我們體驗(yàn)過的所有游戲中都存在一個簽到獎勵的功能。很多的產(chǎn)品里面只是把他當(dāng)做一個簡單的獎勵領(lǐng)取而已。
這個功能看似很有用。但是,回想一下在你所玩的游戲里面是否對你有所幫助。特別是在產(chǎn)品的中后期基本上是一個半身不遂的功能。
從用戶的角度這個功能不跟著我走的話,基本上越往后面這個功能就越廢。
換一種思維是不是就是說這個功能可有可無。如果這個功能沒有,在一些用戶看來我玩過的一些產(chǎn)品里面都有這個,為什么你們產(chǎn)品里面沒有。
對于簽到獎勵這一塊在我們的產(chǎn)品里面也存在這樣的問題。我們產(chǎn)品運(yùn)營把我們的了解到的這些問題和策劃討論之后就定奪了一個方案。
簽到獎勵設(shè)置
簽到獎勵里面的獎勵內(nèi)容我們使用后臺的形式去控制,同時我們需要增加一個兌換的功能在里面。
(簽到獎勵)
制作一個簽到獎勵的后臺設(shè)置運(yùn)營要做的事就是反復(fù)的去玩我們的產(chǎn)品,玩很多遍之后通過我們自己對游戲里面道具的需求去制定相應(yīng)的獎勵。
每個月的獎勵都是按照用戶在游戲里面的進(jìn)度去定制獎勵。
兌換獎勵
兌換獎勵的內(nèi)容是根據(jù)道具的稀有程度和用戶獲得難度最后才去定制價格和相應(yīng)的數(shù)量。
(獎勵兌換界面)
(獎勵兌換設(shè)置)
總結(jié)
當(dāng)發(fā)現(xiàn)問題的時候運(yùn)營需要考慮的不是單方面的一個問題。需要考慮的是很全面的一些內(nèi)容比例:問題整理(數(shù)據(jù)說話)、方案商討確定、資源的調(diào)配(美術(shù)、程序、策劃)、研發(fā)時間等。
〖慮玩內(nèi)部的協(xié)調(diào)問題以后,在方案這一塊考慮的就是幾個方面:付費(fèi)用戶方面、非付費(fèi)用戶方面、用戶引導(dǎo)方面。
付費(fèi)用戶方面:這個積分是和充值直接掛鉤的。充值用戶又獲得了一個可以產(chǎn)出稀有道具的地方。
非付費(fèi)用戶:每天登陸簽到同樣可以獲得積分,使用積分可以兌換小R或者中R的道具,簽到多少天之后積分翻倍或者隨機(jī)積分。
用戶引導(dǎo):讓用戶兌換需要付費(fèi)的道具的時候,對于一些用戶來說他是比較有目的的。特別是在前期消耗比較小的情況下。
很多的產(chǎn)品都是逼迫用戶充值。當(dāng)市場產(chǎn)品多,用戶也比較急躁用戶成本獲取越高的時候,運(yùn)營就需要用很多隱形的手段去引導(dǎo)用戶。讓用戶深入體驗(yàn)游戲這樣會有更多的機(jī)會去刺激用戶付費(fèi)的欲望。
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