我們體驗(yàn)過(guò)的所有游戲中都存在一個(gè)簽到獎(jiǎng)勵(lì)的功能。很多的產(chǎn)品里面只是把他當(dāng)做一個(gè)簡(jiǎn)單的獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取而已。
這個(gè)功能看似很有用。但是,回想一下在你所玩的游戲里面是否對(duì)你有所幫助。特別是在產(chǎn)品的中后期基本上是一個(gè)半身不遂的功能。
從用戶的角度這個(gè)功能不跟著我走的話,基本上越往后面這個(gè)功能就越廢。
換一種思維是不是就是說(shuō)這個(gè)功能可有可無(wú)。如果這個(gè)功能沒(méi)有,在一些用戶看來(lái)我玩過(guò)的一些產(chǎn)品里面都有這個(gè),為什么你們產(chǎn)品里面沒(méi)有。
對(duì)于簽到獎(jiǎng)勵(lì)這一塊在我們的產(chǎn)品里面也存在這樣的問(wèn)題。我們產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)把我們的了解到的這些問(wèn)題和策劃討論之后就定奪了一個(gè)方案。
簽到獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置
簽到獎(jiǎng)勵(lì)里面的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容我們使用后臺(tái)的形式去控制,同時(shí)我們需要增加一個(gè)兌換的功能在里面。
(簽到獎(jiǎng)勵(lì))
制作一個(gè)簽到獎(jiǎng)勵(lì)的后臺(tái)設(shè)置運(yùn)營(yíng)要做的事就是反復(fù)的去玩我們的產(chǎn)品,玩很多遍之后通過(guò)我們自己對(duì)游戲里面道具的需求去制定相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
每個(gè)月的獎(jiǎng)勵(lì)都是按照用戶在游戲里面的進(jìn)度去定制獎(jiǎng)勵(lì)。
兌換獎(jiǎng)勵(lì)
兌換獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容是根據(jù)道具的稀有程度和用戶獲得難度最后才去定制價(jià)格和相應(yīng)的數(shù)量。
(獎(jiǎng)勵(lì)兌換界面)
(獎(jiǎng)勵(lì)兌換設(shè)置)
總結(jié)
當(dāng)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的時(shí)候運(yùn)營(yíng)需要考慮的不是單方面的一個(gè)問(wèn)題。需要考慮的是很全面的一些內(nèi)容比例:?jiǎn)栴}整理(數(shù)據(jù)說(shuō)話)、方案商討確定、資源的調(diào)配(美術(shù)、程序、策劃)、研發(fā)時(shí)間等。
〖慮玩內(nèi)部的協(xié)調(diào)問(wèn)題以后,在方案這一塊考慮的就是幾個(gè)方面:付費(fèi)用戶方面、非付費(fèi)用戶方面、用戶引導(dǎo)方面。
付費(fèi)用戶方面:這個(gè)積分是和充值直接掛鉤的。充值用戶又獲得了一個(gè)可以產(chǎn)出稀有道具的地方。
非付費(fèi)用戶:每天登陸簽到同樣可以獲得積分,使用積分可以兌換小R或者中R的道具,簽到多少天之后積分翻倍或者隨機(jī)積分。
用戶引導(dǎo):讓用戶兌換需要付費(fèi)的道具的時(shí)候,對(duì)于一些用戶來(lái)說(shuō)他是比較有目的的。特別是在前期消耗比較小的情況下。
很多的產(chǎn)品都是逼迫用戶充值。當(dāng)市場(chǎng)產(chǎn)品多,用戶也比較急躁用戶成本獲取越高的時(shí)候,運(yùn)營(yíng)就需要用很多隱形的手段去引導(dǎo)用戶。讓用戶深入體驗(yàn)游戲這樣會(huì)有更多的機(jī)會(huì)去刺激用戶付費(fèi)的欲望。
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