā)完,依然是測試版。
2、從一般廠商的游戲開發(fā)流程上來講,游戲只要還停留在測試版的階段,那么能改動的東西就非常多,對研發(fā)團(tuán)隊來說依然擁有非常大的發(fā)揮空間;而宣布正式上線之后能動的東西就很少了。既然對于營收并無影響,研發(fā)團(tuán)隊當(dāng)然愿意長期停留在公測的版本。
3、從用戶心理來說,“公測”也好,“內(nèi)測”也好,總是在潛意識里面形成一種“先人一步”的感覺。感覺自己是在測試階段就進(jìn)入游戲的玩家,更容易吸引用戶。
只允許游戲開發(fā)者上傳發(fā)布Flash及Unity3D游戲獨(dú)立的游戲網(wǎng)站Kongregate,其發(fā)布的移動游戲都需要經(jīng)過嚴(yán)格的市場測試階段(或叫“鎖區(qū)測試”),這個測試時長起碼持續(xù)1個月。對于手游發(fā)行而言,這是不可或缺的,因為既可以了解到產(chǎn)品的優(yōu)勢和問題,在全球上線前把問題解決,甚至是系統(tǒng)崩潰或者bugs,還可以為新手指引/留存、處理付費(fèi)設(shè)計還有廣告問題的投放。
階段1:菲律賓
低CPI、測試崩潰、低端機(jī)和OS兼容性好
菲律賓是游戲測試的熱門國家。單個用戶獲取成本低(CPI)大概在0.3美元-1美元之間。游戲開發(fā)商或發(fā)行商可以在預(yù)算范圍內(nèi)快速的獲得大量的用戶。不過,對于小眾題材或小眾美術(shù)風(fēng)格的游戲,CPI會更高。比如,我們最近上線的《Pocket Politics》(iOS/Android)是美國政治題材的游戲,CPI就高出很多。
菲律賓也是測試穩(wěn)定性和兼容性的極佳市場。這個市場擁有大量不同的設(shè)備和OS版本。不過,游戲內(nèi)的測試數(shù)據(jù)就不具有很好的參考價值,因為這些數(shù)據(jù)不能預(yù)測美國、西方市場的表現(xiàn),所以如果發(fā)現(xiàn)留存率低、付費(fèi)差不要失望。
但菲律賓市場也有其不如人意的地方:廣告投放數(shù)據(jù)不高、留存和付費(fèi)數(shù)據(jù)的參考性,不適合測試適合的高處理性能的游戲
階段2:北歐
英文多為官方語言,文化障礙少;適合早期付費(fèi)和早期,中期測試留存
當(dāng)游戲的穩(wěn)定性得到驗證或提升后,測試就可以擴(kuò)展到其它的地區(qū),北歐(瑞典、丹麥、芬蘭、挪威)是個不錯的地方,因為這個地區(qū)的用戶習(xí)慣跟美國和其它西方國家的用戶習(xí)慣相似,但CPI卻比加拿大、澳大利亞和新西蘭這些英語國家低,一般低于4美金。
這些國家,我們通常測試早期留存(次日留存和7日留存)、廣告投放和付費(fèi)情況。同時,也可以在這些地區(qū)做Alpha/Beta測試,可以獲得有價值的數(shù)據(jù)。值得注意的是,因為這些測試用戶是通過付費(fèi)廣告獲取的,所以數(shù)據(jù)會高于全球上線后的數(shù)據(jù)。比如,測試時次日留存為50%,全球上線后,用戶包老萬象,有付費(fèi)用戶和自然用戶,有高質(zhì)量國家的用戶,也有低質(zhì)量國家的用戶,所以次日留存可能變成是40%。
但是對于測試付費(fèi)中期來說,CPI還是比較高
階段3:加拿大、澳大利亞、新西蘭
跟游戲發(fā)達(dá)的國家用戶習(xí)慣符合,數(shù)據(jù) 參考性
這三個是最受手游研發(fā)商和發(fā)行商歡迎的測試市場。這里的用戶行為跟美國用戶的行為最接近,測試數(shù)據(jù)可以很好的預(yù)測美國用戶的表現(xiàn)情況。不過,正如上面提到一樣,通常付費(fèi)用戶的數(shù)據(jù)和留存情況會比自然用戶要高。
不過,這些地區(qū)不好一點(diǎn)是CPI非常高,因為這些地區(qū)用戶爭搶激烈,其它的開發(fā)商和發(fā)行商愿意用高價快速獲得用戶。
CPI是 的,需要和其他廠商競爭
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